

Дисклеймер: рецензия задумывалась с целью ответа на один вопрос: "Насколько "Ghost in the shell" соответствует своему культовому статусу?" — и ответ, не состоящий из расплывчатых формулировок, с детальным анализом, а также развеиванием тумана в общественном мнении, если такой присутствует.
Рецензия написана исключительно для знакомых с фильмом, но для зумеров и альфа в "Звук" --> "Дубляж/субтитры" есть их сравнение, если собираетесь впервые ознакомиться. Это поверхностный разбор "Ghost in the Shell", так что подробностей не ждите. Итак, начнём.
Содержание:
Вдруг кому удобней
- 0. Издалека
- 1. Предыстория создания
- 2. Мир. Персонажи. Сюжет
а) Мир "GITS"
б) О персонажах
в) О сюжете - 3. Визуал (кроме анимации)
а) Цветокор
б) Светотень
в) Фоны - 4. Анимация.
а) Компьютерная анимация (спецэффекты)
б) 2D-анимация
в) Фоновая анимация - 5. Звуковое несопровождение
а) Музыка и фон
б) Дубляж/субтитры - 6. Визуальный язык
- 7. <Окончание>
Девяностые. По всему миру уже во всю силу разгорается субтркультурный пыл к аниме: ежегодно сотни тысяч VHS в видиках, множественные показы в разных странах, фанатские сообщества в интернете и не только. Причинно-следственно с этим формируется контркультурный фронт восточной анимации, высказывающий своё слово и уже совершивший ощутимый вклад в мировую индустрию своим подходом к анимации. Стартером для всеобщего признания в том числе являлся и "Акира" Кацухиро Отомо — идейный предшественник "Призрака в доспехах" — киберпанк для западной аудитории в стиле реализма, с наивысшим уровнем исполнения и зарождавшейся компьютерной анимацией под боком, с, суммируя, ошеломительным коммерческим успехом. Повторный замах на грандиозный успех можно было считать предопределённостью.











В производстве в основном участвовала команда из людей, до этого работавших над одной и более работой из франшизы "Patlabor" и/или "Akira" , либо участвовавших в таких тайтлах как "Apple seed", "Macross" (OVA и фильм), "Golden boy", "Memories", франшизой "Несносные пришельцы" и другие. Сама же работа над фильмом продолжалась с 1993 по 1995, при этом работа над визуальной составляющей по словам Осии составила всего десять месяцев. Перед непосредственной работой над проектом основные сотрудники посетили Гонконг в поисках прототипа Ньюпорт-сити. Также, чтобы разработать конструкцию огнестрельного оружия, которая была бы не слишком футуристичной, реалистичной, но немного далёкой от реальности, они отправились в Гонконг и Гуам, чтобы провести испытания настоящего оружия и ощутить разницу в текстуре между настоящим оружием и его моделями. Что же до дистрибуции домашнего видео, то стоит упомянуть сравнительно молодое подразделение PolyGram — Manga Entertainment, которая пришла из звукозаписывающей индустрии в продажи видео, сумевшей раскрутить фильм по всему миру.
1-2 — "Один дома 3", 3-7 — "Knock off", 8 — "Всё для победителя", 9-10 "Кровавый спорт"










Если в чем-то "GitS" и хорош в нашу эпоху свершившегося киберпанка, так это своей приземлённостью, реалистичностью, возможно, умело ловя тренд посткиберпанка: сильное влияние на мир оказывает только Сеть с ИИ, в то время как политика и экономика с киберпанком не особо и вяжутся, доступ к высоким и опасным технологиям регулируется, сеттинг ближайшего будущего (34 года) не спешит пестрить разнообразием НТП, а избитые образы жанра не выпирают, если таковые присутствуют.
— Мотоко, досл. "белый сын", возможно отсылает на непринимавшиеся обществом случаи межнациональных браков в период изоляции Японии (и, впринципе, не только тогда), наслаиваясь на политику автаркии в то же время, повторно наслаиваясь уже на тему страха перед прогрессом)
понятие современного страха перед прогрессом в обществе размылось, если не считать ИИ, гыг. Имеется в виду страх 95-го года, да и тот на момент выхода стихал под натиском посткиберпанка
— Кусанаги — отсылка на Кусанаги-но-цуруги, досл. "меч, разящий змея" из мифа о Сусаноо, рассекающем восьмиглавого змея Ямато-но-ороти, этакий Георгий Победоносец для Японии — архетип героя, сражающегося со злом, да так, что теперь придаёт "белому сыну" положительные ассоциации эпохи реставрации Мэйдзи, являясь змееборцем от мира прогресса


