JS: Какая компьютерная игра была вашей первой? R7: Если вам интересен самый первый опыт, то это случилось, когда мне было 7 лет, это была Nintendo Game & Watch с прыгающими шариками. На самом деле она называлась Ball. Её издали, когда мне было 6 или 7, а затем, когда мне было 9, появился Famicom, это были времена, когда видеоигры только появились в Японии. Я принадлежу к тому первому поколению игроков в видеоигры. JS: Вы играли в Famicom или в игры на PC? R7: Вообще-то, и в то и в то! Мой отец был достаточно заинтересован компьютерной техникой, поэтому у меня дома были и компьютер и Famicom. Я играл в игры на Famicom, а на компьютере у меня была игра The Black Onyx - это было, когда я учился еще в начальной школе. JS: Вы играли в Portopia? (Portopia Renzoku Satsujin Jiken — одна из самых первых японских эдвенчур «домашнего производства», созданная Юуи Хории. Изначально вышла на PC, затем на Famicom) 807x454 R7: Я слышал о ней, но поиграть мне довелось не сразу. Моей первой визуальной новеллой была Otogirisou на Super Family Computer. JS: Когда вам впервые захотелось создать визуальную новеллу? R7: Это было гораздо позже. Мне было около 28, когда я подумал о том, чтобы создать собственную визуальную новеллу. В то время я был активно вовлечен в сообщество, выступавшее на Комикете. Тогда мне очень нравилась карточная игра Magic: The Gathering, поэтому я участвовал на фэндом сцене Magic: The Gathering. В то же время у Type-Moon вышла звуковая новелла* Tsukihime, вокруг которой сразу же образовался огромный фэндом. И тогда мой младший брат сказал, что мы должны создать свою собственную звуковую новеллу. Так всё и началось.
*Звуковая новелла — это подвид визуальной новеллы, отличительной особенностью которой является упор на звуковое сопровождение. Некоторые представители жанра имеют слабую графическую составляющую, либо не имеют таковой вовсе.
JS: Ваша семья вовлечена в создание ваших игр на протяжении многих лет. Какие возникали проблемы при разработке игр? R7: Нужно сказать, что в моей семье, я старший брат. У меня есть двое младших братьев. Большую часть работы делали я и средний брат (Yatazakura). Мы были молоды, в то время у нас было много энергии и энтузиазма, родители во многом нас поддерживали, особенно, когда мы были не так известны. В самом начале, пока мы не прославились, нас было всего трое, я и мои братья. 320x320 Число проданных копий было сначала 50, потом 100, мы делали их на нашем компьютере. В конце концов мы достигли предела производимых нами копий, и тогда пришлось обратиться за помощью к друзьям и членам семьи. Например, когда первая часть Higurashi дебютировала на Комикете, мы приготовили 100 копий. На следующий Комикет мы принесли 200 копий, далее 300, 500, потом 2000. Мы достигли предела самостоятельного тиражирования, когда число копий превысило 10000, а затем 20000. Я не помню точную цифру, но где-то на этой точке мы передали производство фабрике. JS: Ваша текущая структура менеджмента изменилась. Не могли бы вы описать её? R7: Вообще, мои родители управляют офисной частью компании, а мой младший брат отвечает за бухгалтерский учёт. Предложение моего младшего брата сделать свою собственную игру было отличным решением, поэтому я покинул 07th Expansion и создал свой собственный офис. После того, как семья перестала активно помогать нам, нам стали помогать наши близкие друзья и товарищи. Некоторые из них сотрудничают с нами до сих пор. И, конечно же, помимо людей, которых вы можете увидеть в нашем офисе, с нами сотрудничают люди, с которыми мы связываемся по интернету. Эти ребята, скажем так, отвечают за визуальные образы и музыку. Всего их около 10 человек, по крайней мере, вовлеченных в производственный процесс. JS: Ребята, с которыми вы связываетесь через интернет из Токио? R7: Большинство из Токио, но некоторые из Канто. Сторонник AaQ: Мы читаем слова и мысленно создаем из них историю. В видеоиграх мы взаимодействуем с тем, что уже было создано. Вопрос в том, должна ли быть визуальная новелла лишь посредником для рассказываемой истории или же должна создавать свой собственный язык повествования? R7: