«Когда присутствие любимой приносит мужчине ощущение гармонии и радости, он обязательно постарается ответить ей тем же – причем не только на словах, но и делом. Все мы куда охотнее будем завоевывать и удерживать ту женщину, которая видит смысл жизни в избраннике и не ищет на стороне тысячи возможностей, ведущих к успеху, и миллионы способов стать счастливой».
Автор цитаты - Олег Рой
Прошло уже немало времени с момента упоминания данного произведения в масс медия. Последняя экранизация вышла в далеком 2017-ом году. Очень многие ждали продолжения истории. Частенько мелькали новости о запуске производства проекта от той или иной студии, но то оказалось лишь желтой прессой. На момент 2025-ого года становится вполне очевидно, что новой экранизации нам точно не видать.
«Нет игры нет жизни» я успел застать ещё в онгоинге, когда сериал только набирал обороты. Сериал сам по себе был принят весьма спорно. С одной стороны, весьма запоминающийся видеоряд, с другой - звенящая пошлость. Нередко сериал показывает кадры, осуждаемые, что в те времена, что сейчас. Тем не менее, моё отношение к сериалу было всегда положительным. Тематика, где сильнейших в играх, но слабейших в обществе закидывают в мир, где все решается играми всегда меня привлекала. Я был одним из тех, кто с нетерпением ждал продолжения, но дождаться выхода сериала я так и не смог. Все же, решив заглянуть в первоисточник, сердце моё воспарило в несколько раз сильнее, нежели, когда я смотрел сам сериал. То, как расписаны игры, в которые играют герои и как меняются в течение повествования мгновенно побудило меня вновь взяться за перо на этом сайте.
Сейчас у данного произведения весьма неоднозначная репутация. Весьма едкая картинка, всесильные и пустые персонажи, незаконченный сюжет, постоянный фансервис, тяжелая болезнь автора «лоликонществом» и темой инцеста и педофилии.
Я предлагаю пройтись по аниме и ранобэ для того, чтобы определиться, стоит ли это произведения вашего прочтения и действительно ли, описанные выше претензии являются катастрофическими и был ли в них какой-то смысл. Так же хочу пройтись по важным играм, в которые играли наши герои и разобрать каждую из партий, насколько смогу. Что же, не будем затягивать и приступим! Заранее спасибо и приятного прочтения!

Вы когда-нибудь испытывали чувство отрешенности от реального мира? То самое сюрреалистичное ощущение, когда знакомые вам люди по тому или иному стечению обстоятельств начинают казаться не более чем искусными, скрывающимися за зыбкими масками устоявшегося быта лицемерами. Когда голоса друзей превращаются в заученные скрипты, а их улыбки резко начинают приобретать штампованные заученные гримасы. Мир будто становится театром с плохими декорациями, и вы - это один единственный зритель, который видит все недочеты и фальшивость устоявшегося общества.
Вот и наш главный герой Сора был таким же до тех пор, пока не встретился с маленькой девочкой по имени Сиро. Закрывшись от окружающего мира, они оба образовали дуэт «Пустых» и развили свои навыки игр до таких высот, что каждое их столкновение с противником гарантировано заканчивалось их победой. О них ходили легенды, как о тех, кто за всю историю геймдева не проиграли ни одну игру. Тем не менее, в реальном мире они были никем иным, как просто несчастными людьми, коим в реальном мире делать было нечего.
Однажды в часов 8-мь утра к ним пришло неожиданное письмо о просьбе сыграть с ними в шахматы. Приняв предложение, они сыграли в свою самую сложную игру за всю жизнь, итогом которой стала их безоговорочная победа. Внезапно их комната начала изменяться, пока они внезапно не оказались в воздухе иного мира, а перед ними появился так называемый «Бог игр» по имени Тет, который сообщил 10-ять законов/правил данного мира, после чего исчез. Взяв друг друга за руку при приземлении, герои в слезах осознали, что попали в самую отстойную игру под названием «Реальность». Как будут действовать герои дальше и смогут ли они изменить свою судьбу замкнутых хикикамори? Это мы узнаем по ходу истории.
В сериале периодически мелькают мини-игры в стиле короткой партии в покер, камень-ножницы-бумага и различные подобные игры в интуицию. В данном разделе я их упоминать не буду, поскольку не вижу в этом так такого смысла. Также в данном разделе не будет упомянут 6-ой том Ранобэ, поскольку как таковых игр в нем представлено не было. Сюжетно он весьма неплох, но не подходит к данному разделу.
Арка: "Том 1. Шахматы"Том 1.1 Шахматы = портал 
Никого не удивлю, если скажу, что первая игра показана весьма реалистично. Она является амажем на одну из партий небезызвестного шахматиста Хабу Ёсихару, а также на легендарное столкновение Гарри Каспарова с , побеждающей гроссмейстеров Deep Blue, закончившийся со счётом 4–2 в пользу Каспарова, но в последствие проигравшем ей в следующей игре через год.
Если шахматная партия была взята с игры Ёсихару, где последний проиграл в пользу черных, то логика поведения и размышления противника и героев напрямую с битвы Каспарова. Тет, по сути, живой и всемогущий аналог вышеуказанной программы. Его сила в абсолютном, безупречном расчете системы. Сиро же - сильнейший игрок человечества, способная просчитать лучшие ходы для победы над машиной.
В первой половине игры Сиро, подобно Каспарову, выступает в качестве человека, способного просчитать все лучшие ходы искусственной машины и найти им достойный контрпик. Пройдя через , и постоянные жертвы пешками, программа внезапно делает нелогичный
Вся партия напрямую взята из экранизации. В оригинальной истории партия практически с самого начала пропускается до победоносной фразы "Шах и мат", поэтому дальнейших интересных деталей найти практически невозможно, кроме того, что на экране монитора у них действительно изображена победа.
Сама игра задаёт весьма интересную мысль: если хочешь чего-то добиться, то игра по правилам - это главная допустимая ошибка. Одного холодного расчёта недостаточно для победы, необходимо нечто большее, чем математическое мышление. Необходимо задействовать рациональное и манипулятивное, стратегическое мышление совместно с математическим расчетом. Если вы сможете сделать эту невозможную комбинацию, то сможете свергнуть даже Бога.
Том 1.2 Живые шахматы 
Вторая игра не имеет ловких ходов первой игры, поскольку за основу уже не были взяты привычные турнирные игры профессионалов своего дела, но весьма неплохо выделяется нечестной игра соперника, с которой приходится бороться нашим главным героям.
Игра очень сильно напоминает из серии книг о «Гарри Поттере». Фигуры на доске были живыми и частенько могли указаниям своего хозяина. В процессе партии от Сиро было выявлено несколько странных , как
Постепенно игра начинает полностью идти против Сиро до тех пор, пока в игру не вступает Сора, полностью отбросив все правила игры. Понимая принципы психологии, по которым действуют фигуры, он берет их под свой контроль и начинает рушить спланированный с помощью потусторонних вмешательств игру, благодаря чему в последствие одерживает безоговорочную победу.
Эмоционально весьма неплохая игра. Логически же весьма посредственная. Сиро, коим интеллектом восхищается протагонист истории, допускает страшные и странные ошибки в игре против противника, обладающим явным превосходством. В отличие от прошлый игры, холодный расчет здесь не работает, благодаря чему игра становится больше похожей на ДнД стратегическую битву. Тем не менее, судить персонажа по данной игре тоже весьма неправильно, ведь противник буквально нарушает правила игры, делая ходы практически через все поле.
Тем не менее, философия игры весьма интересная: любая узурпированная деспотичная власть, любое правление, основанное на подавление воли, несёт в себе лишь дальнейшее внутриполитическое разложение и разрушение. Человек, что из страха пытается удержать контроль над государством, будет обречен на скорейшую гибель.
В отличие от первоисточника, в аниме куда подробнее рассказывает о ходе партии. Также в аниме игра имеет похожий визуал из финала «Философского камня», где фигуры имели весьма большой размер. В ранобэ же игра представлялась в маленьком образце волшебных шахматов, что больше похоже на реалистичную визуализацию игры, хоть и не такую эпичную, как в аниме.
.p-profiles .profile-content .cc-2: {
content: "Телепорт в другой мир";
display: block;
}
Никого не удивлю, если скажу, что первая игра показана весьма реалистично. Она является амажем на одну из партий небезызвестного шахматиста Хабу Ёсихару, а также на легендарное столкновение Гарри Каспарова с , побеждающей гроссмейстеров Deep Blue, закончившийся со счётом 4–2 в пользу Каспарова, но в последствие проигравшем ей в следующей игре через год.
Если шахматная партия была взята с игры Ёсихару, где последний проиграл в пользу черных, то логика поведения и размышления противника и героев напрямую с битвы Каспарова. Тет, по сути, живой и всемогущий аналог вышеуказанной программы. Его сила в абсолютном, безупречном расчете системы. Сиро же - сильнейший игрок человечества, способная просчитать лучшие ходы для победы над машиной.
