Irizarry
в сети: 13 дек. 2024

Отзывы

Ускоренный мир
4 / 30
Хочу выразить глубокую благодарность переводчику Arknarok, который в числе первых на планете делает литературные переводы "Accel World" напрямую с японского.

"Accel World" ака "Ускорка" имеет интересную, комплексную жанровую принадлежность.
  • С одной стороны, в наличии почти что параллельный мир. С другой, в основе жанра "попаданцев" (начиная с основателей) всегда лежало изменение окружающего мира главными героями.
    - Современные знания, применённые на Средневековье;
    - Инженерно-технические знания, применённые к дикой природе;
    - Вообще, какие-либо навыки, в новом мире делающие этот мир податливым для главного героя.
    Именно этой ключевой составляющей жанра в произведениях Реки Кавахары мало, иногда - исчезающе мало. "Другой мир" может быть сценой, мир может влиять на главного героя, но все герои Реки Кавахары попросту боятся влиять на мир, часто желая, чтобы мир их не замечал.

  • Наиболее существенной жанровой составляющей "Ускорки" является киберпанк, с его основополагающей формулой "High tech - low life".
    - За окном 2040е в Японии.
    - Медицина с чудесными наномашинами, способными чуть ли не на воскрешение, существует потому, что бывает нужна.
    - Тотальная система безопасности не обеспечивает даже тотальной неотвратимости наказания, а интуитивное предположение надвигающейся опасности, которая грозит обойти высшие меры противодействия, повергает людей в почти панический психоз.
    - Киберсреда дополненной реальности же попросту породила киберпреступления в довесок к имеющимся.
    - Отдельные проявления человеческих пороков и вовсе напоминают "Повелителя мух" Уильяма Голдинга, иногда помноженного на возможность воскрешения. Или, если это ближе читателю, - отчасти на "Атаку титанов".
    - Куча социальных проблем. Денег нет, школы закрывают, школьникам понижают возраст выхода на работу.
    - И всё - под хрупким блестящим пластиком внешнего корпуса хайтековского японского робота.

  • Следующей важной жанровой составляющей является традиционный японский мистицизм. Если хотя бы поверхностно ознакомиться с японским фольклором, в частности фольклором айнов - станет заметен говорящий символизм названий, предметов. "Ворон" вовсе не случаен, "Лотос" - тоже. "Хризантема"... немного из другого произведения. Что интересно - эта особенность очень тонко вплетена в повествование, и совершенно ускользает от внимания, так что неподготовленный читатель воспринимает всё, как должное. Совершенно нет такого, чтобы какие-то действия произошли только потому, что персонажу так положено из-за образа, ко всему выстроены логические предпосылки. А вот уже предпосылки соответствуют образу, который соответствует названию.

  • Не обошлось без элементов гаремника. Главный герой не обладает стальной моралью, во времена слабости или несобранности допускает фантазии, не способен отказать. Хотя и осознаёт проблему, прогрессирует медленно, а значит гаремник останется ещё надолго. Кстати, несмотря на славу другого похожего на гаремного шейха персонажа, самый гаремный гаремник Кавахары - именно в "Ускорке". И на мой вкус, этот гаремник стоил потери "Ускоркой" полновесного 1 балла по 10-балльной шкале, хотя в представленном варианте не является чем-то невозможным. Просто его много.

  • Однако, наиболее интересной чертой персонажей является вовсе не гаремник, а неравномерность развития героев. Одновременно являясь школьниками, и имея доступ к миру с ускоренным временем, герои развивают в себе необходимые для их второй (иногда очень долгой, потенциально бесконечной) жизни навыки, частично оставаясь неловкими, неумелыми подростками, особенно в части социального взаимодействия с равными.

  • Чуть менее интересной, но очень важной особенностью героев является их общая характеристка: среди них нет счастливых людей. Каждого из них привело в Ускоренный Мир какое-то своё горе. Это хоть и логически опосредованное, непрямое, но обязательное требование. Ускоренный мир же даёт своим обитателям средство либо преодолеть свои проблемы, либо утонуть в них, за что и ценится всеми ими.

  • И, пожалуй, наименьшим по значимости компонентом является оформление боёвки, сильно напоминающей жанр "меха". Отчасти это подчёркивается устоявшимся графическим решением, помещающим персонажей внутрь их игровых аватаров.


Первый том "Accel World" стал первым крупным успехом Реки Кавахары как писателя - он выиграл конкурс новелл, и принёс автору известность и средства на издание его книг. В дальнейшем в рамках "Ускорки" автор стал грешить частыми напоминаниеми для читателей, что же было в прошлых томах, но всё равно стилистика и тон родоначальника сохраняется.

В аниме "Ускорки" экранизировано 4 первых тома новелл (из 26 на дату написания рецензии). В общем и целом эту часть истории можно уверенно считать завязкой глобального сюжета серии. Шахматные фигуры расставлены по местам, охарактеризованы, партия уже вот-вот начнётся. Однако, чем дальше продвигался сюжет, тем ближе "Accel World" сходился с другим произведением Реки Кавахары - "Sword Art Online". Кавахара в некоторых старых интервью изо всех сил отказывался от подтверждения, что это одна вселенная (но в разное время), но в последних томах обеих серий совершенно точно присутствуют одни и те же персонажи, хотя это и вряд ли относится к наиболее подозрительному из них. Внимание! Если в процессе чтения "Ускорки" вы вдруг понимаете, что один персонаж очень подозрителен - ну, вы частично правы, он очень подозрителен. Подробнее в спойлерах.