Вы спрашиваете об отличительных чертах визуальных новелл Ryukishi07-сана или о необходимых составляющих игр вообще? JS: Визуальные новеллы - это интерактивные истории. Они отличаются от историй с линейным повествованием, как у манга. Дает ли это игрокам преимущество или наоборот, так становится только сложнее конкурировать с историями с линейным повествованием? R7: <рисует схему классификаций> Визуальные новеллы, как мне кажется, находятся между манга, аниме и обычными новеллами. Также, это что-то среднее между интерактивной игрой и новеллой. Полагаю, что так называемая «срединная позиция» - пересечение между всеми этими самостоятельными жанрами - зависит от того, каких элементов больше и может смещаться как в сторону интерактивных игр, так и в сторону классических новелл. И это срединное положение даёт мне неограниченную свободу. Для отаку, людей, одержимых чем-либо, визуальные новеллы стали чем-то средним между манга, играми, анимацией и новеллами. Таким образом, мы можем взять что-то от каждого из этих 4 классов и собрать из этого новый самостоятельный класс. Таковы мои ожидания от визуальных новелл. Они займут место «посередине». JS: То есть формат визуальной новеллы должен вобрать в себя лучшее от всей индустрии? R7: Верно, он совмещает в себе лучшее. Из новелл возьмем текст, из манга- иллюстрации или эмоции персонажей, из аниме возьмем музыку, а нередко даже озвучку. Действительно, визуальные новеллы содержат в себе все эти элементы. JS: Я слышал, что Higurashi When They Cry изначально должны были стать постановкой. Что было изменено для того, чтобы Higurashi стали визуальной новеллой? R7: В то время мои друзья учились писать сценарии для пьес. И вот, однажды мы пошли смотреть пьесу, постер которой гласил: «Требуется сценарий для пьесы, победитель получит приз в 100000 йен.» Мои друзья могли сыграть на сцене, а я только и мог, что сидеть в зрительном зале, и тогда я подумал, что тоже хочу принять в этом участие. Я решил, что лучшее, что я могу сделать- это написать сценарий. Так появился сценарий Higurashi When They Cry. Первый сценарий был написан для маленького актерского состава и рассчитан суммарно на час, у него был весьма небольшой масштаб. 604x453 В то время мой младший брат был под большим впечатлением от «Tsukihime», поэтому он и предложил сделать визуальную новеллу. Но, вернемся к вашему изначальному вопросу о необходимых для становления визуальной новеллой изменениях. Тогда популярными брендами в области визуальных новелл были студии Key и Leaf. Джон, вы, вероятно, уже достаточно знакомы с ними: такие игры, как Shizuku, Kizuato, To Heart, One, Kanon, и Air считались самыми передовыми играми той эпохи. Я был огромным их фанатом, поэтому я внимательно изучил эти игры, поскольку считал, что они - последнее слово в мире индустрии визуальных новелл, поэтому я переписал сценарий так, чтобы он подходил под понятие sekaikan*. Если быть точнее, то когда вы создаете сценическую постановку, ваши персонажи будут достаточно реалистичными. Но когда вы меняете все под формат визуальной новеллы, персонажи будут изображены ближе к персонажам манга или аниме.
*вот тут переводчику пришлось прочитать целый доп.ресурс, чтобы разобраться в том, что это такое. Секайкан дословно переводится как «мировоззрение», но в мире создателей видеоигр термин обозначает создаваемую автором вселенную, которая должна быть такой, что в сознании игрока должна наиболее детально и убедительно конструироваться, несмотря на то, насколько бы фантастичной она ни была.
JS: Что касается Umineko When They Cry, какие трудности возникали при написании сценария в театральном стиле? Вы не переживали о том, как люди отреагируют на «эффект отчуждения» (театральный приём)? В Германии это называется Verfremdungseffekt, в Японии ikakouka.
R7: Это было достаточно сложно, но ещё в Higurashi When They Cry, мы добавили допсценарий, названный «otsukaresama no kai», который идет после основного сценария. В нём персонажи собираются вместе и, сохраняя свои роли, обсуждают историю. Например, парень, убитый во время игры спрашивает: «Окей, и кто же меня убил, интересно?»
