Интертекстуальность в Devil May Cry 5
«Автор, ты структуралист?»
– Автор неизвестен.
«Выбирая между MOTIVATION и POWER, всегда выбирай первое, ведь когда у тебя должная MOTIVATION, у тебя всегда будет POWER.»
– Хардкорщик Вован, Альфа и Омега.
Дорогой читатель, к третьей своей статье на этом сайте я наконец-то понял две важных вещи. Во-первых, мне, видимо, не суждено написать рецензию на «Меч Чужака» в ближайшие пару лет. Во-вторых, всем, очевидно, плевать на то, является ли эта «рецензия» всамделишней рецензией, а не гигантским (немаленьким, просто немаленьким, ладно) эссе. Это осознание развязывает мне руки и позволяет честно признаться: заголовок обманчив. Но, к счастью, не то чтобы очень. Я всего лишь говорю о том, что я здесь не буду рецензировать неплохой аниме-сериал, я буду анализировать только триумфальную пятую часть серии. Изредка я буду ссылаться и на другие части DMC, но совсем немного. Разумеется, предупреждаю о спойлерах, без которых здесь никуда.
ВВОДНАЯ
Начать следует с тезиса, который определяет всё, что будет написано дальше: имя Уильяма Блейка, как и его творчество, фигурирует в игре не просто так. Поначалу я даже разозлился на Ицуно, когда увидел в материалах об игре имя «Уризен» и услышал в трейлере стихи английского визионера. Я был уверен, что в отличии от Джима Джамшута или Ларса фон Клитора, Блейк в «пятёрке» нужен только для декора, для отсылки ради отсылки. Оказалось, что у меня проблемы с доверием – во время прохождения я всё более остро чувствовал присутствие блейковсих образов. В конечном счёте, геймдизанерам удалось применить интертекст ровно так, как и следует его применять (скорее всего, удалось им это не совсем осознанно). Присутствие Блейка в образной структуре игре дополнительно раскрыло сюжет и персонажей, сделав их глубже, чем они были бы без... Блейка.
Скажу сразу, нас интересует позднее творчество Блейка, а именно сборники: «Песни опыта», «Бракосочетание Рая и Ада», и, конкретно, «Притчи Ада». В ней поэт выстраивает ту мифологию, которую и можно применить к содержанию DMC5. Трактовка этих произведений, изложенная здесь, само собой, не моя – я основываюсь на том, что писал об этом поэте Эрик Хирш. Кажется, с предупреждениями покончено.
БЛЕЙКОВСКИЙ КОНФЛИКТ В ПЕРСОНАЖАХ DMC5
Творчество этого автора примечательно прежде всего интересной трактовкой классической религиозной риторики. По Блейку, Ад и вообще всё инфернальное отождествляет творческое начало человека, в то время как небеса и вообще всё божественное является отражением духовной дисциплины и всевозможных ограничителей – олицетворением всего этого служит персонаж по имени Уризен (игра слов, с английского, «Your Reason» – твой разум). Дьявол (который Дьяволом, по сути, не является) здесь противен не человеку, но Небесам. Тут я сталкиваюсь с первой проблемой такой трактовки. Дело в том, что сеттинг DMC не подразумевает существование чего-то божественного. Если я помню игры серии достаточно хорошо, то единственная вещь, намекающая на нечто потустороннее, но не демоническое – это статуя-магазин. Тем не менее, это не отменяет того факта, что религиозная образность и религия вообще в этом мире присутствуют. У нас есть спаситель – Спарда, есть церковь на острове Фортуна из четвёртой части, есть, наконец, очевидное зло в виде демонов, настроенных против человечества. Последний пункт особенно интересен. Демоны здесь не только зло, это ещё и мессии, и легенды (вне острова Спарда является скорее известной легендой), и, в отдельных случаях – половые и романтические партнёры для людей.
Это всё здорово сходится с тем, что Блейк говорил о сущности человеческого тела и души, что, по его мнению, являлось одним и тем же. Плотское и духовное начало, Ад и Небеса (тело и душа соответственно), Сатана и Уризен соединяются в людях. Теперь мне следует объяснить то, как это касается персонажей игры, потому что здесь это самый важный элемент. Итак, моя трактовка заключается в том, что основные действующие персонажи игры являются отражением тех блейковских образов, что, по мнению великого поэта, сочетаются в человеке. Я имею в виду четырёх главных действующих лиц: Вергилия, V, Данте и Неро, остальные практически совсем остаются за бортом, так как на сюжет влияют совсем незначительно. Пойдём в алфавитном порядке.
ВЕРГИЛИЙ И V
Вергилий является одним из ярчайших антагонистов в видеоиграх вообще. Даже если не рассматривать его как великолепного соперника для главного героя и, в особенности, для игрока, он всё ещё остаётся интереснейшим героем. Хоть его, простите, MOTIVATION не изменилась со времён «Dante's Awakening», для меня он всё равно заиграл новыми красками в пятой части. Одна из главных тому причин – Вергилий стал Уризеном. И персонально мне это решение очень нравится.
В сравнении со своим братом, Вергилий выглядит куда разумнее, куда рациональнее и, я бы сказал, изящнее. Именно это, а также его маниакальное желание обрести, простите, POWER и роднит его с блейковским Уризеном.
Кроме того, вплоть до самой развязки сюжета Вергилий остаётся в известном смысле «неполным». Сюжетный поворот, объясняющий происхождение V только углубляется, если истрактовать его через призму блейковской мифологии. V – адская составляющая Вергилия, от которой он добровольно отказался. Та его часть, которая заставляла его тосковать по погибшей матери, ненавидеть брата и любить известно чьи стихи. А человек, по Блейку, не может существовать без одного из начал. Но тем не менее, он все ещё только часть, не способная долго существовать без Уризена – своего антагониста.
