ВСТУПЛЕНИЕ
Обычно статьи дополняю и расширяю, когда появляется новая информация. Но здесь хотел бы поступить иначе. Ничего не менять, а делать временный срезки, чтобы наглядно увидеть, как меняются технологИИ с течением времени. Этакие насечки на двери, которые оставляют родители, чтобы увидеть, насколько выросло их чадо за год.
2023
Из всех аниме, которые разбирал в предыдущих статьях Травмы поколений. Психология в Аниме, Фетишизация Аниме. Наибольшее влияние оказывает Сделано в Бездне. Поедание детишек в странном мире вошло в тренд. Это и Обещанный Неверленд и недавний Иллюзия рая от Production I.G Авторы пока делают ещё робкие шаги и прощупывают почву. Появляется больше переходных работ, вроде, Человек-бензопила. Это уже не просто мясо и махание бензопилой, а преобразование всего тела человека в пилу.Почитал комментарии под ним, и высказанная гипотеза, что на дне Бездны находится чёрная дыра, из-за чего и происходит замедление времени, мне показалась занятной. Только это называется не СТО (Специальная Теория Относительности), а ОТО (Общая Теория Относительности), частью которой является СТО. Пространство и время искривляется вблизи массивного объекта, а центра вообще достичь не можете, что и есть сингулярность.
Так к чему же может прийти аниме-индустрия, когда-то зародившаяся в Японии начала XX века. И можно ли самому сделать своё аниме?
Чтобы найти ответы на вопросы, продолжаем спуск вниз.
2024
Я думаю, что спирали могут символизировать бесконечность.
В спираль
Первоначально хотел бы разъяснить, что же такое сингулярность, и причём здесь ИИ (искусственный интеллект).
Математическая сингулярность — точка, в которой математическая функция стремится к бесконечности или имеет какие-либо иные нерегулярности поведения
Гравитационная сингулярность — область пространства-времени, через которую невозможно гладко продолжить входящую в неё геодезическую линию
Космологическая сингулярность — состояние Вселенной в начальный момент Большого взрыва, характеризующееся бесконечной плотностью и температурой вещества
Технологическая сингулярность — гипотетический момент, по прошествии которого технический прогресс станет настолько быстрым и сложным, что окажется недоступным пониманию
Грубо говоря, это точка, которую невозможно достичь. При приближении к ней значения уходят в бесконечность. А ещё проще — это Бездна. Занятно, что автор манги Сделано в Бездне использовал космологические термины: город Орт (Облако Оорта), последнее погружение, граница невозврата, Лорд Рассвета (горизонт событий), дыра посреди океана, замедление времени при спуске (чёрная дыра), Звёздный компас, указывающий на дыру (искривление пространство-времени).
Количество людей в мире также стремится к сингулярности. Но чем больше людей, тем больше технологических открытий люди делают. И тем быстрее развиваются технологии. Чем быстрее развиваются технологии, тем больше людей можно обеспечить всем необходимым. И тем больше рождается людей. Что основа приводит к увеличению новых технологий. Люди в свою очередь создают искусственные интеллекты, который ещё больше увеличивают способности познания мира. И уже популяция ИИ с ещё большей скоростью будет стремиться к сингулярности. И снова это приводит к созданию новых технологий. Это как лавина. Небольшой обвал снега может вызвать гигантскую волну изменений.
Ещё лучше сингулярность показали в фильме Ловушка времени (2017). Фильм категории B, но простенькими эффектами заткнул за пояс многомиллионный Интерстеллар (2014), в котором градус идиотии на квадратный сантиметр превышает все пределы. В Ловушке показано, как для внешнего наблюдателя время замедляется, а для внутреннего, наоборот, внешний мир ускоряется. То есть если объект падает в чёрную дыру, то внешний наблюдатель увидит, как он остановился, замер. Потому и достичь дна чёрной дыры невозможно, так-как пространство-время уходит в бесконечность.
Всё тоже самое будет происходить и с технологиями. Которые настолько быстро будут сменяться, что уже не будет времени обучиться, т.к. изученное вчера завтра устареет. Да и человеческий мозг не сможет вместить такой объём информации. Поэтому есть ли смысл гнаться за знаниями? Или же на чиле делать то, что тебе интересно делать?
ВЫХОДИТ ЛИ АНИМЕ ЗА ПРЕДЕЛЫ ЯПОНИИ?
2023
В 2003 году вышло аниме Фантастические дни. Оно было необычно во многих аспектах. Во-первых, это было аниме созданное за пределами Японии — в Южной Корее. Во-вторых, оно использовало 3D графику. Персонажи были сделаны в 3D, и, как бы сейчас сказали, сверху наложили шейдеры, стилизующие картинку под аниме.Мы старались создать ни на что не похожее анимационное зрелище — поэтому работа велась так долго, с 1997 года. Мы хотели, чтобы каждая деталь вышла максимально реалистичной. Конечно, без современных приёмов было не обойтись. Одной из основ работы творческой группы стала компьютерная графика, мы много работали как с макетами и миниатюрами, так и с традиционной двухмерной анимацией. Всё это мы назвали принципом мультимации.