При написании сценария Осии решил, что «поскольку мои предыдущие работы всегда рассказывались с точки зрения второстепенного персонажа, я хотел создать историю, в которой главный герой оригинальной работы принимает активное участие». «Я бы использовал как можно больше строк из оригинальной работы», и «я бы углубился в аспекты, связанные со специализированными технологиями, такими как хакерство, виртуальный опыт и сети». Акцент поставлен на преодоление Мотоко себя посредством окружающего мира, толкающего на изменения, что в духе жанра. Главный герой здесь — старая волна киберпанков и общество, наполненное страхами от НТП. Кукловод в таком случае — новая волна из посткиберпанка (до применения термина "посткиберпанк" Лоуренсом Персеном в 1998) в массовом сознании, о чём, собственно говоря, и есть фильм.
Bato (
— от фр. pigeon: [pʲɪˈʐon], в скорее устаревшем значении как молодой неопытный, доверчивый человек
Проскальзывает вопрос зависимости человека от технологий: диалог на лодке, взлом призраков Кукловодом. Но проговаривание на словах и действиях — это одно, а изобилующий изобразительный язык произведения, как в случае со вступительными титрами — совсем другой опыт.
Если в "Монстре" Наоки Уросавы поднимается вопрос, "Какого человека можно считать монстром?", то в GitS ставится вопрос "Что значит быть человеком?", "Можно ли создать душу, разум человека через искусственный интелект", "Что для нас есть ИИ или технический прогресс?". С биологической точки зрения, с социальной, философской.















Засвет для ламп в каюте, слегка выходящий оттуда жёлтым свет, по бокам от двери более светлые горизонтали света от ламп для выражения формы, обозначение границ цветом не чёрным (рефлекс) и отражающиеся в глянце чуть выше огни города. И в этом весь "Призрак в доспехах":

Зеркало комнаты на потолке, "белый свет"

Отражение может быть многоцветным

Текстура стекла красного сигнала светофора

Капли отражают свет
"Призрак" может виртуозно работать не только со светом, но и с тенью. Так, выходящее из проработанности фонов — большого количество деталей для теней — это лёгкое, мягкое затенение, особенно в открытых пространствах, местами идеалистично заостряя углы, отходя от реализма в угоду нуарного повествования. Используется засвет, в частности и киношные дифракционные линии в последних примерах:





Такая же работа с электрическим светом есть и в "Mobile Police Patlabor 2: The Movie":




Некоторая особенность данных теней — это в по существу тёмных, теневых и даже не очень участках скатывание в абсолютно непроглядную черноту, добавляя свой неповторимый беспокойный шарм, в основном гетто-районам и последней экшен-сцене, но иногда и крупноплановым кадрам:






Идентичная работа с тенью в "Patlabor'е":




Отдельно хочется выделить этот кадр: слева чёрные тени толстых труб, справа еле заметные истончавшиеся — уже от лестницы; сверху посередине сильный засвет и ниже призрачной малоэтажной застройки то же самое — уход в реалистичность. И те же чёрные тени на месте.

— В то время мы вдохновлялись Гонконгом прошлого поколения, создавая базовую картину мира «Призрака в доспехах». По сути, изображение представляет собой знаки с нагромождением каллиграфических китайских иероглифов, букв и цифр, хаотично загромождающих городское пространство. Однако если вы попытаетесь нарисовать его прямо на фоне, то, естественно, вы не сможете нарисовать буквы тоньше кончика кисти. Итак, сначала я создаю на компьютере крупногабаритные знаки и плакаты... Я добавляю трехмерную перспективу там, где это необходимо, затем уменьшаю их настолько, насколько это возможно, распечатываю и по одному вставляю на фон. Затем я добавляю поверх всего этого грязь с помощью кисти, чтобы придать ему вид состаренного изделия.
— Это звучит как невероятно сложная задача.
— Главное — как преодолеть толщину кончика кисти, чтобы увеличить объем информации. Однако с появлением компьютерной графики все это можно сделать на компьютере. В то время не было другого способа увеличить плотность фона. Конечно, излишняя детализация тоже нехороша... Атмосферу тоже нужно менять, например, делая тени сильнее по мере продвижения по переулку.
Детализация фона — "одно из", что действительно отличает" GitS" от других представителей направления реализма.