Таким образом, персонажи привлекают внимание читателя к тайне - одна часть отводится загадке, а затем, они предлагают читателю подумать об этом в допсценарии. Идея, в которой персонажи дают некоторые подсказки читателю, сразу же была встречена положительно, поскольку её достаточно легко понять, она получила весьма хорошие отзывы. Когда я писал сценарий для Umineko, я решил не делать отдельные арки, как в Higurashi, а сделать целостную историю, чтобы чётко обозначить, какие моменты необходимо обсудить. JS: Игроки по-разному интерпретируют истории. Вас не огорчают ошибки в интерпретациях основного посыла ваших игр? R7: То, что случается с моими фанатами, если они, конечно из тех ребят, что… Существует эмоция, которая в у японцев называется «meisou». Это означает запутаться, потерять самообладание из-за какой-то непонятной идеи. Чтобы предотвратить подобное недопонимание и не вызывать у читателя чувство дискомфорта, дабы он мог полноценно насладиться расследованием тайн, я сделал то, о чем было сказано ранее, а именно, допсценарий, в котором персонажи объясняют, что происходит в основном сценарии. JS: Повлияли ли как-то ошибки в интерпретации читателей на то, как вы в дальнейшем писали ваши сценарии? R7: Разумеется. В частности, это случалось с Umineko, поскольку мы получали некоторые по-настоящему крутые догадки читателей о том, что будет в следующих частях. Я очень люблю, когда люди думают над тем что происходит в истории, но часто я сталкивался с таким недопониманием читателей, когда они, пытаясь угадать кто же настоящий убийца, начинают думать так: «Ryukishi07 знает, как будет рассуждать большинство, поэтому, когда мне будет казаться достаточно очевидным, кто же настоящий убийца, он в тайне поменяет сюжет и убийцей окажется кто-то другой». Меня это раздражает, я неоднократно публично заявлял, что я не собираюсь делать ничего подобного. Убийцей будет тот, кто был задуман им изначально.
АХТУНГ!!!*далее вопрос со спойлером*
JS: Кстати, об убийствах, вы так и не даёте ответа... <Ryukishi07 смеётся> Убийства на Роккенджиме с 1 по 5 эпизоды Umineko совершила Ясу? Или другой член семьи Уширомия? Мистер Сето: На какую целевую аудиторию рассчитана ваша книга? JS: Моя книга рассчитана на разных читателей, не только фанатов визуальных новелл. R7: Это значит, что она для тех, кто знаком с японскими играми? […] В Umineko вы получаете бутылку с запиской внутри - «бутылочное письмо». Это письмо выглядит как исповедь Ясу, и это выглядит как весьма убедительный аргумент того, что она совершила эти убийства. Но это всего лишь одна из возможных интерпретаций, на которой я и остановлюсь. <смеётся> JS: В работах многих додзинси-авторов, бывает так, что изначально сложно вникнуть в ход повествования, но потом все проясняется, это объясняет почему начало историй бывает как в Higabana the First Night. Можно ли назвать это спецификой додзинси? R7: Вопрос заключается в том, чтобы сделать многообещающее непонятное начало, чтобы тем самым заинтересовать читателя разобраться в том, что же происходит. Сейчас это один из самых популярных методов завладеть вниманием читателя. Изначально у вас есть [ситуация в которой герои] все время лажают, и игрок постепенно проникается этим чувством тотального непонимания. Сейчас это стало стандартным и самым популярным методом написания сценариев в Японии.
Не уверен, что вы знаете, но японский нарративный канон состоит из четырех элементов: Ki, Sho, Ten и Ketsu. Ki- это точка начала. Sho- завязка/зачин. Ten- переключение, элемент неожиданности. И Ketsu - суммарный итог, заключительный элемент. Как я уже говорил, это стиль «я не понял начало, но хочу во всем разобраться, тогда мне станет интересно следить за происходящим». Это относится к третьей части, к Ten, отвечающей за переключение/элемент внезапности. Сейчас все в Японии сосредоточились только на этом, слишком много внимания уделяется элементу внезапности. Разумеется, японская идея состоит в том, что если у вас есть что-то хорошо написанное, но без элемента внезапности, то это скучно. Сейчас это выглядит как будто все сконцентрировались на внезапности и не уделяют внимания началу, лишь бы сделать одну большую неожиданность. Это касается не только игр, но и анимации, манга и книг, которые делают внезапность центральной частью нарратива. JS: В самом деле, ожидания фанатов могут усложнить процесс создания игры. R: Это правда. В японском есть выражение, обозначающее усложнение препятствий. Эти препятствия становятся сложнее и сложнее, это случается даже с популярными писателями, потому что запросы фанатов превосходят то, что может дать автор, и в какой-то момент он достигает той точки, в которой он окончательно перестает оправдывать ожидания публики.
