Рецензия является моим любовным посланием к игре Nier: Automata и предназначена для тех, кто смотрел аниме, но не играл в игру. Если вам вдруг, внезапно, неожиданно, по какой-то удивительной случайности, показалось, что я хочу продать вам игру, то вам не показалось.
Будут спойлеры)
Аниме NieR: Automata Ver1.1a – это адаптация игры, созданной Ёко Таро и командой Platinum games под крылом Square Enix. Игра, не смотря на устаревшую графику и немного специфическую историю, произвела фурор и для многих стала прямой путевкой во вселенную Nier и остальные работы Таро. Если до выхода этой игры все произведения Таро были скорее нишевыми и автор не был очень известен, то после выхода Nier: Automata Ёко Таро стал японской звездой gamedev'а.
Аниме создавала студия A1-Pictures, которая может быть знакома вам по таким аниме: "Твоя апрельская ложь", "Госпожа Кагуя: в любви как на войне", "Невиданный цветок", "Город, в котором меня нет", "Ликорис Рикоил", "Восемьдесят шесть" и "Мастера Меча Онлайн: Алисизация". Исходя из послужного списка студии можно сказать, что выбор сделан удачно. Студия умеет делать как драматичные и трагичные истории, так и аниме с чуть большим упором на экшен. Также у студии есть опыт работы с игровыми адаптациями и даже вне формата визуальных новелл, взять ту же "Persona 3" и, исходя из моих воспоминаний об экранизации этой игры, я мог бы попробовать предсказать, какой было бы аниме по Nier: Automata и скорее всего угадал бы.
Основной задачей, которую поставили перед собой авторы, для адаптации было сохранить дух оригинала, но при этом рассказать историю так, чтобы она оставалась интересной как для фанатов игры, так и для новичков. Потому адаптация не просто переносит сюжет игры на экран, но и вносит изменения в существующую историю, немного переосмысляя знакомый сюжет.
Вот только что с этого получится? Смогли ли авторы угодить и тем, и другим и сделать полноценную альтернативу игре для тех, кто или не может, или не хочет играть в игру. Попытаюсь разобраться.
Перед тем, как перейти к истории производства аниме, я хочу затронуть разработку игры и проблемы, с которыми столкнулись все стороны производственной команды. Это важно для итогового мнения об экранизации и общей картины всего, что происходило вокруг этой игры и аниме.
Оригинальная NieR, которую разрабатывала ещё студия Cavia, выпущенная в 2010 году, не была коммерчески успешной. Игра получила , особенно за устаревшую графику и неудобный геймплей. Однако игра смогла обрести хоть и небольшую, но преданную базу фанатов благодаря своей уникальной истории, которую писал Ёко Таро, и музыке за авторством композитора — Кейити Окабэ.
После провала оригинальной NieR разработчики из Cavia столкнулись с финансовыми трудностями, и студия была расформирована. В результате было сложно убедить издателей вложить значительный бюджет в продолжение.
С другой стороны, любимая народом за свои комплексные боевые механики, студия PlatinumGames в период с 2013 года до выхода NieR: Automata в 2017 году переживала непростой этап в своей истории. Она работала над несколькими проектами, некоторые из которых были успешными, а другие — провальными.
Одним из самых больших ударов по PlatinumGames стала отмена Scalebound, эксклюзива для Xbox One. Игра находилась в разработке с 2013 года и обещала стать важным проектом для студии. Однако внутренние разногласия, технические проблемы и сложности в реализации концепции привели к её закрытию. В этот период студия остро нуждалась в успешной игре, которая могла бы вернуть ей репутацию и обеспечить финансовую устойчивость.
Хоть первый NieR и был относительно провальным, Ёсукэ Сайто всё же смог убедить боссов в Square Enix дать добро на разработку новой игры серии. Для разработки игры взяли студию PlatinumGames, известную своими комплексными боевыми системами (Bayonetta, Metal Gear Rising: Revengeance), а креативным директором стал авторй Nier: Gestalt — Ёко Таро. Решение объединить усилия Ёко Таро и PlatinumGames стало ключевым фактором успеха игры.
Но даже во время производства всё было не так идеально. Хоть они и дали добро на разработку игры, из-за неудачи первой части и её статуса нишевого проекта, а также предыдущих провальных игр PlatinumGames, NieR: Automata получила сравнительно небольшой бюджет. Издатель понимал, что игра должна быть коммерчески успешной, чтобы оправдать затраты, но при этом не мог позволить себе роскошь масштабного финансирования.
Дров в костёр добавляет ещё и эксцентричность личности Ёко Таро, который не мог приходить на работу по расписанию, принятому остальными. В итоге в студии разрешили свободный график, что также усложняло производство игры. Но и это не всё: сценарий для игры, который писал Ёко Таро, давался ему с большим трудом, что привело к принятию им , из-за чего сдача сценария задержалась на несколько месяцев.
Даже с учетом всех трудностей и проблем, с которыми столкнулись разработчики NieR: Automata, мы получили игру, которую сейчас многие считают культовой.
Из интервью продюсера Мацумото Михо можно узнать, что идея о производстве аниме по NieR:Automata появилась в конце 2017 года, однако само производство началось гораздо позже, цитата:
— Когда начался проект по созданию аниме-адаптации NieR: Automata?
— Я думаю, это было в конце 2017 года. Кто-то из моих знакомых представил меня Ёсукэ Сайто, продюсеру серии NieR (директор и исполнительный директор компании SQUARE ENIX CO., LTD.), и это стало отправной точкой для проекта.
— Сначала я представился и сказал ему: «Я действительно обожаю NieR и очень хочу создать какую-нибудь адаптацию в формате ТВ, фильма или короткометражки». Сайто-сан быстро ответил: «О, тогда вы хотите встретиться с Ёко Таро-саном [креативным директором серии NieR]?» После этого он организовал встречу, чтобы я мог поговорить с ним.
— Именно тогда я сделала предложение по созданию аниме-версии. Но я понимала, что серия NieR уже установила полноценный мир в игровом формате. Честно говоря, я была готова к тому, что услышу ответ вроде: «Сложно сделать из этого аниме-адаптацию», — что казалось вероятным.
