Комментарий #10443910

Ivanbezdomniy
Собачье дерьмо на лопатке.
Я не буду останавливаться на персонажах, образе невозмутимого ОЯШа, шаблонных злодеях и любовной линии на почве ржаной булочки с маслом, но б...ь, если ты делаешь сетингом онлайн игру, то делай это нормально или не делай вообще!
Почему онлайн игры так популярны?
Все просто, многопользовательские онлайн игры это хорошо проработанный коммерческий продукт, нацеленный на широкую аудиторию, разработанный с целью получения прибыли. И первопроходцами и эталоном жанра для многопользовательских онлайн игр были игры в жанре