Ким Мун Сэн
По аналогии с манхва и маньхуа придумали новое название америме для таких работ, чтобы отделить японскую анимацию от работ с аниме-стилем, выпущенных в других странах.
Анимеск (animesque), или иногда говорят поддельное аниме (fake или faux anime), — термин для обозначения западных работ, выполненных в аниме стиле. Среди них, в частности, выделяют америме (amerime — американское аниме) и франиме (franime — французское аниме).
Американское и европейское аниме
Как называть аниме, выпущенное в России, руниме или как-то иначе — придумайте сами.
2024
Если аниме захватывает Запад, то и Запад усиленно лезет в Японию. Навязывая свои принципы анимации и сюжеты.Обмен культурами всегда был. Сейчас можем лишь говорить об увеличении его интенсивности. Победителя в этом сражении определить сложно. Кто на кого оказал большее влияние.
ДОЛЖНО ЛИ АНИМЕ БЫТЬ КОММЕРЧЕСКИМ?
2023
Аниме проходит тот же путь, что и кинематограф. Изначально было забавным увлечением, затем коммерческим продуктом, в период мировых войн инструментом пропаганды, а потом снова вернулось на рельсы коммерческого продукта.ФАНАТЫ ДВИГАЮТ ИНДУСТРИЮ
Но есть исключение. Фанатское творчество (фан-арт, фанфики и т.д.) коммерческим быть по определению не может, ведь это нарушает авторские права. Что не мешает тоннами создавать его ежегодно. Некоторые фан-авторы перерастают этот творческий этап и переходят на следующую ступень развития. Сами становятся художниками аниме и манги, раскадровщиками, режиссёрами, аниматорами и т.д. Создавая свои уникальные работы в составе групп и студий. Путь почти каждого мангаки начинается с додзинси. А режиссёра со своего первого короткометражного аниме. Здесь всё в точности также, как и в киноиндустрии. Сначала сделай что-то бесплатно или за копейки. А потом бегай с материалом по студиям, чтобы продвинуться дальше по карьерной лестнице. Другими словами, сначала собери портфолио, чтобы тебя заметили и доверили работу над большим проектом.ОБУЧЕНИЕ РЕМЕСЛУ
Первой работой Джеймса Кэмерона был короткометражный фильм Зинодженесис (Ксеногенезис). Здесь его будущие Терминатор, Чужие, а если немного задействовать фантазию, то и Титаник можно разглядеть.
Студентик Джордж Лукас в 1967 году снял антиутопию Электронный лабиринт: THX1138 4EB. Нотки Галактической Империи уже можно уловить.
POV: Тебя зовут Мисато и ты едешь забирать сына начальника, чтоб поскорее посадить его в робота
Хидэаки - гений! Такие детали за 15 лет продумал...
Время идёт, анимешники не меняются.
А также пробовал себя в кино, снявшись в главной роли в короткометражке Возвращение Ультрамена от Daicon Film (1983) — любительский фильм по франшизе Ультрамен, снятый за пачку чипсов студентами, которые затем вошли в состав Gainax. Его любимый с детства жанр токусацу.
Его первые работы мне напомнили Майкла Бэя в Южном Парке.
Уже в ранних работах можно заметить, что Анно по сути милитарист. Что, возможно, позже испортит его дружбу с Хаяо Миядзаки, который, переживший войну ребёнком, является ярым пацифистом.
ФОРМАТЫ АНИМЕ
Изначально аниме, как и фильмы, показывали в кинотеатрах. С развитием телевидения аниме перебежало в формат TV. Телевизионный канал даёт деньги на создание аниме, чтобы заполнить места в телевизионной сетке. Это удобно для телеканала, потому что они всегда знают размер серии аниме. И какие рекламные споты они туда вставят (в начале, по середине, в конце). К тому же деньги могут выделяются не на весь сезон, а на определённое количество серий, иногда и вовсе только на пилотную серию. Если зрителям не нравится сериал, его снимают с показа прямо посреди выхода. Это позволяет не перерасходовать бюджет, и не терять деньги с рекламы. Плохой контент тут же заменяется на проверенный, чтобы зрители не ушли.Сейчас времена немного поменялись, и сериалу дают возможность закончить сезон. Но в то время всё было жёстко. Анно Хидэаки так увлёкся, что в самом начале спустил все деньги на детальную прорисовку анимации в аниме Евангелион. Так что к финалу у него денег попросту не осталось. Плакаться, что аниме популярное было бессмысленно. И это чуть не сыграло роковую роль в его жизни. Как мы знаем, традиции решения публичного позора в Японии очень жестокие. Но стиснув зубы, он решил выкручиваться с тем, что есть. Так появились на свет две последние серии его сериала 25 и 26, снятые, как сказал бы один обзорщик, за пачку сухариков.