— Однако вместо этого он просто сказал: «Я дам вам время обдумать это. Вернитесь ко мне позже со своими идеями». Таким образом, я начал действовать довольно рано. Но на самом деле прошло немало времени, прежде чем мы окончательно определились с выбором студии и начали процесс производства в полном объеме.
— Я думаю, это было в конце 2017 года. Кто-то из моих знакомых представил меня Ёсукэ Сайто, продюсеру серии NieR (директор и исполнительный директор компании SQUARE ENIX CO., LTD.), и это стало отправной точкой для проекта.
— Сначала я представился и сказал ему: «Я действительно обожаю NieR и очень хочу создать какую-нибудь адаптацию в формате ТВ, фильма или короткометражки». Сайто-сан быстро ответил: «О, тогда вы хотите встретиться с Ёко Таро-саном [креативным директором серии NieR]?» После этого он организовал встречу, чтобы я мог поговорить с ним.
— Именно тогда я сделала предложение по созданию аниме-версии. Но я понимала, что серия NieR уже установила полноценный мир в игровом формате. Честно говоря, я была готова к тому, что услышу ответ вроде: «Сложно сделать из этого аниме-адаптацию», — что казалось вероятным.
— Однако вместо этого он просто сказал: «Я дам вам время обдумать это. Вернитесь ко мне позже со своими идеями». Таким образом, я начал действовать довольно рано. Но на самом деле прошло немало времени, прежде чем мы окончательно определились с выбором студии и начали процесс производства в полном объеме.
Затем Мацумото Михо и её команда начали искать студии, которые были бы готовы взяться за этот проект, но поначалу не могли найти ни одной из-за обилия экшен-сцен в игре, которые требовалось перенести в сериал. Во время разговора с Сёта Фудзии, продюсером из A-1 Pictures, она упомянула NieR: Automata. Поскольку Фудзии уже видел геймплей игры, это позволило ему заинтересоваться проектом. С того момента прошло немало времени, однако команде всё же удалось привлечь A-1 Pictures к экранизации.
Как были проблемы с производством игры, так и аниме столкнулось с неприятностями. В первом куре аниме случился хиатус, который начался в середине января 2023 года по причине проблем со здоровьем сотрудников. Этот перерыв завершился выходом четвёртой серии 18 февраля 2023 года.
— Если кто-то из команды заражался коронавирусом, этот человек не мог выходить на работу в течение двух недель. И деятельность студии приходилось приостанавливать, чтобы предотвратить заражение. Это был вопрос человеческой жизни, понимаете.
Затем аниме снова ушло на перерыв по причине проблем со здоровьем сотрудников, который начался в середине марта 2023 года и закончился в конце июля, когда все оставшиеся эпизоды первого кура были выпущены одновременно.
NieR: Automata — это игра, экранизировать которую крайне сложно. Если сильно упростить сюжет, то в игре всё происходит примерно так: «У 2B и 9S появляется цель или задание. Они добираются пешком к месту выполнения задания, и во время их передвижения из точки А в точку Б происходит несколько диалогов, которые раскрывают героев, мир или отношения персонажей. Затем они приходят на место, где происходит сражение с группой врагов или боссом, а вместе с этим двигается сюжет».
Если бы авторы решили экранизировать сериал в подобном формате, мы бы получили примерно 60% экранного времени, посвящённого ходьбе и диалогам, и 40% — событиям. Хотя эти цифры условны, важно отметить, что секции, где персонажи просто в пути, занимают значительную часть. Такое решение безусловно передало бы дух оригинальной игры, но было бы ли это интересно зрителю? Это хороший вопрос.
Но если бы проблема заключалась только в структуре истории! Дело в том, что повествование в игре тесно связано с геймплеем, и игровые механики тоже являются режиссёрским инструментом. Поэтому история во многом работает так, как работает, благодаря своему необычному способу рассказа. А этот очень важный элемент попросту невозможно передать через сериальный или кинематографический формат.
Даже сам Ёко Таро однажды отметил, что:
NieR:Automata была историей, которую мы создали для игры, так что копирование её, как есть, не сделает эту историю интересной для аниме
Потому историю переделали и в этом разделе я буду рассказывать об изменениях, которые привнесла экранизация в сюжет оригинала. С вашего позволения я не буду перечислять все мелочи по типу "В пустыню 2B и 9S прибыли не на грузовике, а пешком" или "В деревню Паскаля 2B и 9S пришли дорогой, которая в игре вела в Лесное королевство". Тут будут затронуты или важные, или интересные нововведения. И, если у вас есть хоть малейшее желание пройти игру, то пропускайте этот раздел. Ибо даже после просмотра аниме есть смысл пройти игру, она всё-также будет удивлять вас. Пусть и основная история осталась такая же, но детали и некоторые важные события отличаются.
История Nier: Automata происходит спустя 8000 лет после событий NieR: Replicant. С 5012 года н.э. продолжается бесконечная война человечества против пришельцев и их армии разумных машин. Машины постепенно вытесняют людей, и те, в свою очередь, ищут спасение на Луне, продолжая борьбу издалека. Последней надеждой человечества становится YoRHa — новый тип андроидов, элитных солдат, созданных для войны.
11945 год н.э. — борьба за Землю не прекращается. Уже шесть лет длится 14-я Война Машин. В одной из операций в её разгаре участвуют главные герои игры — 2B и 9S. Именно с этого момента начинаются события NieR: Automata.
Уже с самой первой серии зрители, знакомые с игрой, замечают, что сериал за первый кур экранизирует так называемые ветки A и B. Для тех, кто смотрел аниме без знакомства с игрой(большинства), поясню: в играх Ёко Таро нельзя остановиться на одном прохождении. Одно прохождение от начала до титров не расскажет всей истории полностью. Точнее, игра представит лишь короткий сюжет, расставит крючки для дальнейших событий и оставит часть вопросов без ответа.
После первых титров в играх Ёко Таро нужно начинать новую игру, которая будет, как первая. Однако это не будет 100% повторением — сюжет начнет меняться, дополняться деталями и задавать ещё больше вопросов, интригуя игрока. После получения вторых титров игроку снова придется начать игру, чтобы увидеть продолжение истории первых двух веток.
Для наглядности ниже приведена картинка, которая иллюстрирует структуру истории NieR: Automata. Важно отметить, что структура примерна ибо игра имеет 5 основных концовки, которые, очевидно, все в сериал не вставить. А концовка "Е" открывается после четырех предыдущих, при этом требует повторить концовку "D".
