@Chiru, как перестать слушать эндинг, просто НЕ МОГУ. очень сильно первый опенинг Ракуго напомнил, если понимаете, о чём я. только slaps в тысячу раз сильней
@Chiru, я там как-то про гайд для выборов говорила (точнее, объяснение системы). Не то чтобы оно очень нужно, но пусть будет тут. *включаем Pearl Tower*
В примере Таку. Использованы нейтральные фразы и картинки, так что спойлеров быть не должно.
Гайд
Твои действия делятся на прогулки (expedition) и диалоги.
Во время прогулок ты собираешь кусочки диалогов (inspiration), которые позже сможешь использовать в диалогах.
Во время диалогов ты продвигаешь историю.
Выборы во время прогулок по большему счёту лёгкие, если обращать внимание на подсказку внизу. 1920x10801920x1080
Если отвечать так, как игра хочет, то будешь получать "вдохновение" (розовые слова). Они важны для "бонусов" во время твоих диалогов. Теоретически можно и без них, но некоторые диалоги без вдохновения будет сложно (или даже невозможно) пройти, поэтому советую сохраняться перед каждым вопросом во время прогулки и собирать все возможные "вдохновения". 1920x1080
Иногда оба ответа (позитивный и негативный) дают одинаковые результаты. В таком случае вместо подсказки внизу обычно написано, что твой ответ не имеет значения. Песочные часы во время прогулок нас не сильно волнуют, так что сноску справа о повышении и понижении эйфории можно игнорировать. Стоит заметить, что повышение эйфории необязательно означает "правильный ответ".
Чтобы не пропустить вопросы во время прогулок, достаточно посещать все места, над которыми написано хоть что-то кроме "мне нечего здесь делать" перед тем, как уходить на место назначения. Если вернуться на место, где уже с кем-то поговорил, больше никого не найдёшь там. А если нажать "talk", то можно узнать какую-то информацию о месте или мысли Товы по поводу настоящей ситуации (редко). "Talk" даёт дополнительную информацию и после ответа на вопрос. Новую информацию (на пустом месте и после разговора с человеком) можно получить, нажимая на "talk" до трёх раз. Потом она начинает повторяться.
За всю игру на прогулках встречаются только два разговора, которые могут привести к маленькому концу (вспоминаем концовки Гунджи и Киривара). Но там сразу по вопросу понятно будет.
Выборы во время диалога гораздо важнее, т.к. твои ошибки приведут к немедленному гейм оверу. Здесь твоей задачей является вытащить из человека нужную тебе информацию, откопать его самые грязные секреты, распороть зашитые раны. Поэтому от желания игрока тут, на самом деле, очень мало что зависит. Отвечать надо не "как хочешь", а "как правильно", иначе ты провалишь задачу и придёшь к тупику. Понять, правилен ли ответ, можно интуитивно, изучая характер героя, с которым беседуешь. От подсказок снизу теперь будет мало толку.
У тебя есть два важных критерия: безумие (рванная линия на фоне) и эйфория (песок в песочных часах). Любые твои ответы, включая строчки из "вдохновения", поднимают и/или опускают безумие и/или эйфорию. Как правило, для прогресса истории необходимо собрать достаточное количество эйфории, при этом удерживая под контролем безумие, не позволяя разрыву на фоне разрастись. 1920x1080 Белая линия в песочных часах — нынешний уровень твоей эйфории. Розовая линия в песочных часах — минимум для прогресса истории. То есть обычно для прогресса истории в конце (части) диалога твоя белая линия должна быть над розовой - песок начнёт мигать, подсказывая, что вся нужная эйфория собрана. При этом розовый фон должен быть ниже рванной синей линии (безумие). Вот пример удачного исхода: 1920x1080
1) Когда эйфории становится слишком мало, внизу начинает мигать линия, подсказывая, что дела идут не очень хорошо. 2) Если белым мерцает линия разрыва на фоне, значит, ты буквально на грани безумия, но результат пока ещё положительный. 3) Если розовый фон уйдёт за эту линию разрыва, всё вокруг станет красным, а песочные часы треснут, означая, что ты на пути безумия (точнее, человек, с которым ты говоришь, готов сорваться). 1) 1920x1080 2) 1920x1080 3) 1920x1080
Избегаем этих ситуаций. Если только... твоей целью не является довести собеседника. Если в начале дискуссии появилась надпись "Not Target", а песочные часы немного затемнены, значит, красный фон и лопнувшие часы - как раз то, что нам нужно для прогресса истории. 1920x10801920x1080 *В таком случае самое главное, чтобы розовый фон зашёл за пределы разрыва, сама эйфория в часах не важна. Кстати, если после первой части диалога, часы не окрашиваются снова белым (никаких видимых изменений), значит, нашей целью всё ещё является безумие. Пример удачного исхода безумия: 1920x10801920x1080
Безумие нам так же может пригодиться в самом последнем диалоге (он обычно третий?..), т.к. это наш проход на бэд энд. В отличие от ситуации "not target", чтобы выйти на плохую концовку, нам нужно довести персонажа до безумия И В ТО ЖЕ ВРЕМЯ собрать достаточное количество эйфории. Пример удачного исхода для выхода на плохую концовку: 1920x1080
Есть ли смысл выходить за пределы и набирать побольше эйфории или поменьше безумия? Есть. Перед дискуссией кол-во шрамов показывает, из скольких частей будет состоять дискуссия. Тут - две. 1920x1080 То, сколько эйфории и безумия ты наберёшь в первой части, влияет на то, с каким количеством эйфории и безумия ты начинаешь вторую часть. И иногда это очень-очень важно!! Если совсем застрянешь в диалоге, советую начать именно с первой части и в этот раз попробовать улучшить результаты. В конце каждой части тебе задают вопрос, ответив на который правильно, ты откроешь старую рану героя, а вместе с ней - продолжение истории. 1920x10801920x1080
Если ответ правильный, Това разрывает шрам, если нет - можно сказать, просто царапает. 1920x10801920x1080 За каждый неправильный ответ твоя эйфория понижается, а безумие увеличивается (может быть и по-другому, если была другая цель). Ты можешь выбирать ответы до тех пор, пока эйфория или безумие не улетят на дно (смотря, что тебе было важно). Поэтому избыток иметь всегда приятно для более устойчивой опоры. Здесь же приходит на помощь и "вдохновение", собранное во время прогулок. Оно обычно даёт куда больший буст эйфории и/или безумию. Опять же - именно поэтому существуют ситуации, когда его лучше не использовать вообще. (в примере у тебя уже собрано достаточно эйфории, и безумие на месте, так что можно не рисковать, задавая дополнительные вопросы, и выбрать "say nothing") 1920x1080
@Chiru, как перестать слушать эндинг, просто НЕ МОГУ. очень сильно первый опенинг Ракуго напомнил, если понимаете, о чём я.только slaps в тысячу раз сильней
@Chiru