Технология снова не стояла на месте, и в Японии появляется формат, изменивший мировую видео-индустрию навсегда. Это был видеоформат VHS (Video Home System) разработанный японской компанией JVC. Формат кассеты, видеокамер и видеоплееров был более простой и надёжный в сравнении с конкурентами Betamax от Sony и Video 2000 от Grundig / Philips.
⌜Она такая лёгкая, вы можете взять её куда угодно. Весит всего 1,25 килограмм⌟
Поплачьте теперь, что ваши смартфоны тяжёлые.
Больше аниме-студии не зависели от телеканалов. У них появилась свобода выпускать аниме такого формата, какой они сами захотят сделать. 20 минут, 40 минут или полный метр, никто им не указывал, как поступать. Никто не диктовал сколько денег спустить на серию. Так появился формат OVA (Original Video Animation). И первым произведением в новом формате стало фантастическое аниме Даллос (1983), снятое Мамору Осии в количестве 4 серий по 30 минут. За ним последовали и другие студии. На свет стали появляться аниме с детальной прорисовкой анимации, что в формате ТВ было просто немыслимо (конечно, если вы не Анно Хидэаки).
Кассеты продавались как в специализированных магазинах, так и по почте. Даже были специальные сервисы по прокату кассет. Или прокату кассет по почте. В общем, тысячи их.
Разумеется, кассеты стало просто пиратить. Достаточно дома было иметь два видеомагнитофона, чтобы скопировать кассету друга. Или записать видео на кассету с ТВ. И смотри сколько хочешь. Хоть 10, хоть 100 раз. Чтобы противостоять пиратству, позже стали появляться и другие форматы и носители CD, DVD, Blu-ray. В итоге, как мы знаем, все поняли, что йо-хо-хо бессмертно, и решили просто брать скромную сумму в онлайн кинотеатрах, как реализовано в Netflix, или вставлять рекламу в видео, как это сделано на YouTube.
Дополнительно ко всему, с распространением Интернета в начале нулевых появился новый формат ONA (Original Net Animation). Студии стали выкладывать в сеть в свободный доступ небольшие по продолжительности аниме. Без лишних затрат это позволяло оценить, будет ли востребовано то или иное аниме, стоит ли тратить ресурсы на его реализацию. Кроме того, это могло быть и рекламой предстоящего аниме, подогревание к нему интереса. Своего рода, demo-версия, бесплатный пробничек и т.п. Сейчас под ONA подразумевают любое аниме, выходящее на стриминге.
JUST FOR FUN
Но вот интересно, в 80ых за дело снова взялись фанаты. Используя два видеомагнитофона они стали создавать аниме клипы AMV (Anime Music Video). Иногда клип хоть и содержал видео из аниме, но имел совершенно другой сюжет. Никакой коммерческий выгоды авторы клипов не искали. А делали Just for Fun (по приколу, ради удовольствия).Можно пойти ещё дальше. Если авторы аниме изначально готовились и обучались, чтобы влиться в аниме-индустрию. И, как и в любой индустрии, зарабатывать деньги на своей профессии. То сейчас нет нужды заниматься любимым делом и требовать от него прибыли. Можно зарабатывать деньги в одном бизнесе. А тратить его на другое дело. Никто не запрещает, чтобы создание аниме было хобби или увлечением. Не просмотр, а именно создание. Вам даже необязательно его показывать другим людям, вы можете его создавать только для себя, для семьи, для своих детей. И постепенно всё движется к тому, что создание аниме становится всё проще и увлекательней.
2024
Из профессионально-любительских аниме знаю только эти. Вот только автор ушёл на постоянную работу дизайнером персонажей. Поэтому 3 части, возможно, никогда не будет. Но например, энтузиасты делают анимацию по Minecraft круче, веселее и бодрее, чем режиссёры официального фильма. Если ещё ИИ позволит подтянуть уровень графики до профессионального уровня, то будет вообще отлично. Так что и в аниме это всё придёт очень скоро, и не нужно будет ждать продолжения интересной задумки по 10 лет.3D В АНИМЕ — ЗА И ПРОТИВ, МОЖЕТ ЛИ 3D ЗАМЕНИТЬ 2D?