В аниме ветки A и B объединены, и это не кажется чем-то необычным. Это самое очевидное изменение истории, которое могли предугадать все, кто знаком с игрой. Если в игре такое повествование имеет смысл и является авторским почерком Ёко Таро, то в аниме показывать зрителю одно и то же дважды, пусть даже с изменениями, скорее всего, убило бы интерес у зрителя.
Также удачным решением авторов экранизации стало добавление кукольного представления в конце каждой серии. В этих коротких сценках либо раскрываются детали, связанные с героями и миром, либо адаптируются шуточные концовки игры, которые иначе было бы сложно встроить в основной сюжет.
Во второй серии раскрывается, что лидером Сопротивления андроидов является Лили. В игре же лидером Сопротивления выступает Анемона, которая имеет историческую связь с A2. Это изменение, по сути, не оказывает значительного влияния на общий сюжет, но в отличие от игровой Анемоны, у которой даже толком характера не было, а была только предыстория, Лили — вполне себе полноценный персонаж, с своим характером историей и мировоззрением. В принципе на этом примере видно, что история немного смещает фокус с 2B и 9S на пользу второстепенным персонажам.
Уже с четвёртого эпизода заметно, что характеры персонажей в сериале стали более очевидными. Показательной является сцена, где 9S с жестокостью и презрением убивает двух машин, которые пришли на представление и никак не угрожали героям. При этом 2B колеблется, на что указывает её напарник. В игре же, после сражения с Симоной, 9S размышляет, почему она говорит о странных вещах и выглядела так, будто у неё есть настоящие эмоции. На это 2B отвечает, что у них нет эмоций, и 9S нехотя, с сомнением в голосе, соглашается. Выходит практически зеркальная ситуация. В игре полностью прочувствовать ненависть 9S можно только после того, как он потеряет всё. В этот момент именно ненависть станет для него мотивацией жить и бороться.
2B, напротив, из холоднокровной и закрытой личности превратилась в гораздо более добрую. Вся её холодность, которая натурально раздражала 9S, практически испарилась. Вместо этого нам чуть ли не в лицо демонстрируют доброту 2B и ненависть к машинам, исходящую от 9S. Из этого изменения следует, что этой "магии", когда 2B добреет из-за определенных обстоятельств, практически нет и развитие персонажа чувствует гораздо слабее.
В 5 серии, после прибытия в деревню Паскаля, случается очень важная встреча для тех зрителей, которые знакомы с игрой. Однако эта встреча совершенно непонятна для нового зрителя. В дереве под деревней находится голова Эмиля — одного из ключевых персонажей Nier: Replicant. Эта встреча случается гораздо раньше, чем в игре и приносит очередной флэшбек из Nier: Replicant, который отсутствовал в оригинале.
История деревни и Паскаля в аниме была дополнена: в экранизации деревня мирных роботов расположена вокруг головы Эмиля, чего в игре не было. Зная историю Эмиля, можно с уверенностью утверждать, что это не тот Эмиль, которого встречает игрок.
Если до этого изменения были более минорными и история шла примерно так же, как и в игре, то далее сюжет экранизации заметно отходит от оригинала. После прибытия героев в деревню Паскаля, 2B и 9S получают задание от командования. В нём сообщается об атаке двух машин класса «голиаф» в руинах города рядом с лагерем Сопротивления. Во время сражения голиафы взрываются, и в руинах образуется большой кратер, который открывает шокирующий секрет: всё это время пришельцы, с которыми сражались андроиды, находились под землёй.
2B и 9S отправляются вглубь кратера и обнаруживают там корабль пришельцев, где находят их мёртвые тела. Затем появляются Адам и Ева, которые шокируют как героев, так и игрока, сообщением о том, что именно машины давно уничтожили своих создателей — пришельцев. Этих событий в аниме нет, а раскрытие секрета пришельцев перенесли аж на сражение 2B и Адама.
Шестой эпизод представляет собой экранизацию миссии в Пёрл-Харбор, точнее — рассказ Лили об этом задании. В игре эти события передаются через обширные текстовые записи на компьютере рядом с Анемоной. Также стоит отметить, что эта история изначально была театральной постановкой, написанной Ёко Таро. Думаю, не стоит говорить, что перенос этого сюжета в аниме — это очень хорошее и нужное изменение. Если игроки привыкли получать сюжетную информацию из записок и текстов, то в сериале подобный приём не выглядел бы органично.
Внушительные изменения на этом не прекращаются. В оригинале 2B и 9S отправляются в затопленный город по просьбе Анемоны, чтобы помочь защитить ракеты. После небольшой стычки приходит приказ от командование с требованием помочь защитить авианосец. Герои успешно отбивают атаку машин, пока из-под воды не появляется огромных размеров древнее оружие роботов, которое уничтожает авианосец. Во время сражения с Грюном, так зовут эту машину, 2B и 9S разделяются, и после уничтожения машины 9S пропадает. Героиня отправляется на его поиски, и в этом ей помогают Девола и Попола, с которыми зрители знакомы ещё с начала аниме. Благодаря устройству, которое дали эти два андроида, 2B находит место, куда забрали её напарника. Сражение с Грюном в экранизации вырезали, хотя его всё ещё можно .
Второе сражение с Адамом изменили, и, хоть эти изменения противоречат логике, мне они нравятся. Суть сражения заключалась в том, что Адам хотел познать смерть, почувствовать драйв сражения, в котором поражение отберёт у него всё. Для этого Адам отключает себя от машинной сети, ведь если он останется подключённым, его будет легко восстановить, и тогда сражение теряет смысл. В игре 2B всё-таки убивает Адама, что даёт Еве мотивацию в виде мести.
Однако в аниме Ева, который не отключал себя от машинной сети, сам набрасывается на меч 2B и по непонятной причине погибает на руках у Адама, что совершенно нелогично. При этом Адам в аниме, в отличие от игры, ощущает смерть иначе — не на своей шкуре в момент перед гибелью, а через то, что остаётся после неё: печаль и горечь утраты.