Для сравнения в накачаном деньгами тёзке — "Mobile Police Patlabor 2: The Movie", которые ощутимо проще:




Единственный, кого могу выделить в той же весовой категории реализма, так это "Magnetic rose" и "Akira":










Осии предпочитал низкие углы, говоря: «Если вы опустите камеру и используете широкоугольный объектив, вы сможете создать более широкое пространство и сделать экран более глубоким». В фильме камера ниже обычного или "снизу-вверх" используется по полной в трёхминутном клипе и справляется со своей задачей, не только придавая глубину картинке.








Теперь стало возможным объединять целую и цифровую анимацию, сканируя и то, и другое и собирая их в цифровом виде. Ghost in the Shell использовал монтажный пакет Avid, теперь обычный для телевидения и кино по всему миру, чтобы собрать эти различные элементы в бесшовное целое.
В наши дни «Призрак в доспехах» иногда называют пионером цифровой анимации, но на самом деле это просто обычная целлофановая анимация (смеется). Всего, вероятно, около 40 сцен использовали компьютерную графику. Остальное просто сделано так с помощью фильтров, но на самом деле это мир, созданный вручную.
Осии также смог поэкспериментировать с приемами, ранее доступными только режиссерам игрового кино: «Работа с компьютерной графикой не похожа на повседневную работу с анимационными кадрами. Это изображение, к которому буквально не прикасались человеческие руки. Если вы привыкли к аналоговому, а не цифровому рисунку, вам придется заново изучать все свои методы работы и мировоззрение. В этом производстве мы смогли сделать несколько вещей, которые раньше просто не делались. Специальные эффекты, обычно используемые для создания фантастических образов, использовались в «Призраке в доспехах», чтобы все выглядело более повседневным». Поскольку анимация существует только в двух измерениях, ваша операторская работа обычно очень ограничена. Вы не можете делать некоторые из самых простых кинематографических вещей, таких как масштабирование. Но цифровая анимация значительно упрощает создание визуальных трюков, которые создают иллюзию трехмерного пространства, таких как параллакс, когда объекты на переднем плане кажутся движущимися быстрее, чем на заднем плане, или искусственное фокусирование. Осии даже использовал компьютеры, чтобы размазать изображения, чтобы они казались не в фокусе, создавая то, что казалось подлинной трехмерной средой. В «Призраке в доспехах» есть моменты, которые выглядят почти слишком реальными.
Насколько это было прорывным. DGA использовался и раньше, но лишь парой сцен на весь фильм, "Akira" — исключение. Ближе к примерам. Здесь размытие свечением либо просто размытие создаёт глубокое пространство и, дополнительно, может акцентировать внимание. В последнем скрине как переход для сцен:






Накидывание фильтров:


Дисторсирующий объектив и "рыбий глаз" для камуфляжа и подключения:


3D как голограммы:

Киберпространство в виде gps-навигатора с просчётом оптимального маршрута за десяток (или больше?) лет до появления:

Занимательно, что "Armitage III" (слева) иммитирует CG-технологию. Справа Patlabor.
Сперва, если хочешь начать с более-менее реалистичной стороны анимации, то, пожалуй, стоит сказать о зацикленной; имеющей минимальное количество кадров, но выражающее реалистичность в статике (качественные примеры — аниме про боёвку), почти во всех случаях анимируя резкое движение.
Дальше можно выделить анимацию, приближенную к вполне ощутимой: движения менее скованы; раскадровка иногда варьируется до 24; в целом, персонажи более живые.
И, в конце концов, верх японской школы реализма: движения свободны, в среднем высокая частота кадров, использование всех или большинства принципов анимации. На этом остановимся подробнее, как очевидных конкурентах "GitS". Для начала "Patlabor" и "Akira". Единичные моменты такой работы — серьёзный показатель, семя для более серьёзных работ.
И содержательные работы, такие как (сверху вниз) "Junkers come here" 1-3, "Stink bomb" 4-6, "Magnetic rose" 7-9, "Patlabor" 10. Если у "Stink bomb" и "Patlabor" анимация больше "дёрганная", то у остальных двух на всём хронометраже в меру плавная, как на примерах.
Темп "GitS", состоящий из ударных, неспешен, поражает своей глубиной и пустотностью — как и повествование. Он дикий в своей этничности и этим хорошо отражает сущность homo cyberpunk, выражает живыми ударными тему человека, а не машины и человека или машины через техно, которое в киноверсии вряд ли получится проглядеть, но его используют в OST'е (по минимуму).Для такой работы как "Призрак" Осии сразу определил ключевым элементом музыки барабаны, радикально отказавшись от западного(?) виденья музыки жанра в виде техно, также скептически относясь к струнным. Каваи же обозначил в аккомпанемент им разного рода этнические ударные, например индийский гамелан и таблу, тайские гонги, а также африканские барабаны джембе. В пример гармонии как направления и скорости течения музыки Каваи взял болгарские, но профессиональное пение, которое было изначально необходимо, в их народной музыке не практиковалось, поэтому оба сошлись на замене: древнем японском под хоровое пение, которое так-то в японской традиции не практикуется, и пришлось обучаться этому с нуля.
Ощутимый плюс в копилку — синтезированные звуки. Моё нескромное, свежо слушаются до сих пор. Также меня не мог не задеть уровень проработки. Это и как бы зовущие колокольчики в сцене на лодке
Само изменение голоса и, возможно, иные синтезированные звуки создавались с помощью передового Spatializer. Или не совсем передового:
Танака: Ранее в сцене на лодке был момент, где из ниоткуда внезапно раздался приглушенный голос.
Интервьюер: Да. По словам самого режиссера Осии, Кукловод, опытный хакер, владеющий ключом к истории, проник в головы двух мужчин и заставил голос резонировать в их мозгах.
Танака: Да. Я произнесла эту фразу, но на самом деле эта часть была записана отдельно. Мы записали его в тот день, когда все вместе пришли в студию, но режиссер просто не мог им быть доволен. Позже я пошла в студию одна и засунула голову в большое пластиковое мусорное ведро (смеется)...
Танака: Я не только засунула голову в ведро, но и произнесла свои реплики во что-то вроде трубы, находящейся внутри. Затем издаваемый звук получает возможность распространяться дальше внутри бутылки. В конечном итоге звук улавливается микрофоном (смеется).
Будут разобраны dub от "ОРТ" (Колосс для всех дабберов) и sub'ы "с Мейдж" (мой фаворит, подоплёки не знаю, но похоже это подлатанный машинный перевод с японских сабов) на примере длинных диалогов или монологов со сложно передаваемыми философскими подтекстами.Автор не знает японского и переводчика не нанимал. Занимайтесь машинным переводом японских сабов сами, да не зачтётся вам это на Суде.
Вне очереди: пока у "ОРТ" в будущем компьютеризация "не уничтожила" границы государств и народов, у сабов "компьютеризация ещё не успела стереть границы". Безграмотный перевод времён с английского? И эти вступительные, ключевые слова сказываются на восприятии всего фильма, так как в дальнейшем всю картину нам показывают, что границы между человеком и машиной таки стираются. Да, я из тех, кто недоумевал, почему в неуничтоженных границах размытый смысл или конкретика.
Первый: диалог Тогусы с Майором. Пока смотришь эти дубляж с субтитрами — понимаешь, что MC Entertainment ("ОРТ") стремились к упрощению сложных структур в более разговорные, разжёванные и "народные" что-ли. И чем больше смотришь, тем сильнее утверждаешся, что в "ОРТ" не дураки, а просто форматируют материал под массы. Но частенько это скатывается в банальщину и избитую фигуру оригинала настолько, что через ширму в силуэте проглядываются увечья. Но эпизод с выездом на задание показывает на удивление обратную картину, разжевав нагромождённый текст от сабов, собрав его в нечто складное и красивое. Здесь я отдаю предпочтение дубляжу.
Второй: монолог Кусанаги на лодке. Сначала оба варианта идут близко друг к другу, но на монологе "ОРТ" уходит от конкретики, пропадает из слов пример с Сетью. Апофеозом становится замена цитаты из Библии на нравоучение в духе поколений "иксов" и "игреков". Так ещё и сомнительные ассоциации с "тусклым стеклом". Лично я выпал, земля ОРТ стекложелезобетоном хай-тека.
Третий: диалог в плавучем музее. Здесь в дубляже добавлено (не)много воды, но смысл не теряется.
Четвёртый — бонусный: прокол "ОРТ". Поймёте, если смотрели монолог на лодке.
В общем, субтитры в обязательном порядке, благо много анимированных статичных фонов и бессловесной подачи.
Так, сцена после вступительных титров показывает оставшуюся от человека тень на фоне мегаполиса в духе киберпанка, что похоже на отчуждение субъекта (об этом ещё будет сказано):