Итак, наиболее полная трактовка образа V выйдет, если рассматривать его не как пресонажа-игрового протагониста, а как персонажа-атрибут. Атрибут в ряду общей интертекстуальности: V – составляющая Вергилия, которую он в себе отрицает, которая его фрустрирует, от которой он отрекается. Уризен в Вергилии давлел, и поэтому немногословный, обвитый корнями рыцарь-великан может существовать без измученного, слабого юноши, но не наоборот. Блейк, и это довольно очевидно, куда больше симпатизирует инфернальной стороне человека. Исходя из этого, становится понятно, к какой партии принадлежат положительные герои истории. Это же объясняет и то, почему Уризен возвращается к образу Вергилия против своей воли. Разум желает оставаться обособленым от Ада, от души. Почему, в таком случае, «единый» Вергилий проигрывает в финальной конфронтации? Даже заполучив человечность обратно, он её отталкивает, отчасти боится. Это плавно переводит нас к брату-близнецу Вергилия – Данте.
ДАНТЕ
Протагонист всей серии, легендарный охотник на демонов, предстаёт перед нами, как обычно, полной противоположенностью Вергилия. В противовес аристократу с аккуратной причёской в синем камзоле, мы видим заросшего, небритого бродягу, весьма обаятельного, впрочем. В образной структуре игры Данте – олицетворение Ада (разумеется, Ада блейковского). В отличии от брата он не стремится что-то от себя отделять или что-что сдерживать. Наоборот, в сюжете Данте добивается полного принятия своего демонизма.
С большим принятием инфернальной стороны личности приходит и большее освобождение от прошлых оков. Здесь есть два интересных элемента. Во-первых, название меча Данте – Мятежник. Возвращаемся к Блейку: Ад мятежен по своей сути, и огромная часть движущей силы Ада – это бунт, мятеж. Вторую деталь в определённый момент отмечает и сам Данте: в пятой части означенный меч оказывается в груди у Данте не первый раз. Пронзив своего брата его же мечом на вершине Темен-ни-Гру, Вергилий освободил его демоническую форму. В пятой части эль Донте повторяет тот же трюк, приобретая способность трансформации в форму Демона Греха (в этот раз наши переводчики не так уж и оплошали). Истрактуем это через призму блейковской поэзии: полное принятие Ада в себе ведет к обретению силы, которая может одолеть Уризена.
Теперь, когда роли распределены, следует рассмотреть, что происходит, когда в сюжете сталкиваются протагонисты Ада и Уризена. Очередная драка Данте и Вергилия почти что достигает своего апогея, зритель перетаёт понимать, где кончается игра и начинается аниме, и... и тут вмешивается Неро.
НЕРО
Последний рассматриваемый персонаж игры, Неро, является по своей сути самым копромиссным и самым человечным героем игры. Человечным потому, что в нём соединяется адское и небесное, компромиссным – потому что именно Неро остаётся ответственным за примирение братьев. Воплощение человечности приводит Ад и Уризена к их самому правильному сосуществованию, в бесконечном «дружеском» конфликте, удерживающим наш мир в подобии безопасности. Люди существуют в блейковском конфликте, а значит, справедливым будет сказать, что весь мир существует в нём. Поединок Уризена и Ада, поединок небесного и инфернального, поединок Вергилия и Данте, поединок братьев, всё ещё родных, но противных друг другу по своей сути, удерживает мир от уничтожения демонами и лже-ангелами. Но дети Спарды не спустились бы в Пресподнюю для своей вечной миссии, если бы не Человек – Неро.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Откровенно говоря, я планировал, что это эссе будет куда длиннее, по крайней мере, страниц на семьсот. Но… я опять себя обманул. Это, разумеется, показатель. Показатель того, что моей глубины синдрома поиска глубинного смысла хватает только на такую, довольно поверхностную глубину анализа и сопоставления. Поэтому в этом тексте заключение – это не подведение итогов. Заключение здесь – это апология, финальная попытка оправдать Devil May Cry 5 в глазах читателя, убедить его (Вас) в том, что эта игра, как и любая другая видеоигра, фильм, музыка или картина могут быть настолько глубокими, насколько пожелает игрок, зритель, или слушатель, независимо от степени «артхаусности» продукта. Структурный анализ, на мой взгляд, и призван для того, чтобы люди находили в художественном произведении то, что они хотят найти. Для меня эта игра стала в некотором роде революцией. Я не говорю о том, что она поменяла моё восприятие геймдизайна, сюжета или ещё что-нибудь – конечно, нет, хоть я и получил изрядное удовольствие от прохождения. Я говорю о том, что до этой игры я считал хорошим только то художественное произведение, которое меня не фрустрирует и оставляет приятное эмоциональное впечатление. После DMC5 я понял, что ещё одним важным фактором является универсальность трактовки. Универсальность искомых и находимых образов, их равноценная верность и... красота, возможно. На этом эссе можно было бы закончить, но всё же я чувствую необходимость оставить короткое пожелание. Дорогой читатель, не стесняйся находить в произведении любой нравящийся тебе смысл, а найдя его – не бойся его исповедовать. От этого, будь уверен, объект твоих исканий только обогатится. Спасибо за внимание!
Комментарии
Holy Ghost#
Я понимаю, отсылочки к видосу Квена... Но ты б хоть маты убрал, тут за такое банят.
Galenzo#
Это рецензия? Тут вроде не сайт для подражателей ютуберов
Твой комментарий