В первой половине игры Сиро, подобно Каспарову, выступает в качестве человека, способного просчитать все лучшие ходы искусственной машины и найти им достойный контрпик. Пройдя через , и постоянные жертвы пешками, программа внезапно делает нелогичный
конь df6, чем сбивает Сиро с толку, поскольку это явное перекрытие ходов себе же самому. С точки зрения классической шахматной логики этот ход выглядел абсурдно слабым, подобно ошибке Deep Blue, когда тот ладью с D5 на D1, что породило сомнения и паранойю внутри Каспарова и Сиро, чья логика просчета подверглась трещине.Вся партия напрямую взята из экранизации. В оригинальной истории партия практически с самого начала пропускается до победоносной фразы "Шах и мат", поэтому дальнейших интересных деталей найти практически невозможно, кроме того, что на экране монитора у них действительно изображена победа.
Сама игра задаёт весьма интересную мысль: если хочешь чего-то добиться, то игра по правилам - это главная допустимая ошибка. Одного холодного расчёта недостаточно для победы, необходимо нечто большее, чем математическое мышление. Необходимо задействовать рациональное и манипулятивное, стратегическое мышление совместно с математическим расчетом. Если вы сможете сделать эту невозможную комбинацию, то сможете свергнуть даже Бога.
.p-profiles .profile-content .cc-2: {
content: "♔ ЧИТ АКТИВИРОВАН: ШАХМАТНЫЙ РАЗУМ ♚" !important;
display: block !important;
animation: chessGlitch 2s infinite, blink 3s infinite !important;
}
Вторая игра не имеет ловких ходов первой игры, поскольку за основу уже не были взяты привычные турнирные игры профессионалов своего дела, но весьма неплохо выделяется нечестной игра соперника, с которой приходится бороться нашим главным героям.
Игра очень сильно напоминает из серии книг о «Гарри Поттере». Фигуры на доске были живыми и частенько могли
Гарри играл фигурками, которые ему одолжил Симус Финниган, и они очень плохо его слушались, абсолютно не доверяя временному хозяину. К тому же Гарри был не слишком хорошим игроком, и фигурки постоянно давали ему советы, сбивая его с толку:
«Не посылай меня туда, разве ты не видишь вражеского коня? Лучше пошли вон того, его потеря не будет иметь никакого значения».
«Не посылай меня туда, разве ты не видишь вражеского коня? Лучше пошли вон того, его потеря не будет иметь никакого значения».
Книга 1. Гарри Потер и Философский Камень
ферсть на H5, когда его в позиции F6 ожидает конь, или тот же ход, когда у Сиро было преимущество в нападение, имея коня на G5, который мог завладеть полем съев коня на E6, но она решает сыграть пешкой на F4, что полностью её лишает контроля игры. После того, как пешка отказывается делать ход, внезапно, у Сиро просыпается и она делает ход конём с позиции G5 на H7 к ладье. Постепенно игра начинает полностью идти против Сиро до тех пор, пока в игру не вступает Сора, полностью отбросив все правила игры. Понимая принципы психологии, по которым действуют фигуры, он берет их под свой контроль и начинает рушить спланированный с помощью потусторонних вмешательств игру, благодаря чему в последствие одерживает безоговорочную победу.
Эмоционально весьма неплохая игра. Логически же весьма посредственная. Сиро, коим интеллектом восхищается протагонист истории, допускает страшные и странные ошибки в игре против противника, обладающим явным превосходством. В отличие от прошлый игры, холодный расчет здесь не работает, благодаря чему игра становится больше похожей на ДнД стратегическую битву. Тем не менее, судить персонажа по данной игре тоже весьма неправильно, ведь противник буквально нарушает правила игры, делая ходы практически через все поле.
Тем не менее, философия игры весьма интересная: любая узурпированная деспотичная власть, любое правление, основанное на подавление воли, несёт в себе лишь дальнейшее внутриполитическое разложение и разрушение. Человек, что из страха пытается удержать контроль над государством, будет обречен на скорейшую гибель.
В отличие от первоисточника, в аниме куда подробнее рассказывает о ходе партии. Также в аниме игра имеет похожий визуал из финала «Философского камня», где фигуры имели весьма большой размер. В ранобэ же игра представлялась в маленьком образце волшебных шахматов, что больше похоже на реалистичную визуализацию игры, хоть и не такую эпичную, как в аниме.
Арка: "Том 2-3. Ширитори и шутер"Том 2. Материализующее ширитори 
Третья важная игра происходила в библиотеке на территории Элкии. Если первая игра была больше направлена на стратегию и харизму играющего, то вторая больше склонна к эрудированному мышлению. Противником выступает Убийца Богов расы Флюгелей, именеуемой как Джибрил, живущей более 6000 лет.
- обычная японская словесная игра, в которой игроки по очереди называют слова; нужно назвать слово, начинающееся на тот или иной слог, которым заканчивается слово, названное предыдущим игроком. В основной игре используются только существительные, присутствует запрет использования имён собственных. Тот, кто называет такие слова, тот проигрывает.
Игра резко начинается с доминирующей позиции главных героев со слова, которое было задействовано для того, чтобы проверить возможности своего противника, который легким движением рта парировала атаку словом . Дабы ограничить способности Джибрил, Сора и Сиро следующим словом ограничивают Флюгеля в возможности использовать магию.
Постепенно игра начала сводиться в набор рандомных пошлых фраз, выступая в качестве отвлекающего маневра, благодаря которым Сора, используя слова, неизвестные Убийце Богов, потихоньку начал удалять объекты, относящиеся к атомной теории. После удаления внешнего ядра и мантии, все приготовления были готовы, герои вызвали взрыв сверхновой, благодаря чему одержали .
Концовка данной игры весьма удручающая с точки зрения логики, поскольку финал сражения был, скорее, не логическим исходом событий, с соответствующими подвешенными чеховскими ружьями, а случайным почерком сценариста, когда герои смогли с легкостью предугадать, что их противник последним словом выберет слово, которое они смогли парировать написанной заранее бумажкой со словом .
У многих во время просмотра может возникнуть вопрос, мол, почему нельзя было назвать вещи, благодаря которым Джибрил была бы неспособна продолжать игру, а-ля "голова", "сердце", "флюгель" и так далее, но, как было сказано в ранобэ, подобные хитрости будут работать на все окружающее, но никак на участников игры, поэтому данный упрек этой игре быть использован не может.
Том 3. Восточно-федерационный Страйк 
Четвертая важная игра проходила уже на территории Восточной федерации. Противником выступает девочка-зверолюд по имени Идзуна. Игра проходит на стадионе уровня Major, где противник благодаря врожденному таланту способен создавать свою нечестную игру.
Амажем игры стал японский от первого лица под названием Gal Gun. Подобно вселенной, в которую играют наши протагонисты, а также игре, за основу которой взята основная тематика стрельбы по своему ближнему, в игре присутствует механика: «побеждая противниц, игрок заполняет «индикатор сердца», который при прицеливании позволяет активировать на одной из девушек режим "Doki Doki"».
Как таковых интересных деталей по поводу игры рассказать практически нечего. В игре присутствует попытка Соры с помощью своих интеллектуальных способностей воспроизвести ранее запрещенную Xbox360 фишку, когда игроки могли направлять камеру под подол юбок девушек в ранее упомянутой игре.
Сама по себе игра выступает в качестве завершения ключевой арки захвата целой федерации, но не более того. Как таковых логических хитросплетений и ружей здесь нету, понятных обычному зрителю. Герои добиваются победы с помощью расчета, не подвластному даже искусственному интеллекту. Борьба с существом, двигающимся за пределами твоего понимания, выглядит максимально приторно и неубедительно. Тем не менее, как экшен ради экшена сама игра выполняет свою задачу на максимум.
.p-profiles .profile-content .cc-2: {
content: "🎮 Уровень угрозы: СЛОВАРНЫЙ ИЗВРАЩЕНЕЦ 🎮" !important;
display: block !important;
overflow: visible !important;
}
Третья важная игра происходила в библиотеке на территории Элкии. Если первая игра была больше направлена на стратегию и харизму играющего, то вторая больше склонна к эрудированному мышлению. Противником выступает Убийца Богов расы Флюгелей, именеуемой как Джибрил, живущей более 6000 лет.
