Связь уровней текста
Иногда целое больше суммы его частей. Современное аниме нередко походит на так и не поднявшегося Франкенштейна, которого пытаются выдать за живое существо. Сюжет, персонажи и графика, музыкальный фон и даже голоса сейю механически соединяют в поиске комбинации, которая принесёт наибольший коммерческий успех: это шаткие распадающиеся структуры, это шитый белыми нитками ширпотреб. Очевидно, есть и другой подход. При нём текст, то есть любая знаковая система, доступная человеку, взаимодействует с читателем усложнённым способом, его многоуровневая система устойчивее. Это те вещи, которые вы будете пересматривать.
Но за счёт чего достигается ощущение полной гармонии между всеми элементами? Ответить на этот вопрос относительно "Пинг-Понга" просто – здесь невидимой соединительной тканью работает пространство. Где именно "здесь"?
Четыре пласта Пинг-Понга
1. Локации, всё принадлежащее реальности героев
2. Пространство кадра
3. Пространство звука
4. Метафора сюжета
Сюжет
Главная метафора "Пинг-Понга" – поиск своего места в жизни. Драматические линии персонажей завязаны на том, что каждый из них оказывается его лишён. Вэнга покидает родную страну, Китай, и горизонтальное перемещение сопутствует вертикальному – он больше не считается одним из лучших. Сакуме невыносимо чувствовать себя посредственностью, на вторых ролях, он пытается занять положение беззаботного Пеко, которому всё даётся несправедливо легко. Санада претендует на место Рюити возле Юриэ, а сам Рюити оказывается заперт в помещении, куда не проникает солнечный свет: для него закрыт путь к небу, к не отягощённому долгом взгляду на мир. То же и с главными героями. Пеко лишается своего вечного места на пьедестале и вынужден учиться заново его достигать и удерживать. Цукимото же пытается самостоятельно отрезать себя от окружающего мира, чтобы не причинять боли другим и не чувствовать её самому. Его движение – это пересечение границы, из малого – в большое, своеобразное рождение.
Локации, перемещения в контексте среды
Думаю, сцену с бабочкой, покинувшей кокон, заметили очень многие. Она может показаться бюджетным навязчивым символизмом, наподобие игр с именами, но на деле представляет собой элемент целой системы образов. Преодоление страха перед людьми, перед контактом с людьми – основной мотив истории Цукимото, который получает визуальную поддержку постоянно. В первом кадре он стоит у дверного проёма, у границы, за которой кроется неизвестность. Его жизнь для нас начинается с запертого шкафа в классной комнате, и все ключевые моменты в развитии персонажа сопровождаются пересечениями, пересечениями, пересечениями барьеров. Так выстраивается линия отношений с тренером. В первый раз Коидзуми заставляет его запрыгнуть на стол. И Цукимото, защищаясь, отказывается переступать порог его дома. После Коидзуми оставляет письмо внутри ящика Цукимото, и Цукимото отгораживается от него рукой на занятии. Не менее показательно нежелание проникать на территорию чужой школы. Не менее важны и другие мелочи – вроде того, что зайдя в зал Тамуры, он занимает место за спинкой стула, огораживаясь от зрителя.
А в последней серии Цукимото попросту сносит спортивное ограждение. А самоограничение его сюжетно проявляется в том числе в нежелании раскрывать спортивный потенциал. Это ли не прекрасно?
Не менее интересна ситуация с Драконом. Его комната без окон, с давящим потолком чем-то напоминает шкаф главного героя; тот же мотив самоограничения, то же сходство с тюремной камерой. Дракон как правило предстаёт огромным, что контрастирует с его вечной стеснённостью. Мы видим его в тёмных и (или) замкнутых помещениях: зал, ванная, уборная. Он предпочитает домашнюю тренировку прогулке под ночным небом с Юриэ, неслучайно водящей машину с открытым верхом.