Я скромно, но настойчиво предлагаю каждому прочитать обе серии - и "SAO", и "Accel world", чем дальше - тем больше они дополняют друг друга, а в поздних томах много прямых отсылок к конкретным абзацам. Тем не менее - в них разный главный "актёрский состав", и всё ещё разные проблемы.

Из-за срастания серий в одну вселенную (иногда называемую "Kawaharaverse") с разными временными рамками (события Accel World происходят позже) "Ускорка" содержит пусть и туманные, но всё же отсылки (и спойлеры) к "SAO". В экранизированной части (первые 4 тома) отсылок примерно на две малозаметные секунды (и ещё потенциальная секунда не попала на экран), но дальше - больше и сочнее, со следующего потенциального сезона они будут легко узнаваемы. Поэтому продолжение экранизации в ближайшее время вряд ли выйдет. Ещё пару лет (до 2025 точно) займёт выход новелл SAO: Unital Ring, потом около года (если раньше не начнут) займёт производство экранизации, и только потом могут взяться за следующий сезон "Ускорки" (по 4 тома на сезон дают нам готовый материал на 5 новых сезонов).

Спойлеры по базовым принципам сеттинга.

спойлер
Основное техническое устройство - носимый беспроводной терминал квантовой связи мозга с дополненной реальностью (AR) с возможностью полного погружения в виртуальную реальность, выполненный в виде дужки на шею, и известный как нейролинкер. Привязывается к пользователю, применяется в т.ч. в виде электронного паспорта (одновременно нельзя иметь больше одного), используется для доступа к конфиденциальной информации.

Ускоренный мир - игра "Brain Burst 2039", игровое время ускорено в тысячу раз по сравнению с реальным. Путь в игру лежит через высокую совместимость игрока с нейролинкером. Обычно требуемая степень достигается, если носить нейролинкер чуть ли не с рождения, что означает в подавляющем большинстве случаев, что родители отказываются от общения с ребёнком в пользу либо машинного обучения, либо простого машинного контроля. В итоге каждый игрок - подросток (нейролинкеры поступили в продажу не так давно) и как минимум имеет психологическую травму, тем или иным образом связанную с отсутствием родительского внимания. Игра при установке предлагает игрокам игровых персонажей, построенных как воплощение их травмы. Цель игры - зарабатывать очки, которые тратятся на доступ к ускорению, на прокачку, снаряжение, или выступают как глобальная валюта. Растратившие все очки персонажи навсегда удаляются, повторное создание невозможно.

Игра предлагает несколько режимов - одиночные или командные дуэли в жанре файтинга со зрительским режимом, а также полноценный открытый мир "все против всех". Потенциалы персонажей одного уровня примерно равны, чего не скажешь о их хозяевах, а игра относительно честная, чего нельзя сказать о настоящм мире, кроме того, игровые персонажи ощущаются игроками намного сильнее реальных себя, поэтому среди игроков принято скрывать свои реальные личности. Тем не менее, игру можно передать только при прямом подключении двух нейролинкеров. Таким образом среди игроков формируются пары "родитель" (тот, кто делится программой, имеет требования по опыту) - "ребёнок" (тот, кто получил программу), которые знают личности друг друга. Из-за упомянутых проблем с семьями, эта связь зачастую становится важнее родственных, причём может быть как величайшим спасением, так и величайшей уязвимостью.

Прохождением игры считается достижение 10 уровня, для которого один из сильнейших игроков 9 уровня должен победить 5 других "девяточников". "Девяточник", побеждённый "девяточником", вместо обычного штрафа за смерть полностью теряет персонажа, поэтому подавляющее большинство игроков 8 уровня избегает дальнейшего повышения, а крайне редкие "девяточники" имеют статус "королей" и возглавляют защищающие их фракции, суммарно составляющие чуть более половины от всех игроков.

В режиме открытого мира персонажи испытывают полноценную боль, соответствующую ранениям.

Подозрительный персонаж "Графит Эдж" ("Graphite Еdge") ака Граф - не Кирито.

Особо тяжёлые спойлеры.

спойлер
Техническое ядро представленных в произведении технологий лучше всего описывать при помощи впервые появившейся в SAO:Alicization технологии STL - Soul TransLation.

Игр на технологии STL несколько, однако известные две другие имели перекосы в сторону чрезмерного конфликта или чрезмерного мира, и больше не имеют ни одного игрока в своих пространствах.

Все STL-игры построены вокруг отдельного пространства в центре каждой из них, соответствующего токийскому Императорскому замку в реальности, и являющегося общим для них всех. Вход в замок стерегут сверхсильные рейдовые боссы, а потому широко предполагается, что второй способ прохождения игры заключён в захвате замка. Если чудом проскочить внутрь замка - в конце под охраной ещё более сильных боссов, выполненных в виде имитации ПВП сражения, обнаружится чей-то Fluctlight (SAO. копия души.).
Мастера Меча Онлайн: Прогрессив — Скерцо глубокой ночи
28 / 52
Начну с обращения к одной очень хорошей команде дубляжа. Некоторые персонажи Реки Кавахары имеют склонность использовать в своей речи иностранные слова. Обычно для передачи этой особенности есть достаточно простой выход - тоже использовать их в виде заимствованного "транслита", не переводя по смыслу. Тем не менее, вам в ваших работах они, вроде, не попадались ещё. Но, поскольку вы добротно и кропотливо занимаетесь SAO, в этот раз вам сразу подъехала задачка поинтереснее: в одном из моментов испуганная Асуна переходит на русский, и потом ей приходится объяснять, что же она сказала. Команда быстрого дубляжа, у которой изо всех щелей торчат ставки на спорт, с этим моментом не справилась, и похоронила момент под отсебятиной. Хочу пожелать вам удачи, ребята.