Тенденция к расширению боевых сцен по сравнению с оригиналом продолжается. Ветка С начинается с более масштабного финального сражения андроидов и машин. Масштаб присутствует и там, и там, но в игре он ограничен одной локацией, из-за чего игрок банально не видит, что происходит в других стычках с машинами. В аниме это изменили: теперь финальное сражение выглядит действительно грандиозным, где задействованы все силы. Причём, если в игре игрок наблюдает в бою только андроидов YoRHa, то в аниме показывается и действие Сопротивления.
5 серия показывает нам события операции в Перл-Харбор. Ранее сериал представлял их с перспективы лидера Сопротивления — Лили. Однако на этот раз мы видим воспоминания А2 и её точку зрения. Этот эпизод уже даже не экранизация игры, а скорее театральной постановки YoRHa Stage Play, которая легла в основу истории игры. Хотя эти события присутствуют и в самой игре, там они подаются как информация с компьютера, расположенного позади Анемоны, и представляют собой большое количество текста.
Как и в ветках А и В, в ветке С первая половина сериала не сильно то и отходит от оригинала. Некоторые вещи добавили, некоторые перемешали местами. Однако дальше изменения начинаются существенные.
Начнём с того, что полноценное введение Эмиля как персонажа в аниме не состоялось. Из-за этого сериал потерял ещё больше информации о вторжении пришельцев. Дело в том, что в игре у Эмиля есть квест, в котором он собирает свои воспоминания. Поскольку этот персонаж появился ещё в Nier: Gestalt/Replicant(две версии одной игры), он как никто другой знает о вымирании человечества и сам сражался во время вторжения пришельцев. Однако свои воспоминания он потерял, и на основе оставшихся мог намекнуть зрителям на вымирание человечества. Это сделало бы историю более интригующей для новых зрителей.
Отсутствие Эмиля также означает, что 2B и 9S не находят хижину Кайне из первой Nier. В игре эта хижина окружена десятками лунных слёз — символического цветка франшизы, который, по словам Эмиля, исполняет желания. В отличие от сериала, где 9S, услышав о ритуале захоронения, оплакивал своего оператора, в игре он пошёл к хижине Кайне, оставил там знак 2B и сказал, что скоро к ней присоединится. Это небольшая деталь, доступная только при прохождении двух квестов, но игра вся состоит из таких мелочей. Потеря этой детали в сериале, на мой взгляд, является большим упущением.
Эпизод в деревне изменили. С одной стороны, в сериал добавили больше спокойных моментов, которые связывают А2 и жителей деревни. Это, безусловно, хорошее изменение, так как оно лучше раскрывает характер А2 и усиливает эмоциональную связь зрителя с жителями деревни.
Однако изменили и сражение в деревне. Если в сериале на деревню Паскаля напали роботы извне, то в игре часть машин, которые якобы были отключены от общей сети, перешли в режим берсерка и начали поедать своих друзей и близких. В этот момент А2 находилась в лагере Сопротивления и узнала о трагедии от Паскаля. Узнав об этом, она быстро направилась в деревню, где ей пришлось лично убивать оставшихся роботов, которым она ранее помогала. В игре этот момент кажется более трагичным, так как А2, а значит и игроку, приходится своими руками уничтожать роботов, которым добрую половину игры ты оказывал помощь.
Помимо деревни, крупные изменения затронули и лагерь Сопротивления. Вообще после ветки A в игре их никто не трогал. Но так как сериал сделал большой шаг в раскрытие этих героев, то в отличие от игры, в сериале гибнут все.
Далее следует достаточно длинный диалог 9S с одной из его прошлых версий, в котором он узнаёт секрет 2B. Этого диалога в оригинале не было, и, на самом деле, 9S, вероятно, знал всё гораздо раньше.
Внимательный зритель, в сцене, где машинный интеллект показательно стирает воспоминания 9S, связанные с 2B, мог заметить кадры из первой серии (пролога). Воспоминаний о событиях, произошедших в прологе, у 9S быть не может. При этом он не удивился существованию этих воспоминаний. Возможно, каким-то образом он сумел вернуть их.
В игре намёков на это гораздо больше. Например, квест "Амнезия", показанный в первой серии, в сериале служит подводкой к экранизации новеллы Memory Thorn. В игре же это полноценный квест, в котором 9S не погибает в конце, но узнаёт о существовании моделей андроидов, приставленных к другим андроидам. С учётом того, что сканеры почти всегда работают в одиночку, догадаться о миссии 2B для 9S не составляет большого труда.
Финал сериала же экранизирует сразу 3 игровые концовки. Что-то она берёт из финала C, что-то из D, но в конечном итоге всё приходит к немного расширенному финалу E.
Проблема сравнения аниме и игры в том, что их сравнивать то по сути не надо. Я это делал больше для того, чтобы людям, которые только смотрели аниме, было видно, что игра намного шире и в сериале многое потеряли. Изначально я сам сомневался в том, а экранизация ли это игры вообще? Но теперь наверное я знаю ответ.
Дело в том, что в играх Ёко Таро существует концепция мультивселенной, с которой он начал заигрывать ещё до того, как это стало мейнстримом. По сути вся вселенная Nier пошла от концовки E первой Drakengard.
Однако в сериале одним лишь кадром появления Аккорд для лороведов открыли Ящик Пандоры, который ставит под сомнения, является ли это экранизация игры, или это альтернатива.
Аниме "NieR: Automata Ver1.1a" — это скорее альтернативная ветка событий, чем прямая экранизация игры. Уже в названии аниме используется версия "1.1a", которая намекает, что это альтернативная версия событий. Сам Ёко Таро, который участвовал в создании сценария аниме, прямо заявил, что это не полностью каноничная адаптация, а скорее интерпретация событий с учётом возможностей и особенностей другого медиа.
При этом изменения происходят на многих уровнях. Например, Грюн, который в этой ветке событий уже мёртв, — это яркий пример сюжетных изменений. Изменения характеров персонажей также можно связать с концепцией мультивселенной. Всё это — примеры изменений на уровне истории.
Во время сражения с Адамом 2B попадает в церковь, которая достаточно известна игрокам. При чем известна она тем, что её не существует и по сути она является мифом. В Аниме же она есть и это, как и пасхалка для фанатов, так и вполне себе изменение ветки, которое вышло за границы истории сериала.
Потому сериал скорее надо воспринимать как альтернативную ветку происходящего. Однако изменения и проблемы, к которым они ведут, всё же стоит обсуждать, потому что для фанатов это альтернативная ветка событий, а для обычных зрителей — просто экранизация игры.