しりとりОсновные правила, рассказанные Джибрил:
- Каждый игрок называет слово, первый слог которого совпадает с последним слогом слова, названного соперником;
- Если вы используете слово, которое уже было названо - засчитывается поражение;
- Если не ответить в течение 30 секунд - засчитывается поражение;
- Если игрок не способен продолжать - засчитывается поражение;
- То, что игрок называет, появится, если его здесь нет, и исчезнет, если оно здесь есть;
- Как правило, запрещено называть слова, оканчивающиеся на ん (n)
Игра резко начинается с доминирующей позиции главных героев со слова
すいばくクラレンススシフリカイロウПостепенно игра начала сводиться в набор рандомных пошлых фраз, выступая в качестве отвлекающего маневра, благодаря которым Сора, используя слова, неизвестные Убийце Богов, потихоньку начал удалять объекты, относящиеся к атомной теории. После удаления внешнего ядра и мантии, все приготовления были готовы, герои вызвали взрыв сверхновой, благодаря чему одержали .
Концовка данной игры весьма удручающая с точки зрения логики, поскольку финал сражения был, скорее, не логическим исходом событий, с соответствующими подвешенными чеховскими ружьями, а случайным почерком сценариста, когда герои смогли с легкостью предугадать, что их противник последним словом выберет слово
アンジャククローンリョクУ многих во время просмотра может возникнуть вопрос, мол, почему нельзя было назвать вещи, благодаря которым Джибрил была бы неспособна продолжать игру, а-ля "голова", "сердце", "флюгель" и так далее, но, как было сказано в ранобэ, подобные хитрости будут работать на все окружающее, но никак на участников игры, поэтому данный упрек этой игре быть использован не может.
.p-profiles .profile-content .cc-2:{
content: "✓ Видение сквозь стены: АКТИВНО | Диапазон: 50м | Уровень: МАКС" !important;
display: block !important;
font-size: 14px !important;
text-align: center !important;
color: #80ffff !important;
margin-top: 10px !important;
font-family: 'Courier New', monospace !important;
}
Четвертая важная игра проходила уже на территории Восточной федерации. Противником выступает девочка-зверолюд по имени Идзуна. Игра проходит на стадионе уровня Major, где противник благодаря врожденному таланту способен создавать свою нечестную игру.
Амажем игры стал японский от первого лица под названием Gal Gun. Подобно вселенной, в которую играют наши протагонисты, а также игре, за основу которой взята основная тематика стрельбы по своему ближнему, в игре присутствует механика: «побеждая противниц, игрок заполняет «индикатор сердца», который при прицеливании позволяет активировать на одной из девушек режим "Doki Doki"».
Основные правила, игры Love or Loved 2:
- Если в неигрового персонажа попадёт «любовная пуля» или «любовный взрыв», он влюбится в игрока и восстановит запас любви. Однако это не сработает, если удар будет недостаточно сильным и пострадает только одежда, а не сам неигровой персонаж. Одежду также можно использовать в качестве щита, но она будет уничтожена при попадании;
- Когда игрок получает удар от противника, он становится любовным рабом того, кто его ударил, до тех пор, пока его не спасёт команда, ударив по нему. Когда игрок становится любовным рабом, он теряет способность мыслить и может только любить того, кто его ударил, и помогать ему;
- Союзная цель восполнит запас любви, но на короткое время станет очарованной целью для нападающего. Игра заканчивается, когда все игроки одной команды становятся любовными рабами другой команды;
- Физические возможности каждого человека зависят от его реальных способностей, в том числе от чувств, которыми обладают оборотни. Однако магия на поле боя запрещена
Как таковых интересных деталей по поводу игры рассказать практически нечего. В игре присутствует попытка Соры с помощью своих интеллектуальных способностей воспроизвести ранее запрещенную Xbox360 фишку, когда игроки могли направлять камеру под подол юбок девушек в ранее упомянутой игре.
Сама по себе игра выступает в качестве завершения ключевой арки захвата целой федерации, но не более того. Как таковых логических хитросплетений и ружей здесь нету, понятных обычному зрителю. Герои добиваются победы с помощью расчета, не подвластному даже искусственному интеллекту. Борьба с существом, двигающимся за пределами твоего понимания, выглядит максимально приторно и неубедительно. Тем не менее, как экшен ради экшена сама игра выполняет свою задачу на максимум.
Арка: "Том 4-5. Симулятор свиданий "Том 4-5. Океанадо любви 
Пятая серьезная игра затрагивает события, должные происходить во втором сезоне возможного продолжения сериала, разворачивающиеся в подводном мире под названием Океанадо. Вторая игра, где ставкой становится все, что имеют наши герои.
Симулятор свиданий - это ничто иное, как определенный специфичный жанр компьютерных игр, в котором цель игрока, что очевидно, добиться успеха в романтических отношениях с другими не всегда одушевленными . За основу проводимой игры была взята серия «Tokimeki Memorial», популярная у молодёжи начала нулевых годов, в которой игроки выступали в качестве первокурсников старших школ, проецируя свои мысли влажные фантазии с помощью диалоговых окон.
Честно, максимально фансервисная, направленная на амаж от "симуляторов свиданий 1990-ых годов", странная и в тоже время немного смешная с точки прочтения некоторых страниц игра. Как таковых хитросплетений здесь нет, игр разума не присутствует, как таковой логики тоже не наблюдается, кроме как введения некоторых персонажей в сюжет. Концовка игры вообще игнорирует предыдущий "симулятор свиданий" и переходит в экшен, отдавая должное, подвергшиеся в игре под названием «Drakengard».
Самая слабая в плане построения игрового процесса игра в сериале, нарушающая свою изначальную концепцию. Персонажи просто ходят и занимаются повседневностью на третьем кадре относительно происходящих событий, а потом резко устраивают апокалипсис.
.p-profiles .profile-content .cc-2: {
content: "💖 ЗЕЛЬЕ ЛЮБВИ АКТИВИРОВАНО - 100% 💖" !important;
content: "✨ Эффект: МАКСИМАЛЬНЫЙ | Длительность: ВЕЧНО | Сила: ♾️" !important;
display: block !important;
font-size: 16px !important
}
Пятая серьезная игра затрагивает события, должные происходить во втором сезоне возможного продолжения сериала, разворачивающиеся в подводном мире под названием Океанадо. Вторая игра, где ставкой становится все, что имеют наши герои.
Симулятор свиданий - это ничто иное, как определенный специфичный жанр компьютерных игр, в котором цель игрока, что очевидно, добиться успеха в романтических отношениях с другими не всегда одушевленными . За основу проводимой игры была взята серия «Tokimeki Memorial», популярная у молодёжи начала нулевых годов, в которой игроки выступали в качестве первокурсников старших школ, проецируя свои мысли влажные фантазии с помощью диалоговых окон.
Основные правила, продиктованные Сиренами:
- Каждый участник должен поставить на кон всё, что у него есть;
- Сценарий и окружение в игре могут быть изменены в соответствии с фантазией участника;
- Побеждает тот игрок, которому удалось влюбить в себя Лайру и разбудить её;
- Игрок, которого Лайра отвергла или бросила, проигрывает;
- То, что игрок называет, появится, если его здесь нет, и исчезнет, если оно здесь есть
Честно, максимально фансервисная, направленная на амаж от "симуляторов свиданий 1990-ых годов", странная и в тоже время немного смешная с точки прочтения некоторых страниц игра. Как таковых хитросплетений здесь нет, игр разума не присутствует, как таковой логики тоже не наблюдается, кроме как введения некоторых персонажей в сюжет. Концовка игры вообще игнорирует предыдущий "симулятор свиданий" и переходит в экшен, отдавая должное, подвергшиеся в игре под названием «Drakengard».
Самая слабая в плане построения игрового процесса игра в сериале, нарушающая свою изначальную концепцию. Персонажи просто ходят и занимаются повседневностью на третьем кадре относительно происходящих событий, а потом резко устраивают апокалипсис.
Арка: "Том 5. Догонялки с Убийцей Богов"Том 5. Кадзи-кэн от мира Убийц Богов 
Шестая важная игра в сериале разворачивается в Авант-Хейме - пристанище Флюгелей, возглавляемых на данный момент Азрил. Дабы справиться с предыдущей игрой, героям не хватает информации и они обращаются к Флюгелям, но для того, чтобы добиться этой же помощи, им необходимо, соответственно сыграть в альтернативный вид японских догонялок.
- японский аналог салочек и догонялок. В сериале это немного модернизированная версия с материализующими слогами, где героям необходимо выжить против Флюгелей, которые в течение часа будут активно их преследовать.
Командное сражение Соры, Сиро и Плюм против команды Флюгелей начинается по завершению подготовительного 5-и минутного таймера. Благодаря способности Плюма героям удаётся дать достойно сразиться с представителями летающей фракции.
Сиро и Сора во время подготовки осваиваются с полётом и постепенно разрабатывают стратегию. Происходить весьма интересный симбиоз способностей героев, во время которого Сиро запомниает все слоги на Флюгелях, а также их расположение, Плюм контролирует способности полёта, а Сора разрабатывает ловушки, благодаря которым будет шанс на гарантированную победу. Дабы не терять концентрацию и быстро реагировать на происходящие, герои общались с помощью.