2023
Пожалуй, самый большой срач в начале нулевых (после Аска или Рей) был по поводу использования 3D в аниме. Да ладно аниме, меня самого раздражало корявое 3D в играх. Если пререндеренное 3D ещё было сносно. То real-time (в реальном времени) было просто ужасно. Я смотрел на людей, которым нравилось такое, и не мог их понять, как такое непотребство могло их заинтересовать.Тем не менее. С каждым годом 3D становилось всё лучше и лучше. А сейчас 3D уже не отличишь от фотографии. Ситуация и в аниме-индустрии улучшилась. 3D органично вписалось в процесс производства. А некоторые аниме полностью делают в 3D. И даже если оно традиционное 2D, можете быть уверены, что хотя бы аниматик там был 3D. Потому что это банально упрощает моделирование движений персонажей и постановку сцены.
В чём 3D может проигрывать 2D так это в искажении пропорций. Дело в том, чтобы показать эмоцию, нужно её гиперболизировать. Если мяч летит с большой скоростью, то он должен как бы вмяться, сплющиться. Тогда зритель понимает, что импульс был таким чудовищным, что сплющил мяч.
Но и эти коррективы искажения пропорций можно добавить в 3D при желании.
В общем, та самая пресловутая ламповость идёт от несовершенства. Поэтому 3D учится копировать это несовершенство. Самое простое — Чёрный квадрат Малевича имеет небольшую диспропорцию в размерах. В анимации ВАЛЛ·И применили технику, названную несовершенной линзой — виртуальная камера моделирует фокусировку линзы реальной оптической камеры с её небольшими дефектами.
Из последнего несовершенство камеры можно увидеть в играх Backrooms и Unrecord.
2024
А вот ребята из Unrecord опоздали. Пока они чесались, вышла аналогичная игра Bodycam. И сейчас этот эффект нательной камеры используют все, даже школьники в инди-хоррорах. Потому что такая мелочь добавляет большего реализма, создаёт иллюзию присутствия.
Вполне может быть, что будет смесь 2D и 3D. Основа делается в 3D, а поверх неё ИИ накладывает детально проработанное 2D изображение. Например, здесь можно увидеть, как натянули рендер ИИ на геймплей GTA.
АНИМАЦИЯ ИЛИ ИГРА?
2023
И вот мы подошли к главному вопросу. А чем же анимация отличается от игры? Ведь с использованием игрового движка можно создавать анимацию. Можно внутри игры создавать сцены, записывать диалоги, добавлять события. Смотреть с разных ракурсов. Применять визуальные эффекты. И много ещё чего.
Давайте посмотрим, как менялось рабочее место создателя аниме.
Вот аниматор сидит за анимационным столом и кадр за кадром вручную рисует сначала ключевую анимацию, а затем промежуточную анимацию. Конечно, были и свои хитрости. Например, для динамичных сцен выделялось больше кадров в секунду, а для статичных можно было анимировать только движение рта и моргание глаз (ладно, и так сойдёт).
Молодой Хаяо Миядзаки за рабочим столом, на котором разложены кипы листов с раскадровкой. Папироски тогда были в моде, сейчас осуждаем. В очках это не только потому что умный, а потому что эта скрупулёзная работа отнимает зрение только в путь. Позже он ещё больше поумнел, и для сотрудников студии Ghibli ввёл специальную зарядку: время от времени все художники отвлекаются от работы и делают упражнения. У нас в некоторых компаниях принято в середине рабочего дня ходить в качалку, почему-то продажничам это особенно нравится. Рекомендую посмотреть фильм о нём Царство грёз и безумия (The Kingdom of Dreams and Madness, 2013).
Питер Джексон, который снимал всякую трешатину про зомби, а ещё в 90ых создавал компьютерные спецэффекты для той самой трешатины про зомби, как-то решил экранизировать фэнтези Властелин колец. Выбор был, мягко сказать, странным, такое резкое изменение направления деятельности. Но, видимо, маленькие хоббиты, живущие в норах, ему чем-то импонировали.
Всё окружение было фэнтезийное, а значит с обилием компьютерной графики. А как работать с тем, что ты не видишь? Кругом одна зелёнка. И тогда ребята из Weta придумали для Питера специальную камеру. С помощью которой можно было смотреть, что происходит внутри сцены. Видеть компьютерные объекты. Сейчас бы мы сказали, что это дополненная реальность, или виртуальная реальность, или какая-то их смесь.
Здесь можно увидеть, как эта камера работает.
Технология оказалась настолько революционной, как компьютерная запись движения манипуляторов для анимации полётов космических кораблей в Звёздных войнах Лукаса. Позже её на вооружение взял Кэмерон для съёмок фильма Аватар. А затем, глядя на успех его фильма, эту технологию стали использовать все. Так что и Анно Хидэаки её пришлось осваивать. Хотя, видно, что ему лень во всё это новое влезать, он ограничивается указаниями ассистентам (25:40).