Есть в "Пинг-Понге" и локации, через которые проходят сюжетные линии нескольких персонажей. Самая интересная из них – берег залива. Это место перерождений и переосмыслений, водоёмы являются источниками силы и сакральными пространствами. В том же японском фольклоре герой нередко попадает к морскому царю, чтобы получить совет или артефакт, и выходит из моря уже другим человеком, в другую эпоху. Дракон заканчивает (начинает) свой путь возле залива; вода настигает вечно не определившегося Егами даже на стадионе; Пеко... Пеко попадает к морскому царю и оказывается вновь приведённым в мир сначала "демонической" сущностью Сакумы, а затем – Тамурой. Водоёмы вполне логично связаны с материнской фигурой, а Тамура буквально учит его заново держать ракетку. Здесь же видна замечательная работа с категориями верха и низа. Опуститься, коснуться дна и подняться. Поднимается Пеко буквально – по лестнице, в рамках тренировок.
Пространство кадра
Пожалуй, один из самых тяжёлых в плане отслеживания аспектов. Может быть, второй по неочевидности. В "Пинг-Понге" замечательная раскадровка, необычная как для аниме в принципе, так и для споконов в частности. Стиль не ради стиля, но ради динамики и акцентуаций. Один монтажный переход за секунды может показать, как обрывается у человека сердце, как сдувается его самомнение, как он теряет социальный статус. Переход связан с поражением Пеко: вот его лицо в центре занимает всё пространство кадра, и вот он смещается в левый нижний угол, крошечное пятно на фоне стадиона. Композиция "добивает" персонажа: он сидит на нижних ступенях спиной к зданию, горизонтальные линии тяжело ложатся на опущенную голову, на посадку идёт самолёт – символ Вэнги, который первым пошатнул уверенность Пеко в себе.
Звук
Всё-таки аниме это прежде всего визуальное искусство. Как правило, потолок работы с аудио-материалом это правильная игра сейю и подходяще подобранный саундтрек. Большего обычного не нужно, да и возможно ли оно? Говоря о звуке в "Пинг-Понге" в контексте его связи с пространством, мы рассмотрим два случая, которые выходят за рамки традиционной системы. Первый – матч Цукимото с Вэнгой, когда песенка Цукимото, её незатейливый мотив буквально наполняет помещение благодаря эффекту эха. В сериале не злоупотребляют трансформациями пространства во время матчей, но и не брезгуют; это пример необычного решения. Второй случай – речь Вэнги. Он не относится к критерию работы сейю, поскольку суть не в качестве озвучки персонажа, а в самом решении оставить ему родной язык. Язык – всегда о доме; вдали от него он становится ярлыком чужака и одиночки, неприкаянного, но если рядом есть кто-то свой, он же – убежище и возвращение. Поэтому сцена с тренером и Вэнгой на крыше так уютна. (А ещё потому, что крыша о самолётах, а самолёты о Китае.)
Вот так вот.
Иногда целое больше суммы его частей. Современное аниме нередко походит на так и не поднявшегося Франкенштейна, которого пытаются выдать за живое существо. Сюжет, персонажи и графика, музыкальный фон и даже голоса сейю механически соединяют в поиске комбинации, которая принесёт наибольший коммерческий успех: это шаткие распадающиеся структуры, это шитый белыми нитками ширпотреб. Очевидно, есть и другой подход. При нём текст, то есть любая знаковая система, доступная человеку, взаимодействует с читателем усложнённым способом, его многоуровневая система устойчивее. Это те вещи, которые вы будете пересматривать.
Но за счёт чего достигается ощущение полной гармонии между всеми элементами? Ответить на этот вопрос относительно "Пинг-Понга" просто – здесь невидимой соединительной тканью работает пространство. Где именно "здесь"?