Использовав на преследующих Флюгелях слово из слогов, что у них были изначально, противоположно развернув своих противников, героям удается получить дополнительно со спины противников, а следом и ещё . Некоторые из слогов теряются в связи с их использованием, но затем они быстро пополняются другими благодаря расставленным и спланированным заранее ловушкам.
По прошествию половины игры героям удается собрать все необходимые слоги, после чего в игру вступает и сама Азрил. Происходит полная перестройка уровня. Грандиозный финал начал превращаться во вторую стадию битвы с боссом, а-ля сражение из серий игр Дарк Соулс. Количество слогов уверенно уменьшалось с каждым выпадом Азрил до тех пор, пока их не осталось 14. Герои использовали последние слоги и составили слово, знаменующее конец игры, забрав у своего противника возможность использовать свои способности и превратив его в подобие человека.
Одна из самых интересных, пускай и самых сложных с точки письменного объяснения игр, сыгранная дуэтом протагонистов. Прекрасный симбиоз способностей героев в совокупности с максимально художественно поразительными литературными локациями Авант-Хейма. Не сказать, чтобы игра была сколько бы нибудь реалистичной, по естественным причинам, но в тоже время её логика внутри мира не рушится и работает прекрасно, раскрывая некоторых героев с новой стороны.
.p-profiles .profile-content .cc-2: {
content: "👼 АНГЕЛЬСКОЕ ДЫХАНИЕ СМЕРТИ 👼" !important;
display: block !important;
font-weight: bold !important;
font-size: 24px !important;
text-align: center !important;
}
Шестая важная игра в сериале разворачивается в Авант-Хейме - пристанище Флюгелей, возглавляемых на данный момент Азрил. Дабы справиться с предыдущей игрой, героям не хватает информации и они обращаются к Флюгелям, но для того, чтобы добиться этой же помощи, им необходимо, соответственно сыграть в альтернативный вид японских догонялок.
Догонялки
Основные правила, продиктованные Азрил:
- побеждает, если ему удаётся скрываться в течение 1 часа и его не ловят;
- Флюгелям запрещено использовать телепортацию;
- Игра начнётся через 5 минут после начала;
- У каждого флюгеля части слога, из которых можно материализовать, что угодно
Командное сражение Соры, Сиро и Плюм против команды Флюгелей начинается по завершению подготовительного 5-и минутного таймера. Благодаря способности Плюма героям удаётся дать достойно сразиться с представителями летающей фракции.
Сиро и Сора во время подготовки осваиваются с полётом и постепенно разрабатывают стратегию. Происходить весьма интересный симбиоз способностей героев, во время которого Сиро запомниает все слоги на Флюгелях, а также их расположение, Плюм контролирует способности полёта, а Сора разрабатывает ловушки, благодаря которым будет шанс на гарантированную победу. Дабы не терять концентрацию и быстро реагировать на происходящие, герои общались с помощью
разговорная морзянка - способ знакового кодирования, в котором буквы, цифры, знаки препинания и другие символы представляются в виде последовательностей коротких и длинных сигналов. «Они общались при помощи пальцев, но не простыми жестами вроде [Давай туда] или [Летим сюда]. С помощью рук они расшифровывали намерения друг друга, и каждый управлял свои крылом, двигаясь плавно и без колебаний, как будто их сжатые руки были частью рефлексов»
Том 5. Нет Игры Нет Жизни
Использовав на преследующих Флюгелях слово
アナ (ana)サ (sa) と (to) オ (o) ス (su) カ (ka) マ (ma) ヌ (nu) ク(ku)ソ (so) ワ (wa) ケ (ke) ユ (yu) ラ(ra) ラ(ra)ユ(yu)ス(su)マ(ma)ク(ku)ケ(ke)ソ(so)カ(ka)ワ(wa)По прошествию половины игры героям удается собрать все необходимые слоги, после чего в игру вступает и сама Азрил. Происходит полная перестройка уровня. Грандиозный финал начал превращаться во вторую стадию битвы с боссом, а-ля сражение из серий игр Дарк Соулс. Количество слогов уверенно уменьшалось с каждым выпадом Азрил до тех пор, пока их не осталось 14. Герои использовали последние слоги и составили слово, знаменующее конец игры
縛りプレエデこの世を生きろОдна из самых интересных, пускай и самых сложных с точки письменного объяснения игр, сыгранная дуэтом протагонистов. Прекрасный симбиоз способностей героев в совокупности с максимально художественно поразительными литературными локациями Авант-Хейма. Не сказать, чтобы игра была сколько бы нибудь реалистичной, по естественным причинам, но в тоже время её логика внутри мира не рушится и работает прекрасно, раскрывая некоторых героев с новой стороны.
Арка: "Том 7-8. Сугороку"Том 7-8. Иноземное Сугороку 
Как бы удивительно и смешно для вас сейчас это не звучало, но события первого сезона заканчиваются на начале именно седьмой игры. За основу была взята популярная японская настольная игра в стиле РПГ под названием «Сугороку», целью которой является переместить все фишки от начальной точки до финишной. Седьмая игра проходит на альтернативном против Истинного Бога по имени Холо.
Сугороку весьма странная с точки зрения описания игра и прочтения игра, больше похожая на альтернативную рулевую GRPG. Игра больше напоминает завершение 3-его тома ранобэ: бессмысленное, но невероятно наполненное событиями.
Как таковых интересный ситуаций здесь, о которых можно было поговорить или разобрать не наблюдается, просто приятное приключение от стартовых точек игральной доски к конечным с элементами небольшими элементами выживания и гонок. Задания участников проходятся больше на роялях, нежели на индуктивных способностях наших персонажей.
Фансервисно интересная концептуально, но весьма удручающая в плане разбора и углубления игра. События во время неё происходят интересные, но практически никак не прикрепленные к самой игре, из-за чего временами кажется, что эта арка вообще ничего не привносит в сериал. Как таковых ходы мы наблюдаем только в виде перехода героев из локаций А в Б и так далее. Изощренных ходов здесь нет, только прохождение линейных локаций вплоть до финиша. Второстепенные герои стараются внести дополнительной драмы, но кроме одной все остальные выглядят явно в арке лишними.
.p-profiles .profile-content .cc-2: {
content: "🙏 Да снизойдет Твоя благодать на кающегося грешника 🙏" !important;
display: block !important;
font-size: 18px !important;
color: #a0522d !important;
margin-top: 15px !important;
font-style: italic !important;
text-shadow: 0 0 10px rgba(255, 215, 0, 0.3) !important;
}
Как бы удивительно и смешно для вас сейчас это не звучало, но события первого сезона заканчиваются на начале именно седьмой игры. За основу была взята популярная японская настольная игра в стиле РПГ под названием «Сугороку», целью которой является переместить все фишки от начальной точки до финишной. Седьмая игра проходит на альтернативном
мир, события, которого разворачиваются в сериале
Основные правила, продиктованные Холо:
- Все семь игроков получат по десять [Кубиков], которые содержат их [Время Существования] в процентом эквиваленте;
- Обладатель Кубиков может двигаться лишь на столько клеток, сколько выпадет в сумме на всех имеющихся у него кубиках;
- Сумма очков, выпавших на кубиках, является случайной. После каждого броска один из кубиков исчезнет;
- Если игроки собираются [Путешествовать вместе], они должны объявить об этом, после чего двигаться в соответствии с результатами только кого-то одного в группе (Представителя);
- Если игроков, собирающихся путешествовать вместе, окажется больше двух человек, из числа использованных кубиков будет изъято количество кубиков, равное [Общему числу попутчиков x Число сопровождающих];
- После начала игры каждый игрок имеет право создать 50 [Заданий];
- Условие [Задания] должно быть выполнено тем Обладателем Кубиков, который остановился на соответствующей клетке;
- Обладатель Кубиков не сможет продолжать двигаться дальше, пока не выполнит [Задание], либо пока не пройдет 72 часа;
- Выполнив [Задание], Обладатель Кубиков может украсть один кубик у Создателя Задания. Если он не сможет выполнить [Задание], кубик украдут у него;
- Все [Задания] будут написаны на информационных табличках и в случайном порядке распределены по игровому полю;
- [Задание], в зависимости от его содержания, может изменить окружающий мир на той клетке, где его получили;
- [Задание] будет считаться недействительным, если: оно будет написано для кого-то конкретного, его сможет выполнить только Создатель Задания, или его выполнение будет невозможным для любого из Игроков; в нем будет условие, приказывающее Обладателю Кубиков пойти вперед или вернуться назад на определенное число клеток, независимо от результата, выпавшего на кубиках; оно будет написано на любом другом языке, кроме языка Иманити;
- Обладатель Кубиков, достигший последней игровой клетки, станет [Победителем], и на этом игра закончится;
- Старый Деус обязан выполнить все желания [Победителя] в пределах своих возможностей;
- Если все Игроки лишатся всех своих кубиков, или будут [Не в состоянии] продолжать игру из-за СМЕРТИ, игра закончится;
- Если все Игроки будут [Не в состоянии] продолжать игру, Старый Деус имеет право забрать ВСЕ, ЧТО ЕСТЬ у всех участников, за исключением Ведущего Игрока;
- Игровое поле лишь имитирует реальность, но все события, которые на нем происходят, реальны, включая смерть;
- Среди Игроков есть [Предатель] - тот, чьи воспоминания не были изъяты
Сугороку весьма странная с точки зрения описания игра и прочтения игра, больше похожая на альтернативную рулевую GRPG. Игра больше напоминает завершение 3-его тома ранобэ: бессмысленное, но невероятно наполненное событиями.