Работа визуального ряда со звуком:



И самое значительное — срединный разрез повествования трёхминутным клипом. Как говорил Осии, Гонконг был его идейным вдохновителем на город киберпанка, метафору интернета: множество информации повсюду, отражения нашего с вами бытия в цифровой оболочке и героиня, метафорично блуждающая по сети. Но если занырнуть глубже и развернуть это через культурологическую призму, то представится возможность утонуть в разнообразных параллелях, хоть читай "Симулякры и симуляции" Бодрийяра. Так капли от дождя в примерах ниже существуют для наших глаз только как круги на воде. В то же время Город будущего переполнен навязчивой, безвкусной и малоинформативной рекламой, представляющейся как современная вездесущая социальность, абсолютная социальность, реализованная, наконец, в абсолютной рекламе — то есть так же полностью аннулированная, галлюцинация социальности, которая осталась на всех стенах в упрощенной форме требования социального (особенно в четвёртом примере), и на которую немедленно откликается рекламное эхо, которое, возможно, гнетёт Мотоко в своём бесконечном лабиринте отражений.








Проходящие мимо идолизированных брендом симулякров настоящих людей люди, смотрящие на наслоённые на плоские стёкла лишь отражения людей, вероятно, считающие себя настоящими людьми. Этот мир любит отражения, (или размывающийся смысл), и, наверное, поэтому бедные районы, переполненные застройкой, не говоря о населении, в сцене об отражениях так легко сливаются с небоскрёбами воедино.



Иронично, что и сам "Призрак в доспехах" является в какой-то мере участником этих пертрубаций, и именно что внезапных — для большинства скрытых под незамеченностью. Например, дороги на высоте в пол-небоскрёба, сцена в спускающемся лифте или синий мегалит даунтауна.
Собственно, это основное из семантических ответвлений слоя постмодернизма в "GitS". Другие же проглядываются, например, в сцене с погружением,




Кстати, одна занимательная вещь в этом эпизоде:





"…не человек отражает действительность, а сама действительность отражается в человеке."
Ⓒ Диалектический материализм марксизма
второисточник, ближе к теме: "Симулякр — это вовсе не то, что скрывает собой истину, — это истина, скрывающая, что её нет.
Симулякр есть истина."
"Ghost in the shell" — это путь человека эпохи постмодерна
ОТСЫЛКИ
*захламлённый подвал с отсылками*
Следующие отсылки скорее идеи, но достойны упоминания. Техническое переписывание памяти было ещё в далёком 1966-ом, в рассказе Филипа Киндреда Дика "We can remember it for you wholesale", а зародившиеся в романе "A scanner darkly" (1977), тоже Ф. К. Дика, костюмы-скрамблеры спустя пару десятилетий предстали нам под таким углом:

И бесконечные аллюзии на "Бегущего по лезвию" и "Нейроманта". Из визуальных, например, брутализм архитектуры:
1920x1037
1920x1037 И не менее бесконечные отсылки на прошлые работы Мамору, (не считая сюжетные и идейные параллели с "Patlabor" (1993) и "Armitage III"):
Следующие отсылки скорее идеи, но достойны упоминания. Техническое переписывание памяти было ещё в далёком 1966-ом, в рассказе Филипа Киндреда Дика "We can remember it for you wholesale", а зародившиеся в романе "A scanner darkly" (1977), тоже Ф. К. Дика, костюмы-скрамблеры спустя пару десятилетий предстали нам под таким углом:

И бесконечные аллюзии на "Бегущего по лезвию" и "Нейроманта". Из визуальных, например, брутализм архитектуры:


)
Смотреть на "GitS" с расстояния — занятие весьма занимательное. Сюжет, идеи, посыл, интерпретирования не угасают по сей день, хотя они и были всего разделительной чертой между эпохами цифрового и доцифрового общества, связующее звено двух поколений. Уникальное звучание; поразительная картинка фонов; анимация, в плавность и реалистичность которой веришь; детальная проработка со скурпулёзностью мастера — всё это было прорывом в мировой анимации, но не единственным в своём роде, пусть и вышедшим крупнее.
Возникает закономерный вопрос: "Было ли что-то подобное этому в своём размахе после?" Со своей колокольни скажу, что нет. Отчасти это и объясняет остающийся культовый статус, отчасти это объясняется по-настоящему высоко задранной "GitS" планкой реализма. Но уготован ли для "Призрака" конец отошедшего за кулисы для нового поколения? Возможно, сейчас таких претендентов нет, но пока в наших душах есть та самая мельчайшая прорисованная крупица "GitS", что...
</есть сущность начало>
@Leonid™@nasral 2025, не переживай, они все равно будут по подписке и не будут давать без денег@Polycarpez@Leonid™, учитывая обстоятельства, у нас это будет просто косплей. Типа "Секс-робот Алеша".@Leonid™@Polycarpez, не знаю какие обстоятельства ты имеешь в виду, все отлично ввозится и перепрошивается. Учитывая увлеченность "культурой" - наоборот еще в туры ездить к нам будут.@Polycarpez@Leonid™, это будет относительно серый бизнес.И именно ввозится. А я про своих роботов. Если у нас жигули-то не могут сделать так, чтобы они сразу после завода ТО прошли, то тут я бы не рисковал. Робогонорею еще какую-нибудь схватишь.
@Leonid™@Polycarpez, так или иначе, такой киберпанк нам не нужен)@Polycarpez@Leonid™, единственное, что мне нужно, это секс-кукла Греты Тунберг. Чтобы она орала HOW DARE YOU во время анала.На ваших скриншотах он как раз зелёный.
Увы, в последнем американском BD никакой серой пелены нет.
Зато светлая появляется в интерьерах. Картинка там очень яркая.
Вообще, при обсуждении цветовой палитры аниме порой стоит оговариваться об исходнике.
Кстати, у вас в статье есть дублирующиеся скрины.
Постмодерна. Постмодернизм - течение в искусстве и философии.
@nasral 2025,@ggalien@Пазу, на скрине справа какой-то говяный блю рэй. мне всегда казалось что этот фильм осознанно синий, в то время как второй фильм желтый, как две противоположности, поэтому гитс 2.0 это вообще говно говна@ПазуСиний киберпанк в анимехах Кавадзири.
Увы, это старый японский (в переиздании 2017 тот же цветокор). Самый массовый. Американский ремастер слишком засветлён. Наилучший, на мой взгляд, японский 4K ремастер.
caps-a-holic.com
Но хороших рипов с него сейчас днём с огнём не сыщешь. Мне когда-то случайно посчастливилось скачать такой с няшки. Однако уже второй год я этой раздачи найти не могу. Блюрик этот тоже найти непросто.
Кстати, именно синий цветокор на DVD.
caps-a-holic.com
Не случайно самым лучшим рипом считается HDTV-рип от Judgment (с коррекцией телевизионного жёлтого к нейтральной картинке).
Осии сделал версию с неонуарным (как в Бэтмене Нолана) цветокором второй части.
@nasral 2025@Пазу, Кавазири сказал что было мало доступных цветов поэтому решили все синим сделать