Фильм в своём роде революционен. Из-за особенностей развития глобального сюжета сеттинга (прямые и обратные спойлеры к томам ранобе, выход которых на дату написания рецензии ещё даже не анонсирован) из фильмов по серии "Прогрессив" пришлось полностью убрать архиважную линию про "эльфийский квест". Её развитие будет в серии томов "Прогрессив", развязка ожидается в арке "Unital Ring" главной серии.
спойлер
На мой скромный взгляд, она развилась буквально из одного предложения первого тома, и призвана ответить на вопрос "что же ОН всё-таки хотел".
Поскольку по мере продвижения сюжета она была тесно переплетена с другими событиями, в итоге авторы экранизации оказались вынуждены наконец-то отложить свою привычку ДИКО злоупотреблять формулой большого кино "показывай, не рассказывай", и начать давать экспозицию при помощи диалогов. Мы ждали 10 лет, мы дождались! Получилось весьма органично.

Скерцо - часть симфонии, сонаты, квартета или самостоятельная музыкальная пьеса в живом, стремительном темпе, с острохарактерными ритмическими и гармоническими оборотами.

Центральная концепция сюжета фильма - построение социальных отношений неготовыми людьми на незнакомых ролях в условиях полного социального апокалипсиса и своеобразной тотальной свободы. Два человека, имеющие совместное занятие, ведут себя как женатики, но не осознают это? Случайные люди пытаются быть лидерами лишь потому, что имели наивысшую мотивацию среди прочих? У них это получается в меру собственного понимания? Давление, трения, компромиссы? Манипуляции? Осознание, что тут и убивать можно? Опытные тролли, подавшиеся в святоши из-за осознания своей подавляющей мощи? Просто счастливые из-за неведения люди, до поры? Одежда - социальный конструкт? Всё получилось превосходно, хотя и иногда немного непривычно из-за таймлайна - ведь мы в основном знакомы лишь с более поздними версиями персонажей.

Похоже, можно уверенно фиксировать глобальную проблему серии фильмов по Прогрессиву: теснота рамок хронометража. Не первый раз такое случается в мире, авторы пытались выкрутиться, результат отторжения не вызывает - будем считать, что получилось. Помимо уже упомянутого удаления большого куска сюжета, оставшийся слегка перекроили ради удаления малозначимых событий с повторяющимися локациями, оставив всё ключевое. И всё равно - 100 минут. С одной стороны, это долгое, качественное погружение в сеттинг, "Скерцо" полностью самостоятелен, спасибо экспозиционным диалогам. С другой - очень долго ещё ждать, очень много ещё не экранизировано, очень много ещё будет вырезано, и это немного грустно.

Даже не знаю, стоит ли упоминать музыку, говоря о SAO? Пожалуй, стоит. В сцене "четверо в пещере" лучше иметь громкость повыше - на фоне тихо плывут предвещающие ноты... Отличный образец повествования через окружение.

Перегруженной детализации, беды "Арии", первого фильма из серии, замечено не было. Впрочем, почти вся она относилась к реальному миру, да ещё немного - к многозначительным гримасам персонажей, и ещё может подстерегать нас в будущем. Графоний графонистен и графичен, одно НО - цветовая гамма одной сцены моментально заставляет вспомнить бои Сейбер Альтер от ufotable, но исполнение всё же не дотягивает до них. С одной стороны - это высшая планка, с другой - может, не надо так нарываться на неизбежное сравнение?

Персонажи - сразу в спойлерах.

спойлер
Когда я смотрел "Скерцо" - я пару раз думал "ой, что, авторы читали мой обзор на Арию?". Они как будто прямо по пунктам работали, даже сделали акцент на "Флерете Ветра"! Ладно, шутки в сторону - просто приятно, что у них есть кто-то, тоже цепляющийся к таким мелочам.

Кирито, Асуна получились превосходно. Сильные стороны, сходства, различия, неопытность - всё передано через взаимодействие, дополнено и подчёркнуто "старшей сестрой" Арго. В бою Асуна моментально схватывает действия Кирито, в незнакомой обстановке использует то, что знает, в безопасности расслабляется. В кафе Кирито не понимает, что такого особенного в дате 31 декабря, и лишь с подсказками с трудом вспоминает, что люди вообще-то социальны обычно. С другой стороны, он достаточно толстокож, чтобы временами откровенно тупить, и без проблем быть для публики Чёрным Битером, в то время как для остро восприимчивой Асуны даже со стороны смотреть на это невыносимо.

Сама Арго... ну, её мало, хочется больше. Увеличение её присутствия в кадре напрямую конфликтует с образом персонажа: Арго всегда лезет туда, где больше никого нет, особенно других опытных игроков. И она воспринимает это как свой долг. Сюжеты, где она из-за границ кадра много писала бы в личку, остались на других этажах. Сюжет, где она больше всего присутствует лично - как раз сюжет этого фильма. Минисериал из в меру каноничных филлеров про неё вряд ли будут делать.

Кибао в первоисточнике в сюжетной линии "Скерцо" получился изображён немного более умным и осторожным, и временами намного более сдержанным, НАМНОГО сдержаннее, чем он представлен в других частях сюжета. И в оригинале, и в экранизации его "продавили" принять решение о тайном рейде, но в оригинале получалось, что он, всё время осознавая взрывоопасность ситуации, моментально сообразил, что происходит, увидев Кирито с флагом, и извиняется перед ним тихо, тет-а-тет, и очень похоже, что искренне, в фильме же он был предупреждён, явно продемонстрировал что принял такое решение только чтобы быть во главе происходящего, не имея ничего, что можно было бы противопоставить манипуляторам, и на всех этапах вёл себя как обычно. Изменение? - да. Плохое? - нет, наоборот, лучше вписывается в образ.