Как таковых интересный ситуаций здесь, о которых можно было поговорить или разобрать не наблюдается, просто приятное приключение от стартовых точек игральной доски к конечным с элементами небольшими элементами выживания и гонок. Задания участников проходятся больше на роялях, нежели на индуктивных способностях наших персонажей.
Фансервисно интересная концептуально, но весьма удручающая в плане разбора и углубления игра. События во время неё происходят интересные, но практически никак не прикрепленные к самой игре, из-за чего временами кажется, что эта арка вообще ничего не привносит в сериал. Как таковых ходы мы наблюдаем только в виде перехода героев из локаций А в Б и так далее. Изощренных ходов здесь нет, только прохождение линейных локаций вплоть до финиша. Второстепенные герои стараются внести дополнительной драмы, но кроме одной все остальные выглядят явно в арке лишними.
Арка: "Том 8. Стратегия Войн"Том 8. Великая война 
Последняя на момент прочтения игра разворачивается на альтернативно Дизборде во время прохождения предыдущей игры. Заданием Джибрил оказывается вызов на дуэль своих хозяев. Игрой была выбрана миниатюрная стратегия с элементами, копирующие события 6-ого тома ранобэ "Нет игры нет жизни".
Игра началась с того, что Сора и Сиро решили максимально возможно развить свою расу для того, чтобы изобрести все возможные способы избежания столкновения со своим противником, дабы игра закончилась не . В то время, как они занимались построением дипломатических отношений между своей расой, Джибрил в стиле событий Великой Войны уничтожала все, что ей попадалось на глаза.
Увидев во время игры, что герои начали плавно другими расами, Джибрил решает, что, если истребить другие расы, то манипулировать героям будет нечем и её победа будет гарантированным.
Тем не менее, из-за совершенных действий все остальные расы плавно начали объединяться против Убийцы Богов, из-за чего её положение в игре сильно пошатнулось. Дабы закончить игру без потерь, что со своей стороны, что со стороны их подруги, решают затянуть игру до 72-ух часов, чтобы обнулить всю игру. Устроив массовое вымирание рас, героям удается удачно завершить игру, пускай это и значило, что они проиграли.
Опять же, очень интересная с точки прочтения игра с всевозможными подготовительными ловушками со стороны героев. В отличие от прошлой игры, в игре наблюдается цель противостояния и её соответствующее развитие. Правила не давят своей грамотностью, а варианты достижения своей цели героев выглядят вполне логично, пускай иногда и абсурдно.
.p-profiles .profile-content .cc-2: {
content: "💧 И в тишине падают капли бессмертной печали 💧" !important;
display: block !important;
font-size: 18px !important;
color: #d8bfd8 !important;
margin-top: 20px !important;
font-style: italic !important;
text-shadow: 0 0 15px rgba(147, 112, 219, 0.7) !important;
animation: subtitleFade 6s infinite !important;
}
Последняя на момент прочтения игра разворачивается на альтернативно Дизборде во время прохождения предыдущей игры. Заданием Джибрил оказывается вызов на дуэль своих хозяев. Игрой была выбрана миниатюрная стратегия с элементами, копирующие события 6-ого тома ранобэ "Нет игры нет жизни".
Основные правила, продиктованные Джибрил:
- Каждый игрок будет управлять своей расой и участвовать в воссозданной Великой войне;
- Побеждает игрок, которому удастся разрушить столицу противника;
- Игрокам разрешается отказаться от игры, но это считается проигрышем;
- Проигравший обязан отдать победителю все свои кубики
- Тот, чья столица будет уничтожена, обязан покончить с собой
Игра началась с того, что Сора и Сиро решили максимально возможно развить свою расу для того, чтобы изобрести все возможные способы избежания столкновения со своим противником, дабы игра закончилась не . В то время, как они занимались построением дипломатических отношений между своей расой, Джибрил в стиле событий Великой Войны уничтожала все, что ей попадалось на глаза.
Увидев во время игры, что герои начали плавно
Невозможно! В чем была моя ошибка, что же я упустил?! Эльф, схваченный орками, говорит: «Кья, просто убейте меня» и тут же падает без чувств; две эти сцены – образы действий из игр, они – проведение, верно! Превращение похотливого [Эро-Эльфа] в марионетку. Где же ошибка в этом невероятном и совершенном плане?!
Том 8. Нет Игры Нет Жизни
Тем не менее, из-за совершенных действий все остальные расы плавно начали объединяться против Убийцы Богов, из-за чего её положение в игре сильно пошатнулось. Дабы закончить игру без потерь, что со своей стороны, что со стороны их подруги, решают затянуть игру до 72-ух часов, чтобы обнулить всю игру. Устроив массовое вымирание рас, героям удается удачно завершить игру, пускай это и значило, что они проиграли.
Опять же, очень интересная с точки прочтения игра с всевозможными подготовительными ловушками со стороны героев. В отличие от прошлой игры, в игре наблюдается цель противостояния и её соответствующее развитие. Правила не давят своей грамотностью, а варианты достижения своей цели героев выглядят вполне логично, пускай иногда и абсурдно.
На данный момент вышло ещё несколько томов, игр которых я не упомянул в связи с тем, что не дошел ещё до них. Поскольку произведение до сих пор выходит, не вижу в этом особой проблемы. Надеюсь, на ваше понимание.

Игры в сериале сделаны вполне на достойном для легкого чтения уровне. Излишни они не перегружены, события и способы, благодаря которым герои выбираются из ситуаций, которые, безусловно, временами выглядят, как , весьма красивы и поучительны, что со стороны самих протагонистов, что со стороны противников.
Автор создает не столько детально прописанные игры, сколько создает сбалансированные концептуальные рамки, отталкиваясь от которых придумывает весьма интересные гибриды тех же шахмат, догонялок со сбором букв, материализующие слова и прочие альтернативы действительно существующим играм. Автор намеренно ставит персонажей в условия, где победа достигается, скорее, не силой, а за счёт поиска лазеек в прописанных правилах, показывая, что имея рациональное мышление можно достичь чего угодно.
Нельзя сказать, что игры прописаны гениально. Нельзя сказать, что они даже прописаны хорошо. Скорее, вскользь автор упоминает важные элементы построения прописанных им игр, после чего стремительно переходит к кульминационной точки развития, не раскрывая большую части действий протагонистов и противников. Тем не менее, все игры в сериале уникальны, разнообразны и масштабны. Чего стоят одни только догонялки против Убийц Богов и игру в слова, которые, казалось бы, как можно вообще сделать интересными.
Игры в Нет игры нет жизни в первую очередь выделяются не своими механиками построения интересных игр, а демонстрацией ключевых принципов, где любыми правилами можно манипулировать, а абсолютная вера в напарника - это величайшее оружие.
Мир в сериале раскрывается с точки зрения плохой прописанной игры, где правила размыты и субъективны, события превращаются в цепь бессмысленно генерирующихся ситуаций и в весьма яркую несправедливость бытия, где среди двух ответов "да" или "нет" может присутствовать и ответ в виде "может быть".
По своей сути "нет игры нет жизни" является нечем иным, как творческим высказыванием автора по поводу самой этой сложности бытия. А точнее, кем эта сложность создана. Помните ли вы себя в детстве, когда только смогли впервые что-то осознавать:? Разве вы ограничивали себя как-либо? Вообще для ребёнка правила жизни обычно весьма просты: мир прямой, ясный и честный. Если что-то сломать, будешь наказан. Если что-то создашь и сделаешь, получишь награду. Рёбенок не боится экспериментировать, он не привык невозможному говорить невозможно. Но что же взрослый? - взрослый в свою очередь обрастает шелковыми нитями различных правил и норм. Его мысли находятся в различных бесконечных лабиринтах условностей, а искренность становится олицетворением слабости, постепенно превращая его в подобие неодушевленного НПС.