Из неприятного в сериале я могу выделить две вещи. Одна следует с другой.
1) 24 серии — это очень мало для 35-часовой истории. Сюжет в аниме очень спешит, и идеально эту проблему показывает момент с Лили. Когда на её глазах подчинённый выстрелил себе в голову и аниме создаёт грустный момент, а через секунду Джекэсс весело влетает машиной в здание и портит грустный настрой. В игре всё происходит гораздо медленнее, и между событиями есть небольшие промежутки, которые в руте С нагнетают и эмоционально давят на игрока. Из-за этого теряется общая атмосфера меланхолии, что добавляла шарм игре.
Хорошим примером в этой истории служит второй эпизод, в котором нам рассказывают историю машины, которая нашла рисунок лунной слезы и начала выращивать цветы. Нам половину серии показывали её историю, не проронив ни слова. Всё закончилось тем, что во время сражения машин и андроидов та красота, к которой машина стремилась, была уничтожена вместе с ней. Конкретно в этом эпизоде, которого в игре не было, идеально передана меланхоличная грусть и трагедия тех, кому война чужда.
2) Сериал ощущается вторичным. Это даже нельзя назвать большой проблемой — скорее, это касается упущенного потенциала. Для человека, который прошёл игру, сериал пусть и преподносит некоторые новые вещи, но в итоге остаётся всё той же обрывочной историей.
Что, если я скажу, что до и после событий сериала есть ещё много интересного? История 2B и 9S, показанная в пробуждении в конце сериала, не заканчивается. Она продолжается в формате историй, которые рассказываются на концертах. Также есть отдельная история Циннии, создателя проекта YoRHa, и именно с тех событий начинается особая связь между 2 (2B) и 9 (9S).
С одной стороны, это может выглядеть как мои хотелки, но с другой — такие добавления качественно выделили бы сюжет аниме на фоне игры, благодаря своей целостности и полноте картины. Ведь чтобы узнать всю историю NieR: Automata, одного прохождения игры недостаточно. Есть ещё концерты, новеллы, театральные постановки — все они добавляют важные детали и расширяют понимание событий. Но, вероятно, как оно обычно бывает, сценарий подгоняли под 24 эпизода, что не позволило раскрыть полный потенциал истории.
Перед написанием сценария для игры Ёко Таро начал увлекаться философией, и след этого увлечения трудно не заметить. От отсылок в именах — Паскаль, Симона (де Бовуар), Жан-Поль (Сартр), Маркс, Кант, Энгельс — до мотивов и общей истории.
Игра в этом плане очень обширна: множество второстепенных квестов поднимают различные жизненные и философские темы. Аниме в этом отношении значительно скромнее, однако основа истории всё та же, и обсуждать всё ещё есть что.
В один из кульминационных моментов истории мы узнаём о том, что человечество, за которое так яростно боролись андроиды, уже давно вымерло. Если "смерть Бога" — это "смерть великого смысла существования", то смерть пришельцев и людей — лишь часть послания разработчиков касательно смысла существования. Причём в игре нам на это намекают из самых первых секунд, а тема эта проскальзывает всю оставшуюся историю и до самого финала.
Будучи отделёнными от сети, машинам приходится искать смысл своего существования и формировать собственные ценности.
Смысл существования Паскаля и его деревни заключается в том, чтобы вести мирную жизнь, плыть по течению и жить так, как это делали бы обычные люди. Симона находит смысл в том, чтобы стать как можно более красивой. Тем временем машины в самом Цирке находят своё предназначение в распространении любви и счастья.
Наконец, в игре есть квест с машиной-мыслителем, которая называется «Мудрая машина». Вы можете взаимодействовать с ней только во втором прохождении, играя за 9S, так как её нужно взломать — иначе она никогда не заговорит с вами. Взломав её, вы сможете услышать её мысли, в которых она размышляет о смысле жизни. На финальном этапе этого квеста она впадает в экзистенциальный кризис, крича о том, что её создатели — инопланетяне — мертвы и что они сражаются без какой-либо цели. После этого она прыгает с куска торчащей арматуры, на которой стояла, и умирает.
Последний пример связывает нас с Альбертом Камю и его "Мифом о Сизифе". Эта работа была написана для того, чтобы ответить на один вопрос: «В мире, лишённом конечного смысла или цели, почему бы просто не покончить с собой?» Этот вопрос Камю называет «единственно серьёзной философской проблемой» — проблемой самоубийства.
В NieR: Automata мир представлен как бессмысленный, пустой и лишённый цели. Люди вымерли, а андроиды продолжают воевать с машинами, не зная, что их цели давно утратили актуальность. В то же время машины, избавившись от своих создателей, продолжают сражаться. Как ни посмотри, война не имеет смысла.
Как и Сизиф, персонажи NieR: Automata в какой-то момент начинают осознавать бессмысленность своей борьбы:
9S теряет веру в идеалы и в какой-то момент лишается всего. Затем он пытается найти новые ответы и смысл своего существования.
2B раз за разом убивает 9S, который снова и снова докапывается до правды о проекте YoRHa. В какой-то момент 2B уже не может убивать 9S, и тогда он сам прыгает на её меч. Только в последний раз Командир Уайт решает не давать приказ убивать 9S.
Игра как бы спрашивает: если всё лишено смысла, какой будет твой выбор? Сдаться (суицид идейный, как описывает Камю), продолжать слепо повторять действия или принять бессмысленность и создать свой собственный смысл?
При этом я не утверждаю, что игра — это великое философское высказывание. Но нельзя не отметить, что истории героев и в целом вся ситуация переплетаются с некоторыми философскими концепциями.
Миллион раз заезженная тема, что машина развивается и обретает личность, здесь тоже присутствует. Но отметить хочется то, что это происходит скорее фоном, я бы даже сказал — за кадром.
Дело в том, что пока шла война, андроиды и машины сражались, герои страдали, а в это время их поды постоянно обменивались информацией и обсуждали те или иные действия. Это всё приводит к тому, что они начинают испытывать эмпатию и привязываться как к своим напарникам, так и друг к другу.
В конечном итоге, именно этот внутренний рост привёл к тому, что поды отказались выполнять инструкции по уничтожению данных, которые касались их подопечных. Более того, они приняли решение попытаться воскресить своих напарников, несмотря на то, что такие действия выходили за пределы их первоначальных задач.