Это как если бы вы были известным новеллистом, прославленным писателем, и ваша популярность возросла, примеру, 10/10. И вы выпускаете новеллу 11/10, но признание вы получите как 11-10, т.е. только на 1 пункт выше. В то время, как кто-то малоизвестный выпускает что-то, допустим, на 6 или 7/10, и его оценка- это 6-0, потому что он малоизвестен. Он получает 6 и все такие: «вау, великолепно!» Но стоит только популярному автору допустить малейшую ошибку и он сразу скатится до 9/10, получит тонны плохих отзывов и оскорблений. JS: Думаю, похожая ситуация с разработчиками игр в Европе и Америке. R7: Правда? К слову сказать, я большой фанат серии Call of Duty. Но каждая новая часть получает достаточно резкие отзывы от фанатов, потому что, кажется, они не соответствуют их ожиданиям. Эти ребята меня очень огорчают, потому что каждый раз, когда выходит новая Call of Duty, они концентрируются только на том, что в этой части не так. «Скатились, раньше было лучше.» Это плохо, потому что, я считаю, авторы сделали замечательную игру, люди не должны только жаловаться. JS: Да, это сотни людей, тратящих годы на создание. Вы играете в неё онлайн? R7: [на английском] Yes, yes! <смеётся> JS: Ваш никнейм [в Колде] известен публично? R7: <смеётся> Ну, он неизвестен, но когда я играл в Call of Duty: Black Ops II онлайн, у меня на аватарке стояла Беатриче из Umineko. 1920x1080
JS: Вы упомянули тренд на акцент на неожиданных моментах, вы когда либо говорили с другими авторами новелл об этом и об индустрии в целом? R7: В принципе, нет. Это может показаться слегка неожиданным, но между авторами визуальных новелл не происходит большого обмена. Тому есть две причины. Первая- если вы профессионал, работаете на компанию и вы имеете не так много точек пересечения с другими ребятами. Вторая- если вы, подобно мне, любитель, то это проявление существующей в японской культуре проблемы, зачастую люди закрываются, полагая, что они не заинтересованы в других разработчиках.
<далее они делают перерыв, во время которого R7 показывает книжки с автографами, среди которых обнаруживается автограф ЗУНа, после чего R7 отпускает пару шуточек про пивко> JS: Уверен, что когда Вы только начинали, ваши родители были против. Что мотивировало вас продолжать? R7: <смеется> Что касается родителей, они не были против. Но кое что они все же спросили у меня. Были времена, когда я работал госслужащим, и сейчас, когда рынок вакансий в Японии пребывает не в самом лучшем состоянии, работа госслужащим считается одной из лучших. Но я оставил её чтобы стать сценаристом, и тогда родители сказали мне только одну вещь: «Нет, ты остановись и хорошенько подумай, чем ты хочешь заниматься». Это было единственным замечанием, в остальном, они не возражали. JS: Что ж, это сработало, популярность и продажи выросли. R7: Разумеется, благодаря вам всем. JS: Множество додзинси-авторов приходят к созданию эроге, потому что они проще расходятся. Но вам удалось этого избежать… R7: Выражаясь простым языком, это потому что я на этой стороне, <рисует скетч> на стороне хобби, не на… 525x252 *Подписи в нижнем ряду: слева «долгосрочное планирование», справа «эгоистичность»*
Я полностью игнорировал денежный аспект, вопросы бизнеса. Когда я написал Higurashi, в Америке вышел фильм «Ведьма из Блэр», в котором трое потерявшихся в лесу студентов, попадают в ловушку ведьмы из легенды. Но это выглядит пугающе только для американской аудитории. Но японская аудитория не восприняла бы такой сюжет. Поэтому я решил сделать японскую версию хоррора. Так и появились Higurashi. JS: Многие полагают, что Higurashi стали одной из первых «тёмных» игр или darkige, проложив путь таким тайтлам, как «Saya no Uta». Как вы считаете, это описание подходит вашим играм? R7: <смеётся> Остановимся на этом подробнее. В наши дни большинство японцев считают, что визуальные новеллы это любовные истории «для взрослых», так называемых «pink games». Поэтому многие представляют игры с милыми девочками. Но лично для меня это не так. Для меня это Otogirisou and Kamaitachi no Yoru(1992), которую я считаю отправной точкой в жанре визуальная новелла- это мистический «темный» хоррор, где кто-то получает удар ножом и умирает. Так что когда я начинал делать визуальные новеллы, с самого начала я решил, что мои в моих играх будут загадочные, мистические убийства. JS: Существует множество поджанров. Визуальные новеллы, звуковые новеллы, эдвенчуры, nukige*, эроге, darkige, nakige и тд. Вам не кажется, что что-то упускается из виду?