2024
Немного ещё поясню за Анно. После того, как он снял Евангелион 3.0 в 2013 году, и на него посыпался шквал критики от фанатов серию, Анно снова впал в депрессию. И тогда он решил убежать в детство, в котором он так любил токусацу. Снова решил надрать морду Годзилле (2016), побыть Ультраменом (2022) и поездить на моцике Камен Райдера (2023). Обычно так поступают дети. Когда их что-то пугает, они прячутся в домике. А детство — это и есть такой домик. Здесь-то, скорее всего, он и освоил камеру Джексона. А заодно испробовал захват движения. Что потом применил в Евангелион 3.0 + 1.0.Также обратил внимание, вполне возможно, Акихито Цукуси, автор манги Сделано в Бездне, использует нейронку для создания своих артов, где присутствует большое количество мелких объектов и что-то вроде артефактов изображения. Кто-то предположил, что нейронки он освоил работая в игровой компании Konami. Кроме того, в инете можно найти множество изображений в его стиле, сгенерированных ИИ.
НУЖНЫ ЛИ ЛЮДИ ДЛЯ СОЗДАНИЯ АНИМЕ?
2023
Если технологии так хорошо развиваются. Искусственный интеллект уже может генерировать сносные изображения. В сети есть куча готовых ассетов. То возникает резонный вопрос. А вообще люди нужны для создания аниме?
Искусственный интеллект, как и ребёнок, обучается на примере. И в данном случае, взрослым, учителем, выступает сам человек, он показывает и определяет, что хорошо, а что плохо. Заполнением датасетов ИИ (базы данных) занимается человек. Но когда данные заполнены, человек уже не нужен. Можно научить ИИ, как определить и лечить болезни, но для лечения человек уже будет не нужен. И так в любой сфере. Научить новым подходам, новым методикам, новым стилям и всему остальному новому по-прежнему нужен человек. А вот для использования накопленных знаний человек уже не нужен.
Этот переходный процесс будет занимать какое-то время. Пока для создания аниме люди всё ещё нужны. Но постепенно ИИ будет их вытеснять. Сначала с самой тривиальной работы, вроде промежуточной анимации, а потом всё с более сложной и профессиональной — ключевая анимация. Точно так же, как и сам аниматор двигался по карьерной лестнице: начиная с самой грязной и малооплачиваемой работы и заканчивая работой режиссёра крупного проекта.
2024
На текущий момент люди всё ещё нужны. Так как ИИ пока создаёт изображения с артефактами, и нужен человека, который эти артефакты поправит. Про видео даже не говорю. То что творит ИИ с видео, позавидовали бы авторы игры The Forest. Множество рук и ног растущих отовсюду. Меняет цвета, формы предметов, людей и животных… Одним словом, отличная вещь для инди-хорроровКАК РЕАЛИЗОВАТЬ АНИМЕ?
2023
Многое проговорили, а теперь перейдём к делу. Рассматривать инструменты для традиционной анимации не буду, потому как этот материал, кто хочет, сам найдёт. И как уже отметил, сидеть и вручную рисовать кадр за кадром традиционную анимацию — это не наш метод.Получается, что анимация, что игра, что демосцена (аудиовизуальная программа) создаётся на каком-то движке. И для этого движка есть визуальный редактор. Так было ещё с каких там времён.
AUTODESK ANIMATOR
Вот такая была программа для анимации в 1989 году под DOS. Это потом у Autodesk появились Maya и 3ds Max (здравствуй, юзерфрендли интерфейс). В программе была технология метаморфическая анимация. Сейчас она называется векторной анимацией.На данный момент я даже не могу представить, чтобы кто-то смог потеснить Autodesk на поле профессионального моделирования и анимации. Да, выходят разные инструменты для той или иной узкоспециализированной области, но заменить линейку продуктов Autodesk они не могут. Так же как никто не может скинуть Adobe Photoshop, который появился в то же время, с его пьедестала.
FLASH
В начале нулевых компания Macromedia (позже её купила Adobe) создала движок Flash, в котором использовалась векторная анимация. На базе движка Flash была выпущена куча игр, в том числе и онлайн игр, а также тонны различной анимации.Популярность этого движка была в том, что анимацию можно было просматривать в Интернет-браузере без лишних танцев с бубнами.
Сейчас эта технология более не поддерживается, на смену ей пришёл HTML5 + SVG. А ролики о создании анимации на этом движке можно найти на тытрубе.
ANOTHER WORLD
Переходя к чисто игровым движкам, нужно отметить, что игра должна удивлять игрока особым геймплеем. Поэтому каждый игровой движок хотел похвастаться чем-то уникальным и неповторимым. Именно поэтому их так много.Игра Another World (1991) на движке с чисто векторной анимацией. А это значит что со временем её графика не постареет. Ведь все объекты векторные. Масштабируй как хочешь, хоть на 8k.