Четыре пласта Пинг-Понга
1. Локации, всё принадлежащее реальности героев
2. Пространство кадра
3. Пространство звука
4. Метафора сюжета
Сюжет
Главная метафора "Пинг-Понга" – поиск своего места в жизни. Драматические линии персонажей завязаны на том, что каждый из них оказывается его лишён. Вэнга покидает родную страну, Китай, и горизонтальное перемещение сопутствует вертикальному – он больше не считается одним из лучших. Сакуме невыносимо чувствовать себя посредственностью, на вторых ролях, он пытается занять положение беззаботного Пеко, которому всё даётся несправедливо легко. Санада претендует на место Рюити возле Юриэ, а сам Рюити оказывается заперт в помещении, куда не проникает солнечный свет: для него закрыт путь к небу, к не отягощённому долгом взгляду на мир. То же и с главными героями. Пеко лишается своего вечного места на пьедестале и вынужден учиться заново его достигать и удерживать. Цукимото же пытается самостоятельно отрезать себя от окружающего мира, чтобы не причинять боли другим и не чувствовать её самому. Его движение – это пересечение границы, из малого – в большое, своеобразное рождение.
Локации, перемещения в контексте среды
Думаю, сцену с бабочкой, покинувшей кокон, заметили очень многие. Она может показаться бюджетным навязчивым символизмом, наподобие игр с именами, но на деле представляет собой элемент целой системы образов. Преодоление страха перед людьми, перед контактом с людьми – основной мотив истории Цукимото, который получает визуальную поддержку постоянно. В первом кадре он стоит у дверного проёма, у границы, за которой кроется неизвестность. Его жизнь для нас начинается с запертого шкафа в классной комнате, и все ключевые моменты в развитии персонажа сопровождаются пересечениями, пересечениями, пересечениями барьеров. Так выстраивается линия отношений с тренером. В первый раз Коидзуми заставляет его запрыгнуть на стол. И Цукимото, защищаясь, отказывается переступать порог его дома. После Коидзуми оставляет письмо внутри ящика Цукимото, и Цукимото отгораживается от него рукой на занятии. Не менее показательно нежелание проникать на территорию чужой школы. Не менее важны и другие мелочи – вроде того, что зайдя в зал Тамуры, он занимает место за спинкой стула, огораживаясь от зрителя.
А в последней серии Цукимото попросту сносит спортивное ограждение. А самоограничение его сюжетно проявляется в том числе в нежелании раскрывать спортивный потенциал. Это ли не прекрасно?
Не менее интересна ситуация с Драконом. Его комната без окон, с давящим потолком чем-то напоминает шкаф главного героя; тот же мотив самоограничения, то же сходство с тюремной камерой. Дракон как правило предстаёт огромным, что контрастирует с его вечной стеснённостью. Мы видим его в тёмных и (или) замкнутых помещениях: зал, ванная, уборная. Он предпочитает домашнюю тренировку прогулке под ночным небом с Юриэ, неслучайно водящей машину с открытым верхом.
Есть в "Пинг-Понге" и локации, через которые проходят сюжетные линии нескольких персонажей. Самая интересная из них – берег залива. Это место перерождений и переосмыслений, водоёмы являются источниками силы и сакральными пространствами. В том же японском фольклоре герой нередко попадает к морскому царю, чтобы получить совет или артефакт, и выходит из моря уже другим человеком, в другую эпоху. Дракон заканчивает (начинает) свой путь возле залива; вода настигает вечно не определившегося Егами даже на стадионе; Пеко... Пеко попадает к морскому царю и оказывается вновь приведённым в мир сначала "демонической" сущностью Сакумы, а затем – Тамурой. Водоёмы вполне логично связаны с материнской фигурой, а Тамура буквально учит его заново держать ракетку. Здесь же видна замечательная работа с категориями верха и низа. Опуститься, коснуться дна и подняться. Поднимается Пеко буквально – по лестнице, в рамках тренировок.