R7: Я думал над этим, не в категории поджанров, но о визуальных новеллах в целом, скажем так, как о жанре вообще. Когда люди говорят «визуальная новелла», они чаще всего концентрируются на… На эроге или nukige. Полагаю, необходимо провести различие чтобы включить больше всего, больше, чем одна лишь эротика. Мне хотелось бы увидеть как жанр визуальная новелла, становится более развитым. Если у вас есть популярный роман как, например, «Гарри Поттер», то по нему снимают фильм, телесериал, ситком или драму, а может быть даже рисуют рисуют манга. В Америке так было с Суперменом, который появился как комикс, затем о нём сняли фильм, сериал и так далее. Я мечтаю о том, чтобы визуальные новеллы могли трансформироваться в разные типы медиа, такие как фильмы, сериалы и манга.
*nukige тип вн, в котором основное действие строится вокруг сексуальных практик, в отличие от эроге, где секс является лишь частью нарратива, но не его центрообразующим элементом. JS: Действительно, стоит выделить визуальные новеллы в отдельный класс. Полагаю, ему необходимо активнее развиваться за пределами Японии. R7: Верно. Похожая ситуация была, когда манга только-только появилась, и рассчитывалась только на детей. Ориентироваться исключительно на детей было бы глупо. Сейчас ситуация изменилась, теперь посредством манга мы можем донести даже самые сложные темы, даже через артбуки в наши дни можно чему-либо научить. Визуальные же новеллы, я считаю, на данный момент слишком сильно зациклены на эроге и nukige, им необходимо расширить целевую аудиторию. JS: Отличный момент чтобы перейти к сложным вопросам. В Umineko создается ощущение, что у Марии синдром Аспергера*. Вы специально сделали её такой? R7: Что касается Марии, она задумывалась мною как трикстер. Когда вы представляете себе ребенка, то вы не рассматриваете возможность того, что он способен убить или иметь козыри в рукаве. Но Мария создавалась как не самый обычный ребенок, а как кто-то немного странный, немного загадочный, способный на внезапные поступки. Это история создания персонажа Марии, как «инакового» ребенка, не похожего на всех остальных. 604x453 *Синдром Аспергера - это нарушение в развитии, характеризующееся серьёзными трудностями в социальном взаимодействии, а также ограниченным, стереотипным, повторяющимся репертуаром интересов и занятий. От детского аутизма он отличается прежде всего тем, что речевые и когнитивные способности в целом остаются сохранными. Синдром часто характеризуется также выраженной неуклюжестью. JS: Ваши работы сделаны как историческая фикция. События Uminekoпроисходят в 1986 году, Higurashi в 1983, Rose Guns Days в послевоенной Японии. Почему? R7: Верно. Я расскажу о каждом произведении по отдельности. Что касается Higurashi, то когда она была издана, читатели должны были быть студентами, т.е они год их рождения около 1983 года. Если подумать о выборе исторической эпохи, то если события будут происходить 100 или 200 лет назад, то это слишком давно, и вы не сможете адекватно поставить себя на место героев. Но если это около 20 лет назад или в то время, когда вы родились, то это уже ближе. Так удастся добиться ощущения, как будто вы не знаете что-то, но у вас есть возможность раскрыть эту тайну. Это более «повседневно».
В Umineko 1986 год выбран специально, чтобы персонажи не могли иметь мобильные телефоны, поскольку это создало бы множество возможностей для потенциального убийцы, а также дополнительных действий героев. Это верно также и в отношении Higurashi, в 1983 тем более не было мобильных телефонов. Сеттинг был выбран специально во время до распространения мобильных телефонов.
