Сел-шейдинг (англ. Cel-shaded), также называемая цел-шейдинг или тун-шейдинг — тип нефотореалистичного рендеринга, результатом которого является компьютерное изображение, в некоторой мере имитирующее результат рисования вручную. Cel — сокращение от celluloid (целлулоид — из этого материала делаются прозрачные листы, на которых рисуется традиционная мультипликация). Такой тип рендеринга часто используется для одушевления комиксов, для которых характерны жёсткие контуры, матовая поверхность, ограниченное число цветов, резкие переходы светотени.
Данный метод широко используется в анимации и компьютерных играх по следующим причинам:
1) Стилизация — предположим, что некой студии поручено производство трёхмерного анимационного фильма/сериала по мотивам какого-нибудь комикса, при этом самым выигрышным методом для успеха адаптации является сохранение оригинального визуального стиля первоисточника. В подобных случаях конечный результат (в зависимости от качества реализации, разумеется) будет выглядеть так, словно страницы комикса оживают на глазах, что порадует поклонников оригинала.
2) Упрощение процесса анимации — пожалуй, самый рискованный момент для применения цел-шейдинга, поскольку неправильное совмещение двухмерной анимации с трёхмерной может вызвать эффект зловещей долины из-за сильного контраста. Однако надобность применения компьютерной графики в традиционной анимации может возникнуть по следующим причинам:
а) Предположим, что по задумке режиссёра какого-нибудь аниме для пущего эффекта в определённой сцене нужно сделать сложный облёт камеры между персонажами или объектами, анимировать который вручную будет слишком трудоёмко и долго. В таких случаях можно отрисовать эту сцену в трёхмерной анимации, а затем перенести в двухмерную с помощью ротоскопирования, или же сделать то же самое но с цел-шейдингом.
б) Или же по сценарию задумана масштабная сцена, в котором персонаж взаимодействует с окружением на фоне большого количества статистов. В таких случаях можно упростить себе жизнь в ущерб качеству рисовки, изобразив их в виде еле двигающихся пятен на заднем плане, или же сделать их полностью трёхмерными с цел-шейдингом.
3) Маскировка «под стиль» — совмещение предыдущих пунктов, однако тут большую роль играет не сколько желание упростить процесс сложной анимации, а желание прикрыть плохую графику «визуальным стилем». Borderlands, хоть и не является чистым цел-шейдингом, родился именно так.
Данный метод широко используется в анимации и компьютерных играх по следующим причинам:
1) Стилизация — предположим, что некой студии поручено производство трёхмерного анимационного фильма/сериала по мотивам какого-нибудь комикса, при этом самым выигрышным методом для успеха адаптации является сохранение оригинального визуального стиля первоисточника. В подобных случаях конечный результат (в зависимости от качества реализации, разумеется) будет выглядеть так, словно страницы комикса оживают на глазах, что порадует поклонников оригинала.
2) Упрощение процесса анимации — пожалуй, самый рискованный момент для применения цел-шейдинга, поскольку неправильное совмещение двухмерной анимации с трёхмерной может вызвать эффект зловещей долины из-за сильного контраста. Однако надобность применения компьютерной графики в традиционной анимации может возникнуть по следующим причинам:
а) Предположим, что по задумке режиссёра какого-нибудь аниме для пущего эффекта в определённой сцене нужно сделать сложный облёт камеры между персонажами или объектами, анимировать который вручную будет слишком трудоёмко и долго. В таких случаях можно отрисовать эту сцену в трёхмерной анимации, а затем перенести в двухмерную с помощью ротоскопирования, или же сделать то же самое но с цел-шейдингом.
б) Или же по сценарию задумана масштабная сцена, в котором персонаж взаимодействует с окружением на фоне большого количества статистов. В таких случаях можно упростить себе жизнь в ущерб качеству рисовки, изобразив их в виде еле двигающихся пятен на заднем плане, или же сделать их полностью трёхмерными с цел-шейдингом.