Технология не получила дальнейшее развитие в играх, так как очень скоро псевдо-3D сменилось настоящим 3D. А векторная анимация перешла сначала на Flash, а затем и в HTML5. Тем не менее, различные приёмы векторной анимации сохраняются и в 3D: искажение, растяжение и сжатие, следование по направляющей и т.п.
UNREAL ENGINE
Однако, в 90ые появились и универсальные игровые движки. Которые не затачивались под конкретную игру, а предоставляли создателю самому выбрать под какую механику движок заточить. Пионером по лицензированию игровых 3D движков была компания id Software, а её прямой конкурент Epic Games решила не отставать, начав продавать свой движок направо и налево ещё до выхода самой игры Unreal.Сейчас Unreal Engine — это лучший игровой движок для создания фотореалистичной, хорошо оптимизированной 3D графики. Многие разработчики ищут что-то лучше, но помаявшись с другими инструментами возвращаются к Unreal Engine.
UNITY
Игровой движок, который ранее составлял конкуренцию Unreal Engine. Сейчас он скорее занял свою нишу небольших проектов. В основном его используют для создания инди-хорроров, запуска игр на мобильных устройствах и в браузерах. Так miHoYo использует Unity для мега-популярной игры Genshin Impact именно за счёт скорости на мобильных устройствах.Если вы видите, что игра сделана на Unity, и приводите её в пример хорошо оптимизированной кроссплатформенной игры, то вы не знаете, сколько сил пришлось вложить разработчикам игры, чтобы допилить движок под свои нужды. Поэтому miHoYo подумывает о создании собственного игрового движка.
Тем не менее, для создании анимации он вполне может подходить.
GODOT
Рангом пониже, чем Unity. Изначально затачивался для 2D игр. Но пытается сейчас наверстать упущение в 3D. Очень простой в освоении. Вот прямо очень. Чтобы начать изучать игровые движки рекомендую начать с него.Слабое место Godot, что он совершенно не заточен под сервисы, вроде Стима. Поэтому, если вы планируете продавать внутриигровой контент, делать ачивки и прочее, то вам придётся повозиться со сторонними инструментами, что новичку сделать проблематично.
1920x1080 1033x808
ЧТО ЕСТЬ ИЗ БЕСПЛАТНОГО?
Вот только этот вопрос некорректен. Потому что и Unreal Engine 5 и Unity вы можете пользоваться совершенно бесплатно. Ведь речь о роялти идёт только про публикацию игр, а то что вы будете делать на них анимацию никто вас ограничивать не будет.Тем не менее, из бесплатных инструментов можно добавить GIMP, как замену Adobe Photoshop, Blender, как замену Autodesk 3ds Max. Godot тоже бесплатный.
БИБЛИОТЕКА АССЕТОВ
У каждого уважающего себя игрового движка должна быть своя библиотека ассетов. Чтобы разработчик не лазил по всему Интернету ища модельку, музыку или звуки. Всё должно быть под рукой. Unreal Engine и Unity такие библиотеки имеют.Остальные что-то топчутся на месте. У Godot Asset Library только для движка (плагины)
2024
Так как Godot самый простой движок, с него и начал. В первую очередь мне было интересно делать игры. И на данный момент визуальные новеллы могу собирать хоть и не за 10 минут, как планировал, но за день. После добавления своей библиотеки ассетов и сторонних ИИ, этот показатель существенно улучшится. Своя нейронка может работать на сервере. Но можно её запустить и локально. А для этого нужен язык Python. И связка Godot + Python хорошо показала себя. Godot предоставляет игровые возможности, а Python быстроту исполнения кода, запуск серверов, ИИ и прочий функционал.Опробовал 3D. Отлично импортирует модели в формате GLB. Все те эффекты, которые есть в Unity, можно реализовать и в Godot. Единственная проблемка с Godot, что нет интеграции со Стимом и прочими магазинами. Но пока это не критично. Т.е. использование Unity отбросил сразу. Если потребуется приём платежей, то можно какую-то простую версию сделать с использованием уже Unreal Engine. Сейчас игры в нём собираются с помощью Blueprints. С одной стороны, это упрощает разработку, с другой, ограничивает динамическое применение. Чтобы на лету можно было что-то менять. Ещё не решил, хорошо это для анимации или плохо. Но движок активно развивается, выдавая очень качественную картинку. Даже CD Projekt RED переводит свои проекты на Unreal Engine. Видимо, намаялись с костылями своего движка REDengine, да и каждого новичка надо учить с ним работать. А Unreal Engine знают все. Специалистов вагон и маленькая тележка. Последняя версия сейчас 5.5.
Пока не нашёл простого и адекватного захвата движения и мимики. А это очень важно. Так как позы и движения должны быть обязательно. Чтобы можно было со смартфона записать движение, и автоматом это переносилось в игру с добавлением плавности и т.п. По задумке перс должен двигаться очень плавно, воздушно.