Из связанного с рейдом, возможно, зря убрали рассказ про броню Литен - она набрала руду на неё на очевидном баге, который позже был исправлен - первое хронологическое проявление системы "Кардинал". Отдельно Литен была интересна только рассуждениями, будет ли бан за багоюз избавлением, сюжетный субъект она образует в паре с Шиватой.

Линд? Хотя он - один из гилдмастеров, его значимость стремится к числу упоминаний в более позднем таймлайне главной серии. Кибао вот там есть.

Морте, Морте... Бывший бетатестер и ПВПшник - здесь, с нами, образ и история взаимоотношений с Кирито полностью сохранены. Может быть, он и не главный идеолог "гробовщиков", но он - их сердце, главный источник знаний об игровой механике. Его босс демонически харизматичен и хитёр, но свои подробные знания об игровых "парализующих ядах 5 уровня" мог получить только от Морте.

А значит, пора переходить к Мито. В рецензии к прошлому фильму я предполагал, что она с Морте знакома, теперь же я в этом уверен. Все игроки, кто не заперся со страху в гостинице первого этажа, делают всё для выживания. Для большинства это зачистка этажей. Мито же, стремясь оградить остальных от собственного желания жить, яростно качается в одиночку и собирает реагенты для противоядий. Очевидно, что и кого именно она считает главной угрозой. Дарит Асуне ожерелье с "защитой от парализующего яда 5 уровня" (в первоисточнике - удачный дроп). Ну и, соответственно, жить ей осталось до того времени, как её защитные побрякушки станут пользоваться популярностью. Надеюсь, она ещё успеет сделать что-то яркое.

Маленькое диалоговое "бинго" - Мито прямо выражает свою ревнивую неприязнь к Кирито. Её состояние сейчас во многом напоминает будущего Кирито после гибели "Кошек полнолуния", и то, что Асуна осталась жива, этому нисколько не противоречит, ведь это не заслуга Мито. Из именованных POV-персонажей по этому пути также прошёл (пройдёт) Эйджи (Наутилус из РыКов), и поскольку исход каждый раз разный - будем посмотреть, как говорится.
Из-за характерных мрачного отчаяния и готовности идти на крайние меры меня не оставляет ощущение, что похожим образом судьба обошлась с семьёй Камура, связующим звеном SAO и Accel World, но их история ещё не дошла до раскрытия мотивации.


Когда я увидел апгрейд косы Мито - я поначалу подумал, что вот это уж слишком сломано, слишком сильно отличается от духа первоисточника. Подумав ещё раз, вспомнил, что в новелле в этот же промежуток времени были представлены самовозвратный чакрам, рукопашный бой, попытки во внесистемное владение дуалами, бег по воде и вовсе остался в фильме, а ещё оно всё всегда светится, когда активируется навык. Сама коса - древковое оружие, в первоисточнике упомянуто. Вердикт: игромеханически полностью в норме, выбивается лишь дизайн, а мы завидуем. В "Арии" большинство проходчиков были похожи на вчерашних крестьян, одетых с помоек. В этом фильме - на дешёвую пехоту. И тут рядом с ними - бомбическая коса. Кстати, в этом фильме коса как раз используется вместо книжного чакрама.

Тем не менее, одна вещь, связанная с Мито, катастрофически сильно расходится с первоисточником и с образами персонажей. Асуна, узнав о присутствии в Айнкраде плееркиллеров, задумалась о обучении на ПВПшника, попросила Кирито дать ей пару уроков дуэлей... и не смогла направить оружие на человека. Именно поэтому позже она дуэлилась с Арго на бананах. В книге это очень яркая начальная точка для Асуны, очень характерна для неё для этого времени, задаёт контраст "было - стало". Много позже по хронологии в сюжете ранобе/сериала она колебалась только, стоит ли добивать убийцу, а в самой первой версии сюжета из вебки и вовсе не колебалась (она там извиняется перед Кирито именно потому, что думает, что стала слишком плохой в его глазах, и он не захочет с ней иметь ничего общего). В "Скерцо" же она, хоть и после "учёбы" Арго, но без проблем вызывает Мито на дуэль, и без стеснения тыкает рапирой в сторону лучшей подруги.

Забавно, игровой никнейм Вассаго сжирает фильтр цензуры. Prince of Hell переигрывает согласно рейтингу фильма - каждый допущенный к просмотру зритель должен сразу понимать, что с этим персонажем "что-то не так". В оригинале он демонической харизмой и обаянием мог внушить собеседникам очень необычные идеи, но для этого он должен быть демонически приятным, и не вызывать никакого отторжения, не настораживать людей против себя. На экране мы видели его таким считанные секунды в короткой сцене из первого сезона сериала, когда его персонаж не был знаком широкой публике и редакторам. Теперь же попытки изобразить его абсолютно достоверно чреваты большими проблемами, если принять, что особо одарённые 5% от аудитории фильма примут его как Господа Бога. Вон, некоторым и Джокер Хита Леджера зашёл как образец для подражания, только потому, что был сыгран потрясающе естественно.
Мастера Меча Онлайн: Порядковый ранг
5 / 10
Очень коротко:
Графоний - завезли.
Музыка - на высоте.