Почему Rose Guns Days описывает события прошлого? Немного сложно объяснить это иностранной аудитории, но японцы думают о послевоенной Японии в духе «Как нам стоит определять Японию? Как нам стоит думать о ней?». Это распространенный дискурс, который сохраняет актуальность с 1947 года, когда происходили действия Rose Guns Days, и по сей день. Вопрос, проходящий красной нитью через весь 20 век- как японцы и иностранцы должны взаимодействовать между собой? Более того, перед тем, как написать Rose Guns Days я отправился во Францию. Там проходил университетский фестиваль анимации, где я смог пообщаться с разными людьми, чтобы узнать, как они думают о Японии. Это вдохновило меня написать Rose Guns Days, чтобы показать иностранцам как можно думать о Японии. 640x480 JS: Эта работа сильно отличается от других ваших произведений. Осваивали ли вы для этого новые методы написания сценариев? R7: Higurashi и Umineko задумывались мною именно как игры. Вы должны попытаться найти преступника, разгадать все его или её уловки, в то время, как Rose Guns Days для меня не было игрой. Её целью было поднять вопрос и донести идею до публики. В этом суть. JS: Rose Guns Days выглядит ближе к аниме. Существуют аниме-адаптации ваших работ, но из них часто люди не могут оценить всю прелесть оригиналов. Какие трудности встречаются при адаптации игр в аниме? R7: Только в Японии существует различие между новеллами и лайт-новеллами. Для японских отаку оно предельно понятно. Первый тип новелл едва ли представим в качестве аниме-адаптации. Это означает, что при попытке выпустить аниме по их мотивам у вас однозначно возникнут проблемы. Но, что касается лайт-новелл, то с самого начала они пишутся так, чтобы на их основе можно было без проблем сделать аниме. Мои игры не писались с расчетом на аниме-адаптацию, по этому, не удивительно, что сделать это проблематично. Вот что я хотел сказать. JS: Правда ли, что Вы написали Rose Guns Days чтобы возродить свою любовь к письму? R7: Прежде всего, в Higurashi и Unineko акцент делался на событиях, на истории. Понятно где главные, где второстепенные персонажи, развивают ли они историю или служат фоновыми. В то время, как в Rose Guns Days во главу угла я поставил раскрытие персонажей и их развитие. JS: Какая часть в процессе создания историй ваша любимая, а какая нелюбимая? Вообще, есть ли у вас любимая часть? R7: Это сложный вопрос! Но что я действительно обожаю, так это когда у нас есть персонаж с одним мнением, персонаж с противоположным мнением, и тогда они сталкиваются между собой. И, конечно же, мне нравятся, их переживания от конфликта. Здорово, когда мы можем вложить эти эмоции в <рисует> «!!?». Но труднее всего мне даются сцены, которые должны быть по-настоящему обычными, с самыми обычными событиями. С этой точки зрения меня больше заботит повседневность. Мне проще писать новеллы как Umineko, где каждый час персонажи умирают или их убивают. JS: В 6 эпизоде читатель получает отчет детектива о том, что по его мнению, происходит на острове. Однако есть причины не доверять его умозаключениям. Стоит ли читателю самостоятельно восстанавливать картину происходящего? R7: Это именно то, почему я сказал, что это игра. Это часть, где вы можете либо довериться выводам детектива, либо усомниться и построить собственные теории. JS: На английском это называется «unreliable narrator»* - наблюдателю предлагается подвергнуть сомнению слова рассказчика. R7: Ох. Фишка Umineko в том, что «Если ты бросишь вызов мнению, то это загадка. Если ты примешь главенствующую точку зрения, то это вымысел». Так у вас есть возможность выбрать собственный подход.
*«unreliable narrator»- ненадежный рассказчик
JS: Вы сказали, что Higurashi вдохновлены работами студии Key, но при этом сохраняют авторский стиль. Что ещё оказало на Вас влияние? R7: <смеется> Ранее я сказал, что я взял «реальных» персонажей и сделал их более «анимешными», основываясь на модели персонажей Key. Знаете, до этого японские игры были полны моэ, в котором все героини были прелестными милыми девочками, но Key сделали своих женских персонажей очень странными. Теперь героини могут быть не только милыми, но помимо этого, они могут быть немного сумасшедшими, странными или ненормальными. JS: Продолжая тему Key, я слышал, что вы работали с Дзюном Маэдой*. Как это происходило? R7: Я помогал господину Маэда с Rewrite. Господин Маэда очень ответственный человек, что, конечно, повлияло и на меня. Он первоклассный сценарист, благодаря ему я смог стать сценаристом. Работать вместе с ним было для меня большой честью, но в то же время и большой ответственностью. 730x350 *Дзюн Маеда- пионер в жанре визуальная новелла, сценарист студии Key, прославившийся на жанре драматических историй nakige, автор таких произведений, как Angel Beats, Air, Clannad и прочих культовых произведений студии.