«
Кто бы мог подумать… Настоящим мотивом детектива была проверка доверия заключенного! В обычных условиях, такое немыслимо!..
Сора, с глазами, как у мертвой рыбы, вздохнул:
— …Взрослые, действительно, гении. Делать мир таким сложным.
— Скажи? Только и удивляться, кухахаха!
— Почему ты смеешься??! Мико-сан, вы тоже на стороне тех, кто все осложняет, да?!
— …Во-первых… это все была… вина Мико-сан… верно?
Сора и Сиро не могли не закричать, а Мико с сожалением опускает глаза и смеется.
— …И правда. Те, кто все усложняет – безнадежные и скучные люди, как я.
Сора, с глазами, как у мертвой рыбы, вздохнул:
— …Взрослые, действительно, гении. Делать мир таким сложным.
— Скажи? Только и удивляться, кухахаха!
— Почему ты смеешься??! Мико-сан, вы тоже на стороне тех, кто все осложняет, да?!
— …Во-первых… это все была… вина Мико-сан… верно?
Сора и Сиро не могли не закричать, а Мико с сожалением опускает глаза и смеется.
— …И правда. Те, кто все усложняет – безнадежные и скучные люди, как я.
Том 8. Нет Игры Нет Жизни
по своей сути является прямым аналогом на мир , созданный Льюисом Кэрроллом. И та и та вселенная сменяется с темных красок нашего мира на весьма яркую палитру безумной свободы, напоминающую детскую раскраску, где правила нашего мира просто растворяются и приобретают, пускай и безумный, но в тоже время весьма логичный и простой характер.
В мире, где правят взрослые, ты ломаешься об стену. В мире кроличьей норы ты просто ищешь лестницу, копаешь туннель, рисуешь на этой стене дверь и она открывается. Правила игр созданы не для того, чтобы что-то усложнять, они созданы лишь для того, чтобы игрока направлять.
Тем не менее, как бы хорошо и концептуально красиво философия автора не была бы написана и не ложилась бы на сюжет, к сожалению, она ломает себя одним лишь только фактом на корню: «Нет игры - нет жизни» - это не история о том, как два гения нашли свое место. Это история о том, как двое самых умных людей на Земле были настолько сломлены реальностью, что им потребовало сбежать из неё, чтобы выжить.
Здесь нет места непредсказуемости. Все решается играми, а у любой игры есть четкие, нерушимые правила. В настоящем же мире такого нет и следовательно это лишает героев той самой социальной терапии. Герои на самом деле попали в мир в виде самой большой, пускай и удобной клетки, дно которой совпадает с небом, а прутья отлиты из правил, которые они так обожают.
Вот и получается, что их побег - это неудачная попытка лечения, что героев, что зрителя, находящегося в подобной ситуации. Вся ответственность за неудачи перекладывается на внешний мир: «Я не могу найти друзей, потому что люди поверхностны», «Я не могу построить карьеру, потому что система несправедлива». Сериал не учит бороться с этими предрассудками, они дарят зрителю ложную надежду на то, что все изменится само собой.
Пока сериал рассказывает интересную сказку, зритель становится заложником философии, придерживающейся совместно с героями, благодаря чему не работает над собой. Работа автора, как будто дает удобное оправдание бездействия антисоциального человека. История не пытается научить человека справляться со своими ментальными проблемами. Наоборот сломленные в сериале учат весьма состоявшиехся людей, что не даёт должного развития или же учения самих героев.
Идея о того, что «наш мир хуже» - это опасная ловушка для несостоявшегося человека. Рассказывая данную сказку, автор не решает проблему героев, а лишь даёт ложное чувство комфорта, лишая героев шанса на настоящий рост и настоящие, а не виртуальные, связи. Автор предлагает стать богом в пустыне вместо того, чтобы быть быть учеником в цветущем, хоть и непредсказуемом реальном социуме.
Сора
Сора - высокий и худой молодой человек с гладкой светлой кожей, острыми тёмно-бордовыми волосами с тёмно-красными глазами парень 18-и лет. На первый взгляд является таким же, как и его сестра антисоциальным во всех планах человеком, не приспособленным к жизни. Тем не менее, по ходу истории становится понятно, что Сора ни в коем разе не похож на описанного в предыдущем предложение человека. Даже наоборот он приспособление, чем обычные люди, поскольку имеет при себе одну из главных необходимых черт ума -. Сора идеальный наблюдатель, способный полностью углубиться в чужую мыслительную программу. Способен грамотно её контролировать и находить общий язык. В ранобэ раскрывается, почему Сора, имея такие данные, был непринят обществом. А точнее, почему он это общество : если его сестру не способно принять общество, то такое общество ему не нужно. Он взял на себя ответственность за жизнь единственного дорого ему человека, перестроил свой характер под единственного дорого ему человека, изучал все, что только возможно для того, чтобы быть достойным единственного ему дорого человека. Даже, когда родители отказались от молодых, как показывает сюжетная структура, хоть и на прямую об этом не говорится, скорее всего, девочку хотели сдать в детдом, но Сора остался не с родителями, а с единственным дорогим ему человеком. Сора является идеальным воплощением мужчины, который ради близкого человека готов пройти через ад быть отвергнутым всеми. Он отдал бы остатки своего неба, ставшего для других слишком низким и пасмурным, чтобы сложить из обрывков один ясный кусок для того, кто ещё верил в него. Без Сиро мир для него теряет смысл. Их связь - это замкнутая вселенная, где нет места для третьих. В сериале многократно показывалось либидо Соры, но мере прочтения становится понятно, что другие женщины его особо не интересуют.
Сора - высокий и худой молодой человек с гладкой светлой кожей, острыми тёмно-бордовыми волосами с тёмно-красными глазами парень 18-и лет. На первый взгляд является таким же, как и его сестра антисоциальным во всех планах человеком, не приспособленным к жизни. Тем не менее, по ходу истории становится понятно, что Сора ни в коем разе не похож на описанного в предыдущем предложение человека. Даже наоборот он приспособление, чем обычные люди, поскольку имеет при себе одну из главных необходимых черт ума -
Ей было три года, когда она впервые встретила сына своего «нового папы» — мальчика на семь лет старше нее. Тот послушно говорил взрослым то, что они хотели услышать, и вел себя именно так, как они хотели, чтобы он себя вел. Он всегда делал то, чего от него требовали другие.
Том 3. Нет Игры Нет Жизни
Сиро
Сиро - худенькая, бледнокожая с длинными неряшливыми белыми волосами с безразличными золотисто-желто-красными глазами девочка 11-и лет. По большей части напоминает компьютер, и тем печальнее её судьба. С раннего детства была сдана в подобие белой. Родители не приняли девочку, испугавшись её интеллектуального роста и безразличия. Даже мать не испытывала к девочки практически никакой . По удачному стечению обстоятельств приобретает семью в виде Соры, который оказывается единственным человеком, который заинтересовывается превосходящим его в интеллектуальном плане микрокомпьютером. Предположительно, в детстве подвергалась издевательствам со стороны сверстников в школе, из-за чего перестала посещать её. Сиро очень близка к Соре, она нуждается в нем, словно в воздухе. Временами она настолько не верит, что подобный человек Соре действительно существует, что становится очевидно их общую проблему: когда их разделяют, они находятся в порыве безумия. Когда они разделены, им кажется, что произошедшие отношения между ними - это просто . Сиро - прообраз сломленного персонажи, не принятым ни в одном обществе, кроме своего брата. Оттого и привязанность, близкая к платонической, становится более чем понятной и обоснованной. Сира, как олицетворение несправедливости, где люди, обладающие брешью в социальном характере, обречены быть отвергнутыми обществом. И не всем удаётся найти такого же спасителя, коим для Сиро выступает Сора. Оттого и получается, что в симбиозе со своим братом, она становится подобием полноценного человека, к которому в отдельности она приблизиться, к сожалению не в силах.
Сиро - худенькая, бледнокожая с длинными неряшливыми белыми волосами с безразличными золотисто-желто-красными глазами девочка 11-и лет. По большей части напоминает компьютер, и тем печальнее её судьба. С раннего детства была сдана в подобие белой
Бледная, как привидение, девочка оказалась в доме с белыми стенами. Кроме нее там были и другие дети, но она держалась от них в стороне. Она все время бродила одна, не поднимая на других свои необыкновенные рубиновые глаза. На полу в этом доме всегда были разбросаны книги, слишком сложные для ребенка, которому не исполнилось и двух лет.
Том 3. Нет Игры Нет Жизни
Спустя два года она снова увидела свою мать. Та сказала, что у девочки скоро появится новый папа. Мать говорила радостным голосом, но в ее глазах была точно такая же безразличная пустота, как и во взглядах тех людей в белых халатах.
Том 3. Нет Игры Нет Жизни
Она была в спальне королевского замка Элькии. В одиночестве лежала посреди огромной кровати, на которой без труда уместилось бы сразу несколько человек. По всей комнате были разбросаны многочисленные игры и горы книг... И больше в ней не было ничего и никого.
Здесь не было нужного ей человека. Человека, одно только пожелание доброго утра из уст которого наполняло смыслом весь ее день. Она была одна. Соры не было, не было нигде. Столкнувшись с безжалостной действительностью, подсознание Сиро упрекнуло ее:
«А я ведь предупреждала».
Оказавшись одна в пустой комнате, в которой все словно пыталось убедить ее в том, что ее воспоминания были ложью, Сиро, едва не плача, выдавила из себя:
— Только бы это оказалось сном... только бы... проснуться!..
Здесь не было нужного ей человека. Человека, одно только пожелание доброго утра из уст которого наполняло смыслом весь ее день. Она была одна. Соры не было, не было нигде. Столкнувшись с безжалостной действительностью, подсознание Сиро упрекнуло ее:
«А я ведь предупреждала».
Оказавшись одна в пустой комнате, в которой все словно пыталось убедить ее в том, что ее воспоминания были ложью, Сиро, едва не плача, выдавила из себя:
— Только бы это оказалось сном... только бы... проснуться!..
Том 3. Нет Игры Нет Жизни
Второстепенные персонажиПерсонажи
Стефани Дола
Стефани - девушка расы Иманити с короткими рыжими волосами, которые украшены большим голубым цветком. У неё голубые глаза и соблазнительная фигура с довольно большой грудью. Первоначально кажется весьма однобоким персонажем с низким уровнем интеллекта, но с каждым последующем томом становится все больше и больше похожим на полноценного персонажа. Выступает в основном в качестве. Тем не менее, стефани берёт на себя самую важную работу в королевстве Элкии, потому что Сора и Сиро не хотят заниматься государственными делами, сбрасывая основную работу на неё. Она принимает законы, управляет страной и занимается всей политической деятельностью, что делает её настоящим лидером Элкии. Временами её характер откатывается до стандартного и она будто бы забывает все, что происходило ранее, из-за чего беспричинно начинает выступать в качестве образа морали, хотя казалось бы она прошла через подобные игры с Сорой и Сиро уже не в первый раз. Персонажа с легкостью можно назвать ведомой куклой, поскольку самостоятельные решения принимает крайне редко.
Стефани - девушка расы Иманити с короткими рыжими волосами, которые украшены большим голубым цветком. У неё голубые глаза и соблазнительная фигура с довольно большой грудью. Первоначально кажется весьма однобоким персонажем с низким уровнем интеллекта, но с каждым последующем томом становится все больше и больше похожим на полноценного персонажа. Выступает в основном в качестве
Стилистический приём в художественной литературе и драматургии, заключающийся в комической разрядке серьёзной сюжетной ситуации. Осуществляется путём введения комического персонажа либо создания неожиданной комической сцены/ситуации.
Джибрил
Джибрил - девушка расы Флюгелей с длинными пурпурно-розовыми волосами и крыльями на уровне бедер. Первоначально может показаться весьма вежливым персонажем, но на деле это оружие массового поражения. Является самой сильной представительницей своей расы. При всем своём возрасте, ведет себя довольно-таки по юношески, из-за чего временами возникает определенный диссонанс. По ходу сюжета постепенно все сильнее и сильнее привязывается к своим "Хозяевам". Даже создаёт дневник с их приключениями. Единственная из своей расы, кто искренне любит учиться. Самым большим страхом является потеря памяти. Во времена великой войны коллекционировали головы убитых существ, в нынешние времена занимается коллекционированием книг. Главной слабостью Джибрил является её высокая самооценка, из-за которой она во многих играх весьма уязвима. Тем не менее, по сравнению с вышестоящей особой имеет весьма стремительный личностный рост по ходу сюжета. В одном только 8-ом томе больше развития Джибрил, чем за все Тома Стефани Долы.
Джибрил - девушка расы Флюгелей с длинными пурпурно-розовыми волосами и крыльями на уровне бедер. Первоначально может показаться весьма вежливым персонажем, но на деле это оружие массового поражения. Является самой сильной представительницей своей расы. При всем своём возрасте, ведет себя довольно-таки по юношески, из-за чего временами возникает определенный диссонанс. По ходу сюжета постепенно все сильнее и сильнее привязывается к своим "Хозяевам". Даже создаёт дневник с их приключениями. Единственная из своей расы, кто искренне любит учиться. Самым большим страхом является потеря памяти. Во времена великой войны коллекционировали головы убитых существ, в нынешние времена занимается коллекционированием книг. Главной слабостью Джибрил является её высокая самооценка, из-за которой она во многих играх весьма уязвима. Тем не менее, по сравнению с вышестоящей особой имеет весьма стремительный личностный рост по ходу сюжета. В одном только 8-ом томе больше развития Джибрил, чем за все Тома Стефани Долы.
Хацусэ Идзуна
Хацусэ Идзуна - девочка расы Зверолюдов, имеющая тёмно-фиолетовые волосы с тёмно-фиолетовым цветом глаз. Имеет весьма миловидные фури черты лица. Выступает в качестве фансервиса, но в большей части сюжета проявляет себя, как полноценного весьма стратегически умного персонажа. Развивается при желание стремительно, решения принимает взвешенные и обдуманные. Однажды обжегшись на горячую голову, отныне решения старается принимать на холодную. Способна подобно Сиро выучить новые языки за короткий промежуток времени, имеет весьма интересные способности в качестве Зверолюдов, которые может использовать во время игр, не нарушая общепринятые правила мира. Является очередным персонажем больной фантазии лоли-автора.
Хацусэ Идзуна - девочка расы Зверолюдов, имеющая тёмно-фиолетовые волосы с тёмно-фиолетовым цветом глаз. Имеет весьма миловидные фури черты лица. Выступает в качестве фансервиса, но в большей части сюжета проявляет себя, как полноценного весьма стратегически умного персонажа. Развивается при желание стремительно, решения принимает взвешенные и обдуманные. Однажды обжегшись на горячую голову, отныне решения старается принимать на холодную. Способна подобно Сиро выучить новые языки за короткий промежуток времени, имеет весьма интересные способности в качестве Зверолюдов, которые может использовать во время игр, не нарушая общепринятые правила мира. Является очередным персонажем больной фантазии лоли-автора.
Плюм
Плюм - индивид расы Дампиров, имеющий короткие синие волосы с весьма странным оттенком глаз. Первоначально в истории появляется в виде запуганной девочки, часто жалующийся на комфорт. В последствие оказывается, что Плюм - весьма высокомерный и манипулятивный персонаж, преследующий сугубо свои цели. Помогать кому-либо или нет он решает в зависимости оттого, что та или иная игра ему принесет. Владеет гипнотическими и иллюзорными способностями, которые может использовать и в настоящее время, чем может вызвать огромные проблемы во время игры. Тем не менее, запас сил зависит от крови или каких-либо телесных жидкостей любого из рас, без которых он может умереть. Очередной персонаж, образ которого повергнет в шок любого адекватного человека. А вскрытая правда заставит по новому взглянуть на 4-ый том ранобэ, в котором Сора был готов дать особой жидкости, дабы спасти бедное существо от гибели.
Плюм - индивид расы Дампиров, имеющий короткие синие волосы с весьма странным оттенком глаз. Первоначально в истории появляется в виде запуганной девочки, часто жалующийся на комфорт. В последствие оказывается, что Плюм - весьма высокомерный и манипулятивный персонаж, преследующий сугубо свои цели. Помогать кому-либо или нет он решает в зависимости оттого, что та или иная игра ему принесет. Владеет гипнотическими и иллюзорными способностями, которые может использовать и в настоящее время, чем может вызвать огромные проблемы во время игры. Тем не менее, запас сил зависит от крови или каких-либо телесных жидкостей любого из рас, без которых он может умереть. Очередной персонаж, образ которого повергнет в шок любого адекватного человека. А вскрытая правда заставит по новому взглянуть на 4-ый том ранобэ, в котором Сора был готов дать особой жидкости, дабы спасти бедное существо от гибели.
Сериал имеет весьма интересных персонаж, за сильными сторонами которых прячутся весьма слабые люди. Крайне не согласен с мнением, что герои побеждают лишь за счет удачи. Не без неё, конечно, но все же. Перед началом игры герои анализируют правила, спрашивают моменты, которые могут задавать вопросы. Проверяют правила на те или иные шаги, которыми может воспользоваться противник и устраняют их.
Развитие получают все персонажи, за исключением некоторых. Некоторые травмы герои обрабатывают, как тогда, когда героев разделили на целые сутки, благодаря чему они наконец-то смогли принять то, что их отношения - это не сон. Временами автор ударяется головой об стол, придумывая через чур откровенные сцены связанные с маленькими детьми, но характеры от этого, будем честны, хуже не становятся.
Главной изюминкой становятся отношения брата и сестры. Никогда не понимал спора вокруг неправильной любви, когда они по своей сути даже не родны. Биологически они совершенно чужие друг другу люди, которые среди фальшивок смогли друг друга найти.
Аниме имеет весьма необычный и едкий визуальный стиль. Частенько на экране происходит ядовито-неестественно насыщенное цветовое безумие. Студия сознательно создала этот взрыв палитры, противоположный цветам унылой, серой реальности, подчёркивая тем самым искусственность мира, в который они в последствие попали.
Контуры и линии в сериале имеют уникальный градиентный штрих, придавая картинке "игровой" стиль, свойственный Дизборду. Фоны очень даже детализированы с множеством мелких элементов, но не сказать, чтобы они были прям визуально интересны. Временами кажется, что на персонажей направлен мощный источник света, что в частности может символизировать схожести нового мира с компьютерным экраном.
Стиль Нет Игры Нет Жизни весьма узнаваем за счет своего стиля высокого контраста. Это аниме выделяется гипернасыщенной цветовой палитрой, игровыми неоновыми почти градиентными эффектами и спидлайнами, благодаря чему каждый кадр выглядит, как видеоигровая новелла. И все же непривыкший к такому явно любительскому стилю зритель может испытывать при просмотре сериала явный дискомфорт, поскольку зачастую такой набор неестественных цветов просто выжигает сетчатку.

Я никогда не был против фансервиса. Отношение к нему у меня весьма холодное. Иногда он улыбает, создавая те или иные комичные ситуации. Здесь это не исключение. Не сказать, что он здесь появляется как-то уж слишком чаще, чем в каком-либо другом произведение. НО!
Как бы сейчас странно это не звучало, у автора Ю Камия есть явный гиперфикс на маленьких голых женских телах. На протяжение просмотра и прочтения множества глав, встречается контент, за который в нашей стране посадили бы уже давно и надолго. Начиная от постеров, где временами изображаются эрогенные зоны маленьких детей и заканчивая иллюстрациями, которые появляются во время прочтения. Можно было бы назвать это нормальным, если бы откровенные сцены такого характера не присутствовали бы постоянно и то с натяжкой, или хотя бы с участием главных героев и то не на иллюстрациях, а в текстовом формате, то это можно было бы ещё хоть как-нибудь оправдать. Но, когда это происходит постоянно и с участием маленьких детей, которым даже нет и 12-и лет - это уже явная болезнь мужчины средних лет, именуемой, как скрытая внутри, но явно рвущиеся педофилия.
Тем не менее, сцены отношений между центральными персонажами я не осуждаю. Опять же, да, там присутствует больная фантазия автора, но он ставит рамки между персонажами, что до достижения определенного возраста, слишком близкие отношения между ними находятся под запретом. Герои и сами это произносят на протяжение всего сериала.
Но все же это является главным камнем преткновения для новых зрителей, поэтому, если у вас есть рамки по поводу фансервиса, вы здесь гарантировано поседеете оттого, что здесь вытворяет автор. Показал бы, но меня забанят.
Никогда не понимал комментариев на счет музыки данного произведения. Как по мне, она весьма лаконична относительно происходящих событий, начиная от пианинного и гитарного скрежета в симбиозе с ударными инструменталами опенинга и заканчивая эндингом, который рассказывает трагичную историю двух одиноких людей.
Опенинги и эндинги стали культовыми в сериале, а музыкальное сопровождение, появляющееся в сериале гармонично и весьма интересно сливается с происходящими событиями. Звуковые эффекты при использование способностей сопровождаются высокотехнологическими вибрациями, соответствующие сильнейшим существам, создавая иллюзию погружения в происходящие события. Да, звуковые эффекты не сильно запоминаются в отличие от основных лейтмотивов. И все же они гармонично себя ощущают, добавляя происходящим событиям живости.

Нет игры нет жизни - объективно хороший продукт, который легко расслабляет во время чтения и просмотра. Для человека, обладающими минимальными игровыми знаниями будет понятна практически любая отсылка, упомянутая автором в том или ином контексте. Довольно-таки легкий для прочтения слог, события плавно переключаются с бытовых до весьма масштабных.
Персонажи в сериале хорошие, обладающие запоминающимися признаками. Образы героев уникальны, благодаря чему во время прочтения строишь персонажей такими, какими их изображает автор на иллюстрациях новеллы. Игры пускай и структурно расписаны довольно-таки слабо, но весьма интересно показано, как герои к этим играм готовятся и как в них участвуют.
Философские темы интересные, но по большей части воспринимаются не более, чем сказками, которые на серьезный лад лучше не воспринимать. Опять же, история не собирается учить героев выживать в социуме, что подчеркивалось ещё в 1-ых томах ранобэ.
Я знаю, что эта рецензия вряд ли соберёт много положительного. Во-первых, она уже неактуальна, а во-вторых - она не столь разборно аналитически хороша, как мне бы того хотелось. Тем не менее, я люблю это произведение и мне хотелось высказаться по поводу него, отдавая тем самым дань уважения сериалу, который мы, скорее всего, никогда больше не увидим.
























Культура человечества невероятно богата. Внутри культуры есть эстетика, имеющая право быть. Начну с очевидного примера. Люди читают, смотрят ужасно мерзкую, отвратную и откровенную расчлененку, иногда даже в секс-тематике. А в жизни такие персоны, отворачиваются, когда у них берут кровь из вены, и даже не убивают комаров из-за чувства сострадания к жизни.
Сами же могли с удовольствием читать про нетрадиционную любовь, но при этом на 100% оставаться гетро.
С лоли-эстетикой также. Есть такая вот культура лоли в Японской манги и анимации. Факт - она многим нравится. Но это ни коем образом не связано с реальными желаниями авторов. Как минимум это не обязано быть связано с этим. Потому тезис про болезнь автора - скорее всего ерунда и просто личная придумка на основе стереотипов.
Автор может не только не быть тем, кем вы его заявляете, он может вовсе не любить лоли-культуру, но при этом ее реализовывать. Если при разработке идеи для произведения он осознанно решил просто воплотить лоли-культуру как фичу, желая, например, охватить определенную аудиторию, то это вполне могла быть чисто техническая реализация. Для человека творческого - это не сложно.
Одним словом обвинение автора в каких-то наклонностях кажутся странными и предвзятыми.
Я и сам, когда смотрел впервые NGNL, будучи не искушенным, даже не отдавал себе отчета, что там есть какие-то этти или пошлые сцены. Просто следил за играми, сюжетами и кайфовал. Терминов по типу "Лоли" и в помине не знал, а поскольку никакого хентая в аниме нет, то и дурных ассоциаций не возникало.
Upd: вот еще забаный скриншот по теме:
@不明@不明@不明@Kizuna Aikawa,@Kizuna Aikawa@不明, VPN не могу включить, я в корпоративной сети. Все другие изображения на сайте работают. А зачем загружать на левые хостинги?@siverko19,@不明@Kizuna Aikawa, у меня без впн всё прекрасно открывается. скорее всего, это потому, что картинки анимированные и у тебя интернет их долго подгружает@Kizuna Aikawa@Kizuna Aikawa, гифки здесь не поддерживаются при загрузке, вк меняет ссылки, из-за чего изображения сбрасываются через какое-то время. раньше пользовался яндексом, но там внесли чистки контента. на том хостинге, где я загружаю фоточки хранятся бесконечно и лаконично.@Kizuna Aikawa@siverko19, Нет, потому что сеть корпоративная.@不明, Ничего, дома посмотрю.А вот это уже реально болезнь
@不明@ggalien, ничего не понял, честно@ggalien@不明, простая как палка шутка, ей богуПозже прочту, лайкос оставлю.
@不明@Lol4ik_Pon4ik, спасибочки! жду!Эх, хейтеры набежали(( два диза поставили. наверное те, кого я оскорблял((
@不明@Projecter, персонажи то интересные сами по себе. наблюдать за ними интересно.@不明, реца всего на 50к символов, почему решили перейти на твитер-формат?Анимированные постеры сами через ИИ проганяли или скачивали?
Реца для смотревших или не смотревших?
@不明До сих пор отхожу от этого просто). Вообще просто хотелось попробовать в анализ игр в сериале, но не сказать, чтобы достойно получилось. Проба пера, наверное. Да и просто хотелось порассуждать над прочитанным немного.
Хочу попробовать как-нибудь на максимум в анализ уйти в одном из произведений, но для этого нужно много сил и времени, но его сейчас не сказать, чтобы и много из-за некоторых отвлекающих моментов. В след. году хочу попробовать, но хз дойдут ли руки.
@Epolih@不明@Epolih,