![Томас Д. Райан](https://shikimori.one/system/users/x48/1475890.png?1726082020)
В общем, 6.1/10 — и то с натяжкой.
Сюжет, персонажи — всё это опустим. Слишком очевидно, чтобы тратить на это время. Моё дело сегодня — визуал. Или, точнее, почему он не так хорош, как все решили.
MAPPA, you had ONE job. (╥﹏╥). С прискорбием констатирую:
Технический регресс в индустрии. Даже базовые аспекты анимации реализованы на недопустимо низком уровне.
1. Боевка Gojo vs Toji -> якобы dynamic camera -> но на деле просто motion blur и размазня -> くそ (дерьмо) качество
2.Они реально думают, что никто не заметит три одинаковых анимации взрывов? -> copy-paste в разных эпизодах
Детализация персонажей крайне неконсистентная:
1. Close-ups Gojo -> 4K Ultra HD. Хоть на постеры. -> Но, увы, это исключение, а не правило.
2. Mid-shots -> acceptable. Сойдёт для среднего зрителя.
3. Long-shots ->potato quality desu. Контуры плывут, детализация исчезает, эмоции персонажей теряются.
Hair physics — или её отсутствие:
1. Geto’s hair -> клипает через одежду. Это происходит даже на крупном плане. -> Как так? Это ведь базовая вещь!
2. Toji’s movement scenes -> волосы, которые должны динамично развеваться, ведут себя, как пластиковые штыри. -> バカか?
Hidden Inventory Arc страдает от:
1. Choppy frame rates в 40% боевых сцен
2. «Креативные» ракурсы, скрывающие недоработки анимации. Когда камера внезапно «случайно» смотрит в потолок, а не на бой, становится понятно: нам показали не бой, а бюджет.
3. Fight choreography -> внезапно обрывается -> static shots -> опять движение
Фоны и окружение
1. Пустые помещения -> lazy background work. Минимализм ради минимализма? Или бюджет уже потратили?
2. Замыленный задний план. Зачем прорабатывать окружение, если можно просто кинуть пару размытых пятен? -> Effort not found.
Framing
Важные моменты часто обрезаны неудачным кадрированием
1. Размытые impact frames -> теряются в углах кадра
2. Close-ups Gojo -> половина важных деталей уходит за края
3. Центральная композиция везде -> センス無し (нет чувства вкуса)
4. Хаотичное расположение объектов в кадре
5. Линия горизонта -> как будто снимали на телефон
6.Кто-то не знает про правило третей? -> amateur hour композиция
Антиалиасинг
1. Зубчатые края на контурах персонажей. Это 2025 год, алло! Такие проблемы — анахронизм.
2. Артефакты сжатия в тенях. В тенях появляются пиксели, которые не должны быть там. -> Стыдно.
Световые эффекты:
1. Bloom эффект перенасыщен -> теряются детали
2. HDR калибровка нестабильная -> скачки яркости между сценами
3.Кто-то в MAPPA очень любит lens flares. Да, они выглядят красиво, но -> зачем их так много? Драка в дождь? Добавьте flare. Вспышка от меча? Flare. Просто сцена на улице? FLARE!
Механика движений:
1. Нарушение законов физики в прыжках
2. Отсутствие proper weight distribution
3. «Плавающие» опорные точки -> персонажи словно в невесомости
Facial rigging:
1. Асинхронность мимики с речью
2. Ограниченный набор выражений
3. Впечатляющая экономия на мышечных деформациях
Как можно так небрежно относиться к анимации, когда ты студия с таким бюджетом и репутацией?
Сюжет, персонажи — всё это опустим. Слишком очевидно, чтобы тратить на это время. Моё дело сегодня — визуал. Или, точнее, почему он не так хорош, как все решили.
MAPPA, you had ONE job. (╥﹏╥). С прискорбием констатирую:
Технический регресс в индустрии. Даже базовые аспекты анимации реализованы на недопустимо низком уровне.
1. Боевка Gojo vs Toji -> якобы dynamic camera -> но на деле просто motion blur и размазня -> くそ (дерьмо) качество
2.
Детализация персонажей крайне неконсистентная:
1. Close-ups Gojo -> 4K Ultra HD. Хоть на постеры. -> Но, увы, это исключение, а не правило.
2. Mid-shots -> acceptable. Сойдёт для среднего зрителя.
3. Long-shots ->
Hair physics — или её отсутствие:
1. Geto’s hair -> клипает через одежду. Это происходит даже на крупном плане. -> Как так? Это ведь базовая вещь!
2. Toji’s movement scenes -> волосы, которые должны динамично развеваться, ведут себя, как пластиковые штыри. -> バカか?
Hidden Inventory Arc страдает от:
1. Choppy frame rates в 40% боевых сцен
2. «Креативные» ракурсы, скрывающие недоработки анимации. Когда камера внезапно «случайно» смотрит в потолок, а не на бой, становится понятно: нам показали не бой, а бюджет.
3. Fight choreography -> внезапно обрывается -> static shots -> опять движение
Фоны и окружение
1. Пустые помещения -> lazy background work. Минимализм ради минимализма? Или бюджет уже потратили?
2. Замыленный задний план. Зачем прорабатывать окружение, если можно просто кинуть пару размытых пятен? -> Effort not found.
Framing
Важные моменты часто обрезаны неудачным кадрированием
1. Размытые impact frames -> теряются в углах кадра
2. Close-ups Gojo -> половина важных деталей уходит за края
3. Центральная композиция везде -> センス無し (нет чувства вкуса)
4. Хаотичное расположение объектов в кадре
5. Линия горизонта -> как будто снимали на телефон
6.
Антиалиасинг
1. Зубчатые края на контурах персонажей. Это 2025 год, алло! Такие проблемы — анахронизм.
2. Артефакты сжатия в тенях. В тенях появляются пиксели, которые не должны быть там. -> Стыдно.
Световые эффекты:
1. Bloom эффект перенасыщен -> теряются детали
2. HDR калибровка нестабильная -> скачки яркости между сценами
3.
Механика движений:
1. Нарушение законов физики в прыжках
2. Отсутствие proper weight distribution
3. «Плавающие» опорные точки -> персонажи словно в невесомости
Facial rigging:
1. Асинхронность мимики с речью
2. Ограниченный набор выражений
3. Впечатляющая экономия на мышечных деформациях
Как можно так небрежно относиться к анимации, когда ты студия с таким бюджетом и репутацией?
Комментарии
Твой комментарий
@Томас Д. Райан, man, вы несколько завысили свою score, было бы 1/10, я бы поставил plusНо есть ощущение что половина сцен вынуждено менее детализированы, но сцены с поездом смешные