JS: Как показало интервью, вы не менее трудолюбивы, чем Маэда. R7: Спасибо, но я гораздо менее усерден, чем он. <смеётся> Спасибо за комплимент, но это не так… Для меня он что-то вроде бога. JS: Вы знакомы с работами господина Котаро Учикоши? [показывает список игр] Сейчас он работает на Chunsoft. Я очень удивлюсь, если вам все же знакомо это имя… R7: <смотрит в телефон мистера Сето> Вау. Я искал страницу господина Учикоши в Википедии, поскольку я не знал его имени, но он профессиональный писатель! Я читал большинство его визуальных новелл, они весьма впечатляют. Но я не вспомнил его имени.
*Котаро Учикоши- писатель и философ, автор сценария множества игр, в частности Zero Escape и Steins;Gate: Linear Bounded Phenogram, на данный момент вместе к Казутака Кодакой (Danganronpa) занимается проектами в собственной студии, которую они основали в 2018 году.
JS: Сейчас я работаю над главой о визуальных новеллах, поэтому я специально пригласил Вас. С господином Учикоши я проведу интервью позже. Также я уже взял интервью у двух парней, разрабатывавших Otogirisou. R7: Ох, вау… Эти ребята такие крутые, что мне как-то даже неловко. <смеётся> JS: Ну, не стоит! […] А как вы нашли и начали сотрудничать с Dai, написавшим восхитительную музыку для ваших работ? R7: Я познакомился с Dai, когда мы с братом занимались разработкой игр, но у нас не было никакого музыкального сопровождения, поскольку мы не умели писать музыку. До этого мы использовали музыку, которая была в свободном доступе в интернете. Конечно, возникало множество проблем, вроде разницы в громкости, которую мы никак не могли синхронизировать. Тогда мы использовали бесплатную программу для сведения звуков. Звучание получалось ужасное, ведь, к сожалению, мы не особо в этом разбирались. Тогда Dai сам связался со мной по электронной почте и сказал: «Могу ли я предложить вам свою помощь, гайз? Кажется, она вам очень нужна». JS: Ваша игра Ookami Kakushi сделана для компании Konami. Как проходила ваша работа с Konami? R7: При работе с компаниями-разработчиками очень важно учитывать две вещи. Первое- это дедлайн. 335x445 У них есть чётко фиксированное расписание и они дают тебе максимально детализированный план работы. К такому-то числу у тебя должен быть готов сценарий, к этому моменту твоя героиня должна быть готова, а к этому у тебя должно быть готово начало. У тебя есть строгое расписание, которого ты должен придерживаться. Но [когда я пишу для себя] все ровно наоборот. Я работаю исходя из собственной мотивации и вдохновения, делаю то, что мне хотелось бы делать. Так возникает конфликт- конфликт дедлайна, происходящий из коммерческого интереса, вступающего в конфликт с моими собственными желаниями, когда я хочу свободно следовать вдохновению.
Следующее… <смеётся> Когда ты работаешь в компании, разумеется, у тебя есть дедлайн, а это значит, что все должно быть готово срок-в-срок. Когда я работаю самостоятельно, я могу вносить поправки, иногда даже за несколько дней до, за несколько дней после выхода можно выпустить обновления, с изменениями персонажей или некоторых глав. И это мне очень нравится. Разумеется, это сплошной кошмар для сотрудников, с которыми я работаю.<добавляет к предыдущему скетчу> Это разница между… Работая в на фэндом ты все делаешь сам и можешь себе позволить быть эгоистом. В то время, как в коммерческих структурах много людей работают вместе, придерживаясь плана. JS: Я знаю, работая над переводом Umineko вы не скрывали, что вам помогали фанаты. Однако я слышал слух о том, что когда вы работали над переводом Rose Guns Days, вы держали в секрете свою связь с фанатами. R7: Начнём с того, что фангруппа называлась Witch Hunt, они делали переводы в качестве фанатов-добровольцев. В мире фэндома это вполне обычная ситуация, когда создатель поддерживает фанатскую деятельность. Поэтому я был за проект перевода.