Пространство кадра
Пожалуй, один из самых тяжёлых в плане отслеживания аспектов. Может быть, второй по неочевидности. В "Пинг-Понге" замечательная раскадровка, необычная как для аниме в принципе, так и для споконов в частности. Стиль не ради стиля, но ради динамики и акцентуаций. Один монтажный переход за секунды может показать, как обрывается у человека сердце, как сдувается его самомнение, как он теряет социальный статус. Переход связан с поражением Пеко: вот его лицо в центре занимает всё пространство кадра, и вот он смещается в левый нижний угол, крошечное пятно на фоне стадиона. Композиция "добивает" персонажа: он сидит на нижних ступенях спиной к зданию, горизонтальные линии тяжело ложатся на опущенную голову, на посадку идёт самолёт – символ Вэнги, который первым пошатнул уверенность Пеко в себе.
Звук
Всё-таки аниме это прежде всего визуальное искусство. Как правило, потолок работы с аудио-материалом это правильная игра сейю и подходяще подобранный саундтрек. Большего обычного не нужно, да и возможно ли оно? Говоря о звуке в "Пинг-Понге" в контексте его связи с пространством, мы рассмотрим два случая, которые выходят за рамки традиционной системы. Первый – матч Цукимото с Вэнгой, когда песенка Цукимото, её незатейливый мотив буквально наполняет помещение благодаря эффекту эха. В сериале не злоупотребляют трансформациями пространства во время матчей, но и не брезгуют; это пример необычного решения. Второй случай – речь Вэнги. Он не относится к критерию работы сейю, поскольку суть не в качестве озвучки персонажа, а в самом решении оставить ему родной язык. Язык – всегда о доме; вдали от него он становится ярлыком чужака и одиночки, неприкаянного, но если рядом есть кто-то свой, он же – убежище и возвращение. Поэтому сцена с тренером и Вэнгой на крыше так уютна. (А ещё потому, что крыша о самолётах, а самолёты о Китае.)
Вот так вот.
Комментарии
Твой комментарий
@Tlyosa, эх, вот бы ещё заключение с общими выводами в конце..@nebylone@Matsukaze, к сожалению, slozhno. У меня плохие отношения с языком.@slavarussko@Tlyosa, это точно твой обзор?@Latoya,@nebylone@aquila,vk.com/page-96926139_53848193
Кто знает... может быть и да, талантливый человек.
@Aquila@Latoya, так и подумал, что где-то видел@aquila, яп. У меня в профиле ссылка на паблек, где ето впервые опубликовано. А больше оно нигде не лежит.И штука - не обзор.
@Tlyosa,@nebylone@ESH, --)@nebylone, это у вас-то плохие отношения? А ещё критиковать лезет...(текст выше божественный... вывод плохой но читается с упоением доставляя эстетическое удовольствие).
@nebylone, спасибо, приятно освежать в памяти впечатления, читая такой качественный анализумняша
@nebylone, боже мой, браво! Я больше года назад посмотрел "пинг-понг". Будучи под огромным впечатлением, решил тогда заглянуть в комментарии: что люди думают. И был полностью опустошен тем фактом, что не просто ужасно малое количество людей знакомы с этим тайтлом, а еще находятся те, кто стреляет в него едкими словами.Сегодня я совершенно случайно зашел в "отзывы" и увидел это. Моя душа поет! Я уже долго томлюсь желанием написать рецензию на "Пинг-понг", но за неимением опыта очень боюсь испортить представление об этом тончайшем произведении. Но после прочтения Вашего анализа я теперь полностью разоружен. Не представляю, как смогу написать хоть сколько-нибудь похожие строчки.
А самое прекрасное то, что вслед за этим анализом в комментарии пришли разбирающиеся люди: сразу приятно стало. Хорошие вещи притягивают. Спасибо большое за текст!
@nebylone, напишу коммент, чтобы не потерять этот отзыв@nebylone, не знала, что иисус зарегался на шикимори@nebylone, что бы не потерять@nebylone, почему отрицательный отзыв то ?@nebylone@samojang, потому что категории «положительный» и «отрицательный» прикрутили спустя годы после написания, может быть, и спрашивать надо у алгоритмов фасовки такого старья?@samojang@nebylone, понял, извиняюсь