Это не просто иллюстрирует развитие искусственного интеллекта, но и ставит вопросы о том, что именно делает разумную форму жизни похожей на человека: способности думать, чувствовать или же стремление защищать и сохранять тех, кто стал важен.
Философия и вечные вопросы "могут ли машины иметь сознание" безусловно интересны, но есть более насущные темы, которые, как по мне, важнее раскрыть. Начну с того, что первый NieR во многом был про обезличивание врага в перекрестье прицела. Идея для такой истории пришла к Ёко Таро после трагедии 9/11 и войны, которая последовала после этого. Во время первого прохождения вы время от времени сражаетесь с боссами и слышите какую-то непонятную речь, не задумываясь о её смысле. Во время второго прохождения вы начинаете понимать речь боссов благодаря субтитрам и раскрываете их как мыслящих существ, которые пытаются защитить своё маленькое счастье, свои идеалы и своих близких. Автор намеренно в первом прохождении убеждает игрока в праведности его действий, чтобы затем разрушить картину мира и показать, что ты, как игрок, в попытке творить добро приносил только ужас и разрушение.
Многие могут сказать, что это был намеренный обман, и с учётом контекста, сражение бы не произошло. Однако правда такова, что у нас часто нет этого контекста и мы часто уверенны в праведности своих действий, не задумываясь о мотивах и жизни другой стороны. Это была одна из пацифистских тем первой игры серии, которая нашла своё развитие в NieR: Automata.
История Симоны и Грюна наследует эту идею, однако из-за структуры аниме это не выглядит как уничтожение ваших убеждений в правильности действий, а скорее как попытка выдавить сожаление. В игре же из-за того, что вас заставляют пройти игру дважды, то это всё работает.
Однако пацифистское высказывание игры одним лишь этим не ограничивается. В игре есть один квест, в котором роботы в костюмах клоунов хотят провести парад пацифизма и просят 2B и 9S защитить их от недружелюбных роботов. Это абсурд: в мире, где тысячи лет длится война, где всё развитие служит только для более эффективного уничтожения противника, появляются те, которые не только готовы сами отложить оружие, но и призвать других это сделать.
В конце этого квеста организатор мероприятия спрашивает, не считаем ли мы их дураками. Автор понимает, что в нашем жестоком мире, где происходят страшные и кровавые войны, говорить о пацифизме без маски клоуна достаточно сложно. Однако говорить об этом важно, ибо именно эти безумцы, в которых осталось что-то доброе, заставляют наш мир не рухнуть.
Впоследствии мы узнаём, что они провели ещё один парад и, вероятно, погибли где-то глубоко в пустыне.
Другие же пацифисты — машины из деревни Паскаля были жестоко убиты.
Пацифисты этого мира погибли, однако их опыт повлиял на исход войны и, вероятно, повлияет на будущие поколения, что может сделать мир и будущее лучше. И на их примере игра утверждает, что пацифизм — это не слабость, а попытка разорвать цикл насилия и найти иной путь, пусть даже его достижение кажется невозможным.
На протяжении всей истории мы наблюдаем, как машины пытаются имитировать человеческое поведение. Они не обязательно развивают его естественным образом, скорее воспроизводят его на основе той информации, которую они находят от человеческой цивилизации. Это приводи к тому, что они учатся выражать любовь, , строить цивилизации или .
И пусть поначалу может показаться, что история размышляет о том, "может ли машина научиться быть человеком?", со временем этот вопрос трансформируется в: "а может ли человек научиться быть человеком?"
Ведь копировать черты человека — значит копировать и "плохие" аспекты человечества: зависть, страх, фанатизм, конфликты и войны. Тот же Адам, которого люди интересовали больше всего, считал, что многие аспекты человеческой природы вредны для общества — и именно это завораживало и интриговало его.
Машины из парка, мирные роботы из деревни Паскаля, религиозные фанатики и Лесное королевство были экспериментами машинного интеллекта в попытке ещё больше эволюционировать. Однако на протяжении всей истории авторы, используя пример роботов, будто пытаются убедить нас, что человечество неисправимо и на нём стоит поставить крест. Роботы не развивались и не учились на собственных ошибках. Из-за этого строились диктатуры, которые со временем разваливались, а затем возводились новые — и так по кругу. Настоящее развитие происходило исключительно в способах уничтожения врага.
Всё это приводит нас к важным вопросам:
Что делает нас человеком?
Какой аспект человечества приведёт нас к эволюции и сделает мир лучше?
Что важнее всего для человека?
Ответ, на удивление, до невозможного прост: любовь к ближнему.
Еве ничего не нужно было, кроме как быть со своим любимым братом. 2B в последний момент перед смертью думала о 9S. Он же, в свою очередь, начал терять рассудок после потери любимого человека. A2, лишившись всех близких, обозлилась на всех и начала мстить. Паскаль взялся за оружие только тогда, когда его близким угрожала смерть.
Всё это время машинный интеллект наблюдал за андроидами, девиантными машинами, Адамом и Евой. Он увидели их печаль и страдания, которые следуют от потери любимого человека, а также то, как андроиды и машины пытаются защитить хоть что-то прекрасное в этом мире. В этом он нашёл смысл и желание прекратить войну. Таким образом, автор оставляет надежду на человечество. Даже после всех событий он не теряет веру в то, что люди способны измениться, — и дарит игроку или зрителю луч света в темноте.
Визуальная часть в аниме достаточно неоднородная. Начнем с того, что графика в игре на момент выхода выглядит очень устаревшей. В том же году вышел Horizon Zero Dawn, в котором графика по части детализации на несколько голов лучше. Да что уж там? Ведьмак 3, который вышел на 2 года раньше, выглядит новее, чем Nier: Automata. И даже с учётом этой слабой графики, игра умудряется создавать очень много потрясающих видов, которые надолго остаются в памяти игрока.
Аниме же во многом скопировала локации игры, хоть и местами перемешала их. Так как локации в игре достаточно разнообразные и узнаваемые, то и в аниме это сработало хорошо.