Mr Seto: Одна из причин, почему мы начали сотрудничать с этими ребятами- в отличие от других фанатов, которые говорили «На нашем сервере вы можете скачать бесплатный английский перевод», Witch Hunt заявили что чтобы использовать их патч перевода, вы сначала должны купить игру. JS: Да! Фанатские переводы вполне могут способствовать лицензионному распространению японских игр! R7: Верно. Разумеется, я очень рад, когда фанаты помогают с переводами на английский, но, возвращаясь к предыдущему вопросу, если это всего лишь хобби, то как ты проживёшь на это? Чтобы продолжать писать, нам нужна определенная сумма денег. Здесь и сейчас мы можем попивать это <показывает на зеленый чай> благодаря поддержке фанатов. В этом смысле нет лучшей помощи, чем помощь от кого-то надежного в распространении наших лицензионных игр. JS: Удивила ли вас поддержка фанатов за пределами Японии? R7: Конечно, я был очень удивлен. Когда я писал свои сценарии, я рассчитывал на японскую аудиторию с Комикона, поэтому для меня было весьма неожиданно получить отзывы от моих фанатов из других стран.
JS: Вы посетили конференцию во Франции, собираетесь ли посетить США или Европу? R7: О, да! Если меня пригласят, я буду более чем счастлив принять участие. После того, как я съезжу за границу, узнаю что-нибудь новенькое, моя мотивация писать непременно возрастёт. Вдохновение написать Rose Guns Days пришло ко мне когда я был во Франции. Ни для кого не секрет, что много изображений и фотографий в Guns Rose Days из моей поездки во Францию.
JS: Есть ли у вас не изданные на данный момент игры? Вы удаляли какой-либо контент во время релиза или после того? R7: Думаю, большинство контента я не удалял.
Mr Seto: Поскольку Вы занимались этим в качестве хобби, не имея четкого дедлайна.
R7: Все же была одна не изданная игра перед Higurashi. Она называлась Flowers. Тогда я состоял не в 07th Expansion, а в фэндом-группе, и, к сожалению, группа распалась до того, как игра увидела свет.
JS: Вы сохранили материалы той игры?
R7: То, что я написал на компьютере, сохранено на жестком диске, но некоторые связанные материалы находятся не на нём. Я хотел снова взяться за работу над этой визуальной новеллой, но, к сожалению, это моэ. <смеётся> Это не мистическая детективная история убийств, так что, думаю, фанаты будут разочарованы. Это не то, что они ожидают.
JS: Люди часто заинтересованы в неизданных материалах. Может быть стоит включить её в качестве небольшого бонуса в следующей вашей игре? R7: <смеётся> Спасибо за совет, да, неплохая идея, может в будущем я так и поступлю. JS: Есть ли какая-то идея, которую вы хотели бы донести? R7: До иностранцев? <смеётся> Что точно могу сказать: делайте фотографии того, что вас окружает, потому что, как вы могли заметить по моим играм, в них кого-то убивают и в них фотографические фоны. Так что если вы пришлете мне фото соседских или своего дома, или вашей семьи, если они пройдут отбор, то в этом месте я совершу убийство. <смеётся> 1024x768 JS: Великолепно! Я определенно оставлю вам свои! R7: <смеётся> Спасибо Вам большое. Подойдут любые локации по всему миру. Затруднительно, когда у меня нет фонов. Так что любые фотографии приветствуются. Но, пожалуйста, я предпочел бы изображения без коммерческих маскотов. <смеётся> А то меня убьют за это. <смеётся> Может, стоит вырезать это из интервью. JS: И последний вопрос. Ваши коробки для DVD имеют тонкий корпус. Чем обусловлен такой выбор? R7: Коробки для DVD? А! В Японии они называются «tall cases». Причина очень проста. В японских аниме-магазинах такой формат более заметен на фоне маленьких CD кейсов, которые также часто используются. Большинство культовых японских тайтлов вышло на «высоких кейсах». JS: Спасибо Вам за уделенное нам время. Это было здорово!
<делают фото и прощаются>
Перевод из книги The Untold History of Japanese Game Developers. Перевод осуществлен и подготовлен интернет-журналом «Увядание сакуры в Южном Бутово».