Постоянное чередование движений по z-координате с большой амплитудой, приближения и отдаления камеры легко читаемы без излишних дребезжаний и мотаний камеры из стороны в сторону. Бэкграунд полностью анимирован, не перегружен деталями и не отвлекает от экшена с идеальным композитингом, значительную часть хронометража скрыт благодаря грамотному подбору угла камеры и нижнему ракурсу, которые и делают сцену более выразительной за счёт того, что объекты кажутся более внушительными, и более разнообразной, т.к. демонстрируются на экране не только бэкграунд и персонажи примерно в равных пропорциях, а бэкграунд и персонажи, где преобладает бэк, а также только персонажи, и позволяют экономить время не прорисовывая постоянно фон
В сцене отлично подобраны тайминги, сочетающие плавную и экспрессивную анимацию с микропаузами, акцентирующими внимание на конкретном действии персонажа (удар, замах, эмоция) для того, чтобы незначительно задержать момент, чтобы его посмаковать, также для лучшей читаемости сцены, и разнообразия ритма сцены благодаря сочетанию чуть более быстрых и чуть более медленных моментов. Движения камеры свободные и разнообразные: вверх, вниз, вправо, влево, по диагонали, тряска, приближение, отдаление и совмещение перечисленных элементов. Постоянно чередуются между собой. Регулярно показывают лицо персонажей, чтобы подчеркнуть их эмоции, рвение, усердие, которые они прикладывают для победы над врагом, и т.к. мимика их достаточно богата для выражения различных эмоций (хотя у некоторых они и повторяются), это позволяет лучше вовлечься в процесс просмотра за счёт эмпатии к персонажам
Кадры не перегружены излишней детализацией, легко читаются при быстрых движениях, нет артефактов, от сцен не рябит в глазах. Удары хорошо подчёркнуты мощным импактом, объекты сильно деформируются при нанесении удара, от места удара исходят круги, имитирующие ударную волну. У объектов контрастные цвета, которые не сливаются в однородную по цветовой гамме кашу и хорошо отличимы даже при быстрых движениях
Постоянное чередование движений по z-координате с большой амплитудой, приближения и отдаления камеры легко читаемы без излишних дребезжаний и мотаний камеры из стороны в сторону. Бэкграунд полностью анимирован, не перегружен деталями и не отвлекает от экшена с идеальным композитингом, значительную часть хронометража скрыт благодаря грамотному подбору угла камеры и нижнему ракурсу, которые и делают сцену более выразительной за счёт того, что объекты кажутся более внушительными, и более разнообразной, т.к. демонстрируются на экране не только бэкграунд и персонажи примерно в равных пропорциях, а бэкграунд и персонажи, где преобладает бэк, а также только персонажи, и позволяют экономить время не прорисовывая постоянно фон
В сцене отлично подобраны тайминги, сочетающие плавную и экспрессивную анимацию с микропаузами, акцентирующими внимание на конкретном действии персонажа (удар, замах, эмоция) для того, чтобы незначительно задержать момент, чтобы его посмаковать, также для лучшей читаемости сцены, и разнообразия ритма сцены благодаря сочетанию чуть более быстрых и чуть более медленных моментов. Движения камеры свободные и разнообразные: вверх, вниз, вправо, влево, по диагонали, тряска, приближение, отдаление и совмещение перечисленных элементов. Постоянно чередуются между собой. Регулярно показывают лицо персонажей, чтобы подчеркнуть их эмоции, рвение, усердие, которые они прикладывают для победы над врагом, и т.к. мимика их достаточно богата для выражения различных эмоций (хотя у некоторых они и повторяются), это позволяет лучше вовлечься в процесс просмотра за счёт эмпатии к персонажам
Кадры не перегружены излишней детализацией, легко читаются при быстрых движениях, нет артефактов, от сцен не рябит в глазах. Удары хорошо подчёркнуты мощным импактом, объекты сильно деформируются при нанесении удара, от места удара исходят круги, имитирующие ударную волну. У объектов контрастные цвета, которые не сливаются в однородную по цветовой гамме кашу и хорошо отличимы даже при быстрых движениях