1920x10801920x1080
1920x10801920x1080
Из плохого хочется выделить только 3Д. Конкретно в первом куре наличие 3Д можно понять. Состав, работающий над сериалом, заболел, рабочий процесс нарушен, а выдать что-то надо. Скорее всего из-за этого и был вырезан босс-файт с Грюном, однако большое кол-во 3Д во втором куре понять и принять сложно. При том, что из оригинальной игры они взяли 3Д модели, что помогло им нарисовать героев и вполне вероятно использовали те же 3Д модели для полётных модулей, что видно на этом видео.
Нам очень повезло, что мы смогли получить доступ к 3D-моделям, использованным в оригинальной игре «NieR:Automata», и благодаря этому мы смогли использовать эти данные в качестве основы для рисования персонажей. Это оказалось очень полезным.
(из интервью с Мацумото Михо)
Дизайном персонажей в аниме занимался Дзюн Накаи, который является большим фанатом Акихико Ёсиды, дизайнера персонажей оригинальной игры. Однако Накаи не стал копировать образы из игры, у него свой собственный стиль, заметно отличающийся от стиля Ёсиды, поэтому персонажи претерпели изменения. Не смотря на переделывание дизайнов главных героев и других андроидов YoRHa, всё ещё чувствуется вдохновение образами готических лолит и элементы высокой моды, что создаёт интересный контраст с разрушенным миром.
Образы женских героев в игре и аниме достаточно сексуализированы, и это объясняется просто: Ёко Таро всегда отдавал предпочтение созданию привлекательных женских персонажей. При этом при создании 2B была найдена тонкая грань, где сексуализированность не перетекает в безвкусицу. Это выгодно отличает её от, например, Евы из Stellar Blade, которую зачастую сравнивают с 2B, но которая выглядит значительно менее утончённо и элегантно.
Важной деталью дизайна является глазная повязка на лицах андроидов. Этот элемент выделяет их на фоне персонажей из других произведений, ведь глаза — это одно из первых вещей, на которые мы обращаем внимание. Глаза также являются мощным инструментом для демонстрации эмоций, однако у андроидов YoRHa эмоции запрещены. Таким образом, глазная повязка не только подчёркивает их индивидуальность, но и добавляет новый смысл этому элементу одежды. Ну, а про то, что андроиды слепы и не видят всей картины происходящего, что также отражается в глазных повязках, думаю, и так многим очевидно.
При написании сценария у Ёко Таро выработался ряд необычных принципов. Один из них — акцент не на том, что происходит, а на том, какие эмоции это должно вызвать у игрока. Именно поэтому он часто лично брал на себя режиссуру, чтобы в определённый момент вызвать конкретное чувство и затронуть нужную струнку души у того, кто проходит его игры.
Режиссёр аниме это понимает, поэтому многие запоминающиеся сцены были перенесены в сериал практически покадрово. Хорошим примером является уничтожение бункера и момент, когда у 9S словил срыв — сцены, которые точно передают эмоции, задуманные в оригинале и в некоторых местах покадрово повторяют этим моменты из игры.
Великолепность Nier: Automata держится на трёх столпах: интересная и необычная история, авторский способ её рассказа через геймплей и великолепная музыка. Кэйити Окабэ и Ёко Таро знакомы ещё со времён университета. Позже они вместе успели поработать в Bandai Namco, однако Окабэ покинул компанию и ушёл на фриланс, где впоследствии основал свою студию Monaca. При разработке первой Nier Ёко Таро нужен был композитор, который его понимает и которому он может всё доверить. И кто, как не его старый друг, подошёл на эту роль?
Ещё во время Nier: Gestalt/Replicant Кэйити Окабэ выделился своим необычным саундтреком. Первый OST франшизы легко было отнести к, пусть и, по словам критиков, абстрактному, но new age, где совмещаются классическая, электронная и этническая музыка. Также музыка для Nier: Gestalt разрабатывалась в отрыве от игры, и многие элементы игры впоследствии подстраивались под музыку. Nier: Gestalt больше относилась к жанру фэнтези, где много природы и мало техники, поэтому саундтрек был более меланхоличным и нежным. Также отличительной чертой музыки для первой Nier стало использование так называемого "языка хаоса". В песнях текст написан на забытом в рамках вселенной Nier языке, который, по сути, является сборным из английского, японского, испанского, португальского, итальянского и французского языков.
В Nier: Automata всё перешло в более механическое окружение, что отразилось и на саундтреке. Старые меланхоличные композиции и "песни на языке хаоса" из первой Nier перекочевали в новый саундтрек, однако к ним добавилось более электронное звучание с использованием синтезаторов, что сделало музыку к игре ещё более разнообразной. Также для новой игры снова пригласили Эми Эванс, но на этот раз одной вокалисткой Кэйити Окабэ не ограничился: к ней присоединились Дж'Ник Николь, Нами Накагава и Марина Кавано, что ещё больше расширяет диапазон звучания этой игры.
Трёх с половиной часовой саундтрек включает в себя:
Просто меланхоличную гитару в Voice of no Return, фортепиано в Vague Hope (Cold Rain)
Mourning
Помимо жанрового разнообразия, музыка также включает в себя много разных эмоций и подчеркивает темы персонажей:
Условный Peaceful Sleep, как в названии, так и по звучанию передаёт то умиротворение и безопасность лагеря Сопротивления
Отличительной чертой саундтрека NieR: Automata является его динамичность. Для игровой индустрии это не ново, тот же динамический OST присутствовал в первой Nier. Однако даже сейчас редко встречаются игры, которые так тщательно прорабатывают этот аспект. Саундтрек здесь очень гибкий: во время обычной пробежки по локации музыка может меняться несколько раз, подстраиваясь под происходящее в игре. Также во время взлома песни меняются на свои 8-битный версии. И да, в NieR: Automata есть полноценный 8-битный альбом. Это всё делает саундтрек таким же тонким инструментом для управления эмоциями игрока, благодаря своей многослойности оно может вызывать конкретные чувства в нужный момент. Я так акцентирую на это внимание, потому что в индустрии такого сейчас мало и это качественно выделяет франшизу Nier на фоне остальных.
И если раньше саундтрек можно было легко отнести к new age, то сейчас, с учётом использования разных жанров, большого разнообразия эмоций, вымышленного языка и многочисленных экспериментов, уже и сослаться, в общем-то, не на что. Музыка Nier стала самостоятельным и монументальным произведением. Если раньше люди искали, к какому жанру можно отнести OST первой Nier, то теперь они ищут музыку, похожую на саундтрек к Nier: Automata.
Уникальность игры во многом — заслуга Ёко Таро и его творческого видения. Человек, который изначально даже не был сценаристом, стал известным благодаря своим необычным историям. Ёко Таро в своих играх затрагивает множество сложных, нестандартных и даже табуированных тем. Но, как это часто бывает в искусстве, важно не только то, о чём рассказывают, но и то, как это делают. И здесь на первый план выходит авторский почерк мастера.
Игры как медиа-продукт чрезвычайно обширны. Я бы даже сказал, что в некоторых аспектах их создание сложнее, чем производство фильмов или аниме. Тем не менее, 99% игровой индустрии не использует весь потенциал этого вида искусства. Чаще всего существует условное разграничение между игровым процессом, который формируется механиками, заложенными геймдизайнером, и историей, над которой работают сценарист, режиссёр и тот же геймдизайнер. Однако Ёко Таро совмещает в себе все эти роли: сценариста, режиссёра и геймдизайнера.
Если история в аниме передаётся через диалоги, монологи, действия и визуальные метафоры, то в игре используются всё это вместе с уникальной интеграцией в игровые механики. В NieR: Automata игровой процесс становится таким же способом передачи истории, как и сюжетные элементы. Всё в игре, от настроек до того, что вы видите, управляя персонажем, служит повествованию.
Когда вы настраиваете игру, это воспринимается как настройка андроида, например, 2B. Меню интерфейса работает как настройки системы андроида.
Во время взлома андроидов экран игрока заполняется артефактами, шумами и искажениями. Это передаёт не только механическую атаку, но и показывает, что андроид "видит" и "чувствует" во время взлома, также под эффектом взлома начинает барахлить интерфейс игры, что тоже работает на стирание границ между игроком и персонажем.
Во время первого сражения с Адамом его эволюцию во время сражения показывали через буквальное повышение уровня на глазах у игрока.
В игре реализована система прокачки персонажа через чипы памяти. Вы можете удалять, добавлять или заменять чипы, что влияет на способности.
Например, чип, отвечающий за отображение интерфейса, можно вынуть, что приведёт к его исчезновению с экрана. Ещё более радикальный пример — чип операционной системы. Его извлечение моментально завершает игру, поскольку андроид "умирает".
Финал E, где игроку предлагают пожертвовать своими сохранениями, чтобы помочь другим игрокам, напрямую обращается к игроку и его морали. Это не просто сюжетный выбор, действительно жертва своими сохранениями во благо остальным игрокам. Ведь вы игру прошли, вам сохранения уже не нужны, а удалением вы можете помочь бедолаге с другого конца света преодолеть этот путь.
Все эти элементы — незаурядная история, интересные и проработанные персонажи, увлекательный геймплей и великолепный саундтрек — делают игру уникальной на фоне остальных продуктов индустрии. С момента выхода NieR: Automata прошло почти восемь лет, и никто в игровой индустрии не смог повторить этот опыт.
Что касается аниме, здесь всё сложнее. Это совершенно другой тип медиа со своими ограничениями, которые накладывают отпечаток на способ передачи истории. Анимационная адаптация, несмотря на свои сильные стороны, не способна в полной мере передать тот уровень взаимодействия и погружения, который достигается через игровой процесс.
Поэтому, когда кто-то говорит о гениальности NieR: Automata, на вопрос: "Они про игру или про аниме?" — ответ, думаю, очевиден. Настоящее величие этого произведения раскрывается именно в игровой форме, где история и механики переплетаются, создавая уникальный и глубокий опыт игрока.
На самом деле, выводы и мнение о сериале даже меня удивляют. Дело в том, что мне изначально не понравилась идея экранизации. Ну не может сериальный формат передать тот же опыт и рассказать историю теми же способами. Если игра — это уникальный медиа-продукт, аналогов которому назвать, если не невозможно, то как минимум сложно, то аниме — это, по сути, научная фантастика со смыслом. Всё упирается в рамки медиа формата, в котором выходит история.
Однако в итоге могу сказать, что экранизация получилась нормальной, я бы даже сказал — хорошей. Атмосферу игры она в целом передаёт, некоторые вещи делает лучше, некоторые — хуже. История, если воспринимать её как альтернативную ветку событий, на что многое намекает, также воспринимается хорошо. И тут уже важно не то, как всё в экранизации изменилось, а то, что это даёт для лора вселенной и как это будут развивать.
С выходом сериала чуда, очевидно, не произошло, и аниме не переплюнуло игру. С другой стороны, за примерно восемь лет никто не смог переплюнуть или даже повторить эту уникальную игру. Из недавних примеров могу вспомнить Stellar Blade, который обзорщики называли "вторым NieR: Automata". Однако, как бездушная кукла Ева не ровня 2B, так и Stellar Blade никогда не станет новым NieR. Одним лишь фансервисом большую и преданную аудиторию не собрать. Один лишь фансервис не заставит игроков восемь лет копаться в лоре игры, строить теории и играть в другие проекты Ёко Таро. Поэтому фразы вроде "Есть смысл смотреть/играть только ради 2B" вызывают только смех.
А причины, почему люди обожают игру, и, возможно, полюбят экранизацию, надеюсь, я смог вам объяснить. Жду экранизацию Nier: Replicant.
И напоследок хочется задать один вопрос к тем, кто каким-то чудом сюда дочитал. Его ещё спрашивают разработчики во время титров концовки E.
BTW, понравилось, больше и нечего добавить, просто хорошо.
@Kуoma@Lol4ik_Pon4ik, спасибо. Вообще изначально думал, что уложусь там в тысяч 35-40 символов, но уж слишком много вещей хотелось обсудить.Страшная банальщина
Запятая
Без этого как будто лучше
Спасибо, что продали игру. Я давно наслышан, что серия Nier уникальна, теперь вот больше поводов пройти
@Kуoma@Azym1, если идти вглубь, то1 - рискуешь не остановиться
2 - модерации скажет, что это скорее разбор и уже не рецензия, а статья(а если ещё просрать что-то по материалу, то вполне себе уголовная)
@Azym1@Kуoma, ну я и говорю, рецензия удачная, особенно на аниме.Глубоких материалов именно по ЛОРу итак в интернете достаточно.
@Kуoma, гуд джоб, лайк. жду новых рецензий