3) Маскировка «под стиль» — совмещение предыдущих пунктов, однако тут большую роль играет не сколько желание упростить процесс сложной анимации, а желание прикрыть плохую графику «визуальным стилем». Borderlands, хоть и не является чистым цел-шейдингом, родился именно так.
Несколько примеров
Нет на шики
Американский веб-сериал RWBY
*
@user#596973, судя по скринам да, позже добавлю@_Rikki_, комиксовый стиль проще говоряиз 3д делают 2д
@_Rikki_@扇@扇@扇@se_la_vie, окей, добавлю@_Rikki_, ну тут как раз аниме в 3д@_Rikki_,@Clear FoeКогда вы говорите "комиксовый стиль, проще говоря", это ВООБЩЕ не проще))) Откуда в комиксах 3д?
Из списка смотрела две. Ронью - и не помню там чего-то необычного и частично Страну самоцветов, которая вроде как чистый 3д (и Санзоку-но мусумэ Ронья вообще ничем не напоминает).
Мне тоже кажется, что я не очень поняла... Но что-то похожее по описанию, мне кажется, постоянно используют для сцен с поездами и другим транспортом, особенно когда они разворачиваются? Они всегда странновато выглядят. Сейчас посмотрю из того, что у меня на компе валяется, где ж там транспорт был...
Ага, вот нашла! Темный дворецкий, 4 серия, 24 секунда - карета едет по кругу, вид сверху, и выглядит как-то странно, слишком плавный поворот, как для обычной 2д графики. В той же серии начиная с 13.15 лошади той же самой кареты... Это оно или не оно?
@扇@扇, этот список подойдёт? /animes/studio/1023-Polygon-PicturesВ японской статье упоминают их Blame! MovieБлейм! Город, что умирает с древности и трилогию Godzilla 1: Kaijuu WakuseiГодзилла: Планета чудовищ, AjinНелюдь.
Ingress the AnimationИнгресс
RevisionsРевизия
Kemurikusa (TV)Дымная трава
Subarashiki Kono Sekai The AnimationЭтот чудесный мир (?)
Seikaisuru KadoПравильный ответ: «Кадо» (?)
ja.wikipedia.org
@扇@aheda, ох блин, сложнонасколько я понял, ротоскопинг это попытка сделать более реалистичную картинку, в то время как цел-шейдинг наоборот - плоскую, "бумажную"
причем цел-шейдинг это рендер с помощью компьютерной программы
1600x900
наглядный пример цел-шейдинга можно увидеть в играх от telltale
цш именно комиксовый стиль копирует, с контурами, угловатостью, отсутствием плавных градиентов
@aheda@Clear Foe, спасибо, завтра проверю@Totoko Detka, хедора вроде не подходит@Totoko Detka@扇, нет, ротоскопинг это раскраска поверх настоящей видеосъёмки так, чтобы она казалась рисунком: движения получаются плавные, а вот сама картинка плоская - да, контуры, да, отсутствие градиентов, резкие тени. Тсумари: движение реалистичное, картинка упрощенная.Вот я и подумала, что цел-шейдинг - это примерно то же самое, только без видео, с помощью программирования: 3д-модель движется по заданной траектории, сверху её раскрасили, убрав объём если не до нуля, то до резких теней, а само движение объекта 3д-шное осталось.
Поэтому я про транспорт и подумала (всегда это замечаю и это... раздражающе).
Но если это не оно, то не оно, не буду дальше оффтопить) может, когда коллекция полнее будет, соображу.
@扇@扇@扇, Почему же не подходит? Ведь, модельки персонажей сделаны в 3Д, но наблюдается четкое подражание 2д. К примеру, я не поняла, что это 3Д, пока комментарии не прочла.@扇@扇@EVOgeek, можно и отдельные@Totoko Detka, насколько я могу судить, в хедоре просто совмещение 2д и 3д, а не имитация 2д@Raindow Raccoon, нелюдь подходит, бистарсы нет, инуяшики спорно@aheda, ну, в принципе, даротоскопинг использует реальные объекты, а цш использует 3д модели, которые просто рендерят программой
@Кот͏[comment=6606421], ну в батл тендеси в некоторых моментах битв ещё