ЧТО МОЖЕТ ИСКУССТВЕННЫЙ ИНТЕЛЛЕКТ?
2023
Рекомендовать сейчас какие-то сервисы по генерации изображений или моделей рановато. ИИ только набирает обороты. Можно даже самому запустить у себя один из Open Source AI и обучить создавать нужные аниме ассеты. В ближайшее время из всего многообразия сервисов выделятся наиболее удачные. Также как и с игровыми движками их будет несколько 2-3, но зато они будут предоставлять полный функционал для генерации контента.Можете, например, поиграться с голосом, регистрация не требуется. Звучит лучше чем у Гугла.
Видео на английском, но даёт представление, как Stable Diffusion может создавать достаточно добротные аниме персонажи.
2024
Вот уже и намечаются первые лидеры. Свой мини-Оскар.Самая толковая нейронка — ChatGPT обучит всему чему угодно, не ленитесь спрашивать и давать уточняющие направления. Она мне очень достойный сюжет придумала, и здорово помогает с написанием кода.
Самая живая нейронка — Character AI общается голосом, как реальный человек, постоянно придумывает новые слова, ситуации, интересуется, спрашивает вас, т.е. делает то, что ChatGPT ждёт от вас.
Самая видяшная нейронка — пусть тут будут две нейронки: Runway, потому что качественная, иLuma, потому что доступная, а нет, победитель только Runway, сервера Luma перегружены, сошла с дистанции.
Самая музыкальная нейронка — Suno создаст любую песню на любом языке, очень крутая нейронка.
Самая звуковая нейронка — Soundeff генерирует звуки, просто и эффективно.
Самая модельная нейронка — Meshy подойдёт для создания 3D моделей ассетов.
Самая свободная нейронка — Stable Diffusion остаётся очень хорошо интегрируемой гибкой иишкой, можно использовать как хотите, хоть автономно, хоть в Photoshop, хоть в GIMP, хоть в своей среде разработки. Может создавать как изображения, так и видео. Здесь большой список ИИ с открытым исходным кодом.
Самая красочная нейронка — нет победителя. Все нейронки достаточно тупенькие, их тестирую на . Ни одна из нейронок не может правильно понять, как их раскрасить, так что пробуйте как есть: Img2Go · Kolorize · Phot.AI · DeepAI
Самая повседневная нейронка — Img2Go использую очень часто для повышения качества картинки и раскраски, простенькая, дешёвенькая, бесплатненькая на небольшой лимит.
Самая чистая нейронка — Cleanup.pictures, если нужно быстро убрать лишние объекты с изображения или артефакты. Стандартный редактор Фотографии винды это тоже умеет делать.
Самая лицевая нейронка — FaceSwapper можно использовать для небольших приколов, чтобы заменить одно лицо на другое.
Самая хоррорная нейронка — Кандинский от Сбербанка (Fusion Brain). И это комплимент. Единственная нейронка, которая смогла меня ночью испугать. Ни один хоррор фильм меня так не пугал.
Также идёт процесс укрупнения нейронок, поглощение одних нейронок другими. Например, ChatGPT — это не одна нейронка, а набор узкоспециализированных нейронок.
GPT-4 Turbo and GPT-4 — набор моделей, которые улучшают GPT-3.5 и могут понимать, а также генерировать естественный язык или код
GPT-3.5 Turbo — набор моделей, которые улучшают GPT-3.5 и могут понимать, а также генерировать естественный язык или код
DALL·E — модель, которая может генерировать и редактировать изображения по подсказке на естественном языке
TTS — набор моделей, которые могут преобразовывать текст в естественную речь
Whisper — модель, которая может преобразовывать аудио в текст
Embeddings — набор моделей, которые могут преобразовывать текст в числовую форму
Moderation — тонко настроенная модель, которая может определить, может ли текст быть деликатным или небезопасным
GPT base — набор моделей без инструкций, которые могут понимать, а также генерировать естественный язык или код (ada, babbage, curie, davinci)
Open Source — Point-E, Whisper, Jukebox, CLIP
Это как личностные ядра GLaDOS, у каждого есть своя функция.
КОРОЧЕ, СКЛИФОСОВСКИЙ, КАКИЕ РЕЗУЛЬТАТЫ?
2023
А вот короче не получится. Все эти графические и 3D редакторы проходят определённый путь развития. Тим Суини, автор движка Unreal Engine, когда-то в начале 90ых делал текстовый редактор, и чтобы отвлечь себя, занялся разработкой игры в текстовом видеорежиме ZZT. В его голове совместились эти два события ИГРА + РЕДАКТОР… о… ИГРА-РЕДАКТОР.Так что это всё цепь случайных или неслучайных событий, которые должны произойти, чтобы в конечном итоге появился добротный и простой инструмент для создания аниме. Который в любом случае появится. А пока придётся использовать уже имеющийся инструментарий. Который хоть и проще, чем покадровая анимация, но всё же нуждается в освоении.
2024
Пока ИИ позволяют собирать что-то вроде аниматика. Если сформировалась задумка, то её буквально за пару часов можно воплотить в жизнь. С озвучкой и базовой анимацией. Видео пока получается достаточно примитивное. Но уже более живое, чем использование просто статичных изображений. Ещё на данный момент нужно бегать по разным нейронкам, чтобы собрать все части видео воедино, что неудобно.ЗАКЛЮЧЕНИЕ
2023
У меня уже был опыт работы с 3ds Max + V-Ray, ArchiCAD и подобного. В прошлом году я попробовал делать игры на движке Godot (2D), Unreal Engine (3D), самописный Doom-like рейкастинг движок (2.5D). Это оказалось неожиданно легко. За это время подтягиваются сервисы ИИ. Не так быстро, как хотелось, но развиваются.
Далее уже пробовать работать с захватом движения. Синтезом речи и внешности модели. Генерации локаций и прочего.
Из всего сказанного можно сделать выводы:
- Создание аниме выходит за пределы Японии
- Чем дальше, тем процесс создания аниме удешевляется
- Не нужно большое количество людей для создания аниме
- От вас требуется лишь наличие идеи, а со стороны ИИ понять, что вы хотите, и умение это воплотить в жизнь
2024
- Нейронки довольно сильно выросли за год
- Наметились лидеры нейронок
- Начинается укрупнение нейронок, поглощение одних нейронок другими
- Нейронки научились отлично создавать музыку, имитировать голос и живое общение
- Нейронки пока так себе могут создавать видео и 3D модели, ещё достаточно сложно захватывать движение и мимику
- Развивается направление, в котором поверх 3D основы накладывается 2D изображение, сгенерированное нейронкой
- Unreal Engine стал ещё лучше, и CD Projekt RED переводит свои игры на него
- Научился быстро собирать игры, на следующий год можно уже опробовать создавать анимацию
@unidentified account, не стоит.) Я сейчас проверил более старые (не означает, что они хуже) AniPages и Ask John, но они уже недоступны.@unidentified account@S John, меня учили всегда благодарить людей, в интернете тоже стараюсь следовать этому правилу.@S John@unidentified account, косвенно. Мы не один и тот же человек.@Moji@PU22YPblW3K, не буду спорить, да, много нюансов. Но ИИ в первую очередь нужен для исследования космоса, для Земли - это так, баловство, как использование в анимации.@Moji@Humfrey, вообще, это отсылка, но если с термином не знакомы вики@Moji@TheGamer120, а зачем вообще бояться? Пользуйтесь. Про рабочие места, это из XIX века. Сейчас уже XXI.@TheGamer120@Moji, Будто сейчас с этим проблем нет. Буквально сейчас крупные компании кучу айтишников увольняют, так что и книжки 19 века довольно актуальны@Moji@TheGamer120, скажу так, увольняют их, чтобы убрать с баланса компании. Этих спецов затем принимают в мелкие компании, которые заключают контракты со всякими Microsoft и Facebook. Затем, если человек с мозгами, он найдёт, как себя проявить. Нужна ли ему крупная компания? Пусть решает сам. Люди, они как дети в песочнице делят свои игрушки, а в космосе такие ресурсы, что это просто смешно.@TheGamer120@Moji,Ты ещё что мы в матрице живём
@Moji@Нaгибaтop, не понял, к чему это.@Moji, Звучит хорошо про балласт, но не все же сотрудники "эффективные менеджеры", есть нормальные программисты и прочее. А как я слышал, с увольнением не всё так радужно, часто недоплачивают, или вовсе увольняют уже постфактум, а сотрудник об этом в интернете узнаёт. И что если мелких команд не так много, что смогут позволить высококвалифицированного работника, безработным что делать? По мне никаких плюсов в сокращении нет, это говорит лишь о кризисе в сфере индустрии и попытке менеджеров сократить убытки за счёт увольнения сотрудников@Moji@TheGamer120, не мне же абстрактные советы давать. Мозгами пусть шевелят, кооперируются, создают команды. Идеи, в конце концов, какие-то предлагают. Это не кризис, это развитие технологий. Уж кто, а в ИТ это должны лучше всех были понимать.@Moji@MojiСоглашусь. В то время мало понимал чего ожидать от нейронок. Накидал разных направлений, посмотреть, где что прорастёт и как быстро.
Вроде как и пора обновить, год, как-никак, прошёл, но я бы на каком-нибудь примере рассмотрел создание аниме нейронками. Пока только играми занимаюсь. До аниме ещё не дошёл. Может к НГ созрею.