Сцены построены хорошо, из некоторых можно почерпнуть что-то новое о сеттинге в целом. Поскольку фильм опубликованного первоисточника не имеет, но отдельные элементы в новеллах были - считать его "неканоном" нельзя даже в мелочах.

Думаю, стоит кратко упомянуть проблему с физикой взаимодействия AR (Augmented Reality) и реала. Очень большое упущение студии - они сделали свет твёрдым, хотя этого можно было легко избежать.

Конечно, есть и другие странности, но они хотя бы при некоторых допущениях возможны. Например, потеря памяти явно основана на особенностях квантовых измерений. Кратко - измерение изменяет измеряемое. И если "Нейрошлем" работал с нервными импульсами, которые производны от ключевых областей мозга, то "Аугма" лезла уже непосредственно в сами эти области, предварительно вычислив те, которые активны при страхе смерти.

Но главная проблема фильма - чудовищная несамостоятельность. Мы имеем набор сцен "из жизни Кирисуны". Предыстория антагониста сделана буквально на "отвалите" - это по-вандальски грубая выжимка кое-чего позначительнее.
Хронометраж фильма - 120 минут (6 раз по 20 минут).
Хронометраж арки "Розарий матери" - 7 серий по 20 минут.
Хронометраж арки "GGO" - 14 серий по 20 минут.
К чему всё это? А к тому, что к фильму "Ordinal Scale" написана предыстория "Hopeful Chant" и продолжение "Cordial Chords". Первая потянет на 80 минут хронометража, вторая - на 40. Итого хронометраж удваивается, и становится сравнимым со всей GGO. И - их не экранизировали, а "Cordial Chords" и прочитать проблемно. И только с ними вместе фильм становится чем-то завершённым.

Часто попадаются претензии к финальному боссу. "Хрррр дрррр, в оригинале был Каяба!". Внутри сеттинга "SAO" разрабатывалась как коммерческая игра, и чтобы выпускать её в релиз, однозначно требовался финальный босс в виде НПЦ. И, определённо, Каяба сделал его в виде плейсхолдера для самого себя. А соотношение имени босса, названия крепости, и того, какое отношение это имеет к самовосприятию Каябы, к его роли - вообще очередное "Чеховское ружьё" Кавахары.
Мастера Меча Онлайн: Прогрессив — Ария в беззвёздной ночи
19 / 102
Первая часть рецензии почти свободна от спойлеров, вторая - их концентрат.

Довольно часто встречаются утверждения, что SAO - плохое аниме. Сразу позволю себе внести правку: SAO содержит характерные особенности.
Думаю, ни для кого не секрет, что SAO - это экранизация новелл Рэки Кавахары. Поэтому начнём разбор с самого автора.
Особенностью творчества Рэки Кавахары является то, что он переосмысляет зацепившие его реальные события, а потом как бы вписывает их обратно в реальность. Его персонажи живут в одном городе с автором, делают и говорят то, что заботит автора, и выглядят по-японски говоряще. Начал писать Кавахара в 2001 году, судя по всему под влиянием "Матрицы" и "Звёздных войн".

Главная проблема SAO - арка "Айнкрад", первая попытка Кавахары преподнести нам свою сагу, безжалостно порезав её до заданного конкурсом новелл формата. Восхитительна атмосферой, и совершенно незаслуженно используется для обвинений Кавахары в переписывании истории. Наоборот, сама арка - переписывание авторского замысла. Айнкрадской атмосферы много не бывает. Хейтить автора, что он продолжает расширять сеттинг - ну, странно. Альтернативы - не писать, или плодить новые сеттинги (что с высокой вероятностью приведёт к самоповторам, как у Хиро Машимы, или, скажем, к "Франксу").

  • Первая особенность SAO - Кавахара знает о своём мире намного больше, чем пишет. Выливается это в характерное построение сцены действия: она напоминает театр, где на первом плане главные герои, за ними - пара второстепенных планов, по заднику бродят тени (от формы которых некоторые фанаты готовы пищать), с разных сторон раздаются звуки (от которых фанаты готовы пищать), и повсюду в виде недосказанных предположений разбросана просто тонна разнокалиберных чеховских ружей. Из-за того, что периодически выходят сайдстори о былом, и в особенности в связи с выходом серии "Прогрессив", Кавахара иногда выходит на сцену, извлекает какое-нибудь завалявшееся более 10 лет назад незаметное чеховское ружьишко (несколько как бы случайных фраз из начала первого тома), и невозмутимо кладёт на его место чеховскую пушку в полторы страницы текста, но о том же. И хотя обнаружение таких чеховских ружей значительно облегчается после изучения авторского стиля и сравнения разных версий между собой, много ружей всё ещё не выстрелили.

  • Вторая особенность SAO - построение повествования вокруг тезисов, идей и концепций. В основе всегда действие, вектор, а не статичные события. Краткое следствие - ретконы неизбежны, их причины постоянны. Сначала Кавахара придумывает, какие проблемы будут встречаться героям, какой путь они должны пройти, потом в его голове рождается ключевая сцена арки, возможно единственная, которая останется неизменной (до новелл ещё была веб-версия), и уже от неё выстраивается повествование.

  • Третья особенность SAO - построение персонажей на системе умолчаний. Основа практически каждого - обычный человек. Все их действия по итогу всегда соответствуют образу, логичны, обоснованы. Просто Кавахара посчитал, что вам не нужно знать сразу всё, и будет очень интересно самостоятельно восстанавливать образы персонажей по их действиям, и постоянно перебарщивает в этом. Рекордсмен по отсрочке раскрытия - Акихико Каяба. Его знаменитая фраза, с лёгкостью трактуемая в момент своего произнесения как "лол, я не помню", начинает звучать совершенно по-другому в середине арки "Алисизация", когда нас знакомят с повседневностью этого гениального на всю голову аутиста. Второй яркий пример - "Молния" Асуна (с верхних этажей Айнкрада). Несмотря на осветление по сравнению с веб-версией, и на неизменно милый фасад, "Молния" своим поведением пугает, причём даже когда ничем не вооружена. В 2015 японские фанаты составили рейтинг "самый страшный, когда злится", и в топе мужского голосования оказалась Асуна, в полтора раза обойдя по голосам Микасу Аккерман (в свою очередь, на один голос обошедшую Синон). Почему? Ну, прямо об этом скажет Лизбет в той же Алисизации (речь на собрании).

Но это всё авторский стиль, о нём можно спорить, но нельзя называть хорошим или плохим. Переходим к экранизации!

  • И сразу получаем четвёртую особенность: экранизаторы SAO фанатеют от Кавахары. Экранизаторы SAO воплощают в анимации каждую авторскую мелкую деталь в ритме великолепного OSTа от великолепной Юки Кадзиуры. Мне иногда кажется, что даже слюни пускают при этом. Работают добротно, качественно, можно сидеть и покадрово сравнивать с текстом. А потом им не хватает бюджета на целые сцены, в т.ч. сюжетно важные, в т.ч. вместимые в 3-5-10 секунд "активного" хронометража. Лучшее - враг хорошего. И это плохо.

  • Пятая особенность- экранизаторы SAO хотят быть высокохудожественными. Очень хотят. А, к примеру, простые монологи - не очень-то кинематографично, а потому подлежат переработке в высококинематографичную детальную анимацию рук, ног и лиц. При том, что иногда лучше бы оставили монолог. В первоисточнике внутренний мир героев и взрывы плазменных гранат имели одинаковую яркость, на экране же всё внутреннее свелось к понимаемым читавшими гримасам. А на детализированную анимацию всегда и везде всё равно не хватит бюджета. Вместе с предыдущим пунктом это приводит к тому, что иногда от авторской театральной сцены остаётся только передний план, на который вываливаются рояли, у автора бывшие не в кустах, а где-то на задних планах. И это плохо.

  • Шестая особенность - затыкая протекающий бюджет, экранизаторы регулярно тратят его остатки на простые в построении сцены, содержащие отсебятину. Знаменитейший пример - сюжетно несуразное, но довольно статичное "Чёртово зелье". И это плохо.

Непосредственно по фильму.

Всё перечисленное относится и к "Арии в беззвёздной ночи". Фильм рассчитан на кинотеатры и BD-качество, и местами перенасыщен мельчайшими деталями размером с десяток пикселей. Более крупные надписи на английском редко, но всё же иногда тоже требуют ставить фильм на паузу. Ещё есть надписи на японском, но автор рецензии им не владеет. Если кто-то смотрел экранку - там этих деталей попросту не видно (в т.ч. обрезан хронометраж). В нормальном режиме просмотра детали тоже ускользают, нужно ставить на паузу. В целом, парадоксальная ситуация, когда вроде бы профессионалы так увлеклись, что фильм как представитель жанра кинематографа теряет в качестве по сравнению с собственной раскадровкой. И, как всегда, за счёт перегруженной детализации приоритетных сцен, утеряны некоторые другие сцены из сюжета первоисточника. И этот характерный для SAO перекос в случае "Арии" даже немного обиден, потому что при всех привычных ляпах сильно задрана планка ожиданий - уж очень то, что дошло до экранов, хорошо смотрится.

Рассуждая о сюжете, стоит помнить, что Кавахара не отодвинут от производства фильма, как это было с некоторыми произведениями последних лет.
Например, открывающая сцена, будучи оригинальной, одновременно точно следует первоисточнику, являясь компиляцией разрозненных по тексту наборов деталей. Место действия, монстры, навыки, стили игроков - всё это было у Кавахары, но подавалось малыми порциями.

Важное упущение, не сразу вспоминающееся - отсутствует хронологически уместное перемещение игроков в госпитали, выражавшееся в игре в виде массовой, но временной потере сознания аватарами. Вполне хватило бы фоновых диалогов, как сделали с обсуждением смерти двух тысяч игроков, но можно было и драму раскрутить, или даже ключевой момент Мито завязать на него.

Чёртово зелье.
Ну почему. ЗАЧЕМ ЭТО СНОВА? НАХРЕНА? Лютый фейл - потратить хронометраж на вид от лица Асуны, как Диавель что-то беззвучно говорит Кирито (фансервис для читателей новелл), но, ****, не дать ни намёка на механику смерти! Аватары, получив смертельный урон, не "разбиваются" сразу, чёртовы зелья не работают мгновенно! В случае Диавеля чёртово зелье попросту бесполезно, и он про это знает! Единственный положительный момент - Диавель "разбился" быстрее, чем в сериале, за вполне подходящий промежуток времени, приделать бы рядом с ним, скажем, плавно падающую в ноль, мигающую и пропадающую шкалу здоровья - и проблема решена! Но - нет. Половина негатива от просмотра приходится на этот момент.


Сцена с продавливанием последней шкалы босса пытается погружать зрителя в самую гущу боя, и ей это удаётся. Напомню, арка "Айнкрад" - про абсолютно не подготовленных обычных людей, живших самой обычной и вполне благополучной жизнью, и внезапно поставленных в самую невероятную для них ситуацию, где они должны за свою жизнь драться. То есть, про тебя.

Студия явно учла опыт с первым фильмом (Ordinal Scale), который был ценен оригинальностью и дополнял франшизу, но как отдельное произведение был никакущим (к тому фильму были написаны два рассказа, один из которых исключительно важен для франшизы вообще). "Ария" же вполне самостоятельна.

OST к фильму в хорошем качестве был официально выложен в сеть уже довольно давно, и, в отрыве от экранной картинки, некоторые композиции были перегружены эпичностью. С картинкой, как ни странно, звук лишается всех недостатков. Просто "Браво!".

Персонажи.

Находкой фильма, конечно, является Мито. Вкратце обозначу проблемы: несколько излишней выглядит фиксация на некоторых её сольных сценах ближе к финалу (она слишком выделяется), одну сцену она откровенно украла у Эгиля, а продолжение её истории в авторском стиле отложено на последующие фильмы. В целом, её история в фильме выглядит как завязка арки персонажа. Подробности в спойлерах, без них не обойтись.

Для Асуны ввод её предыстории с Мито стал недостающим звеном в её развитии. Асуна с верхних этажей Айнкрада - это прежде всего рапиристка "Молния", топовый ДД проходчиков, рейдлидер. Домашняя Асуна - ламповая тян, наследница богатой семьи, отличница с кучей текущих целей, но без центрального смысла в жизни, которую любят рисовать в милых образах. Без Мито, в предыдущей версии из новелл получалось, что "домашняя" Асуна случайно попадала в Айнкрад 6 ноября, потом в ужасе сидела взаперти в гостинице 2 недели до 20 ноября, а потом к встрече с Кирито 2 декабря (максимум за 11 дней) по боевым возможностям становилась впечатлившей Кирито, ну, пусть не "Молнией", но "Падающей звездой". Да, снова чёртовы детали, Кавахара их любит, помнит, и они не дают ему покоя. Было очень странно, что Асуна, с нуля догнав опытного геймера Кирито за 11 дней, потом за 2 года так и не смогла его превзойти. Поэтому теперь у нас будет Мито, более плавное обучение Асуны, включая её предрасположенность к боям в полном погружении за счёт хорошей школьной физической подготовки, и полировка очень старого мотива 2012 года издания - "умру, оставшись собой, но не проиграю этому миру". Айнкрад - в первую очередь смертельная ловушка, исключительно нелогично "не проиграть", умерев. Старый смысл был в том, чтобы в борьбе выжать все силы, никогда не сдаваясь, и ему также очень мешает кардинально неровный темп роста Асуны. Но всё меняется, если ввести в повествование страх потерять человечность, жертвуя другими ради себя.

Кирито. В начале пути. Ворует последние удары. Асоциален. Превосходен. Не хватает какой-нибудь детальной двухсекундной реакции лицом на бой с хищными растениями. Не его фильм, что хорошо, т.к. подача событий от его лица неизбежно несёт с собой его профессиональную деформацию, с которой сложнейшие бои сводятся к безэмоциональному "удар 1, удар 2, а сейчас вот так". В первом сезоне сериала настоящей находкой стало именно то, что действия "профи" Кирито перемежались реакциями его офигевающих друзей, в новеллах всё намного скучнее. Единственная его сверхспособность - скорость реакции, и в SAO она не даётся легко. Профессионализм увлечённого человека притягателен. Асоциальность привела Сачи к мысли оставить ему спасительное послание.

Сцены Арго из новелл пали логичной жертвой смены фокуса на Асуну, с которой у неё полагалась только одна сцена, которую в свою очередь сожрала детализация. Однако, судя по тизерам, в дальнейшем её должно быть больше.

Эгиль с компанией разжалованы из элитного "бро сквада" в мебель. Судя по тому, что реплики есть, а пары сцен явно не хватает (одна, скорее, украдена Мито) - пали жертвой детализации.

спойлер
Реплика Линда отдана Кибао. Впрочем, на текущем этапе истории он ещё не имел имени, ярких особенностей, имел другой имидж и обозначался только как "игрок с саблей из группы Диавеля". Кибао, будучи другом Диавеля, как замена вполне подходит.

Остальные персонажи, в принципе, как Арго - не в фокусе.

Спойлеры.

спойлер
Сначала мелочи.
В открывающей сцене фильма один из трио бетатестеров прямо назван Мито, во втором отчётливо угадывается Диавель, а вот третий на первый взгляд - ноунейм и не нужен. Однако, он имеет пачку признаков: зелёные цвета, носит маску, вооружён топором и щитом. Подтверждений никаких, но таким же набором обладал экс-бетатестер Морте, в новеллах стоящий у истоков "Хохочущего гроба".

В новеллах, согласно предположению Кирито (Кавахара вообще очень любит оформлять в предположения то, что позже начинает выглядеть утверждениями), если бы SAO не стал смертельной игрой, Диавель также занимался бы ПВП.

Мито, IRL Мисуми Тодзава. Топ-1 в рейтинге отличников элитной школы, среди обычных людей от неё веет отчуждённостью и одинокостью, немного занижена самооценка, хотя в целом проблем с социализацией не имеет. Геймерша, с которой никто из одноклассниц (кроме Асуны) не хотел играть из-за безнадёжной разницы в навыках обращения с контроллерами, из-за чего Мито боится потерять свою лучшую подругу. Ещё в школе придумала фирменную причёску Асуны. Коса в качестве оружия неслучайна: согласно новеллам, особенностью древкового оружия является большое количество контр-оружейных навыков (в т.ч. навыков блокирования, способных выдерживать босса этажа), одновременно она компактнее, и меньше подвержена недостаткам, связанным с длиной (если зацепиться длинным древковым оружием за препятствие, то навык прервётся).
Ремарка: японцы ничего просто так не рисуют.
Предпосылки развития: откровенно ПВПшный дизайн собственноручно созданного аватара, отдельные элементы которого напоминают дизайн такого персонажа, как "Pitohui" из Alternative GGO, демонстрирует детализированное негодование лицом от постоянно обскакивающего её Кирито, а также прагматичный подход к смерти - сочувствия к незнакомцам она проявляет меньше, чем любой другой положительный персонаж. Знакома с игроком, который предположительно является Морте. В Айнкраде обучала Асуну, будучи уверена, что сможет её защитить, однако однажды погналась за рарником, Асуна в это время сорвала агро толпы монстров, в бою с которыми они окончательно разделились, и Мито, не в силах добраться до неё и выдержать вида иссякающей шкалы здоровья Асуны, вышла из их группы и сбежала. Думая, что Асуна погибла, не спала ночами, продолжая носить копию причёски Асуны, которую та ранее сделала ей в игре в качестве ответной благодарности. После воссоединения в бою с боссом этажа Мито на красных хитпойнтах отчаянно защищала Асуну, но она в итоге ушла с Кирито. "Sayonara, Asuna". Должно выстрелить в каком-нибудь сюжете с плееркиллерами, возможно в следующем фильме.

Асуна зашла в Айнкрад по приглашению Мито, и даже в доступе к нейрошлему брата роль случая сведена к минимуму - брат Асуны был единственным, кто с ней нормально общался в их доме, что не то чтобы не было известно, а скорее наконец-то нормально встроено в повествование, и хорошо подано в фильме. Застряла. Обнаружила, что значительно лучше играет в полном погружении, чем руками в обычные консоли. Разделившись с Мито, была спасена Кирито, за счёт чего позднее смогла ему доверять, несмотря на возникшее убеждение, что даже её лучшая подруга под влиянием игры променяла её жизнь на рарку. Так и возник мотив "лучше умереть, но не поддаться игре". Продала всё нафармленное, свои запасы милых шмоток, затарилась оружием, завернулась в плащ и пошла в лабиринт искать смерти, где опять повстречала Кирито и вырулила на книжное развитие сюжета. Избавившись от суицидного настроя, с подсказки Кирито смогла понять состояние Мито и простить её. Тем не менее, инкогнито держалась в стороне от неё, хотя и повстречала при подготовке рейда. После гибели Диавеля в возникшем хаосе бросилась на выручку Мито, которая узнала её по применяемым навыкам. Дала понять Мито, что простила её, получила от неё ту самую рарку - знаменитый "Флерет ветра" (Асуна до самого конца Айнкрада сохраняла его "душу оружия", перековывая его в новые рапиры). Снова детали - нужно прочитать с экрана название, которое демонстрировалось суммарно секунд 5, ни разу не озвучивалось, и даже хуже - нужно знать историю "Флерета ветра", раскрытую где-то по ходу новелл. Учитывая отношение Асуны к этому оружию, получение его от Мито исключительно важно в будущем (до реткона она получала его от Кирито). Порвав плащ об босса, перешла в амплуа воодушевляющей рейдовой принцессы, отличницы, ныне обучающейся у бетатестеров и с легкостью раздающей ценные указания, чем вызвала детализированную реакцию Кирито из серии "ну почему я не могу вовремя открыть свой рот". Поняла пройденный (бета, чувство ответственности), а также намеченный (пройти смертельную игру) путь одиночки Кирито, и решила учиться, чтобы помочь ему.

Сцена с наездом на бетатестеров, перед рождением "битера". В новелле с воплями типа "я знаю, он тоже бетатестер!" выступал безымянный персонаж в маске, позже обозначенный как специально сеявший вражду "гробовщик". В фильме аналогичные реплики отданы персонажу, очень сильно похожему лицом на "гробовщика" позначительнее - Джонни Блэка (каким его изобразили в начале Алисизации), и очень довольному вспыхнувшей ненавистью к "битерам".

А теперь самый большой спойлер. Прям как лес, который не видно из-за деревьев.
Ну или, можно сказать, привет от Кавахараверса (Kawaharaverse) - объединения SAO и Accel World.
Начало фильма со школой Асуны выглядит пустоватым, но в действительности наиболее детализировано среди всех сцен вообще. Помимо ввода Мисуми Тодзавы (Мито) в разных сценах засвечены две безымянные подруги. На их счёт - никаких идей, только общие смутные подозрения. Дело в том, что эмблема с учебной формы этой школы содержит букву "А" и розу, и в целом соответствует эмблеме "Aeterna Girls' Academy" ака "академия для девочек Этерна" - локации, важной в Accel World. А в сцене с фотографированием Мито новенькой причёски Асуны на её смартфоне можно прочитать это же название в данных геолокации. В принципе, дом Асуны довольно давно был помещён автором в тот район, но прямой связи раньше не было. Текущая работа Кавахары, арка SAO "Unital ring" про одноимённую виртуальную реальность, буквально объединившую все виртуальные миры, также объединяет и персонажей из основного сюжета SAO, "SAO progressive" и "Accel World", и Этерна - скорее не отсылка, а завязка спойлеров к Юнитал Рингу. Кавахара опять что-то придумал.

Отсылкой к Accel World выглядит подача школьного образа Мито - она кое-кого напоминает. Но тут совсем мало деталей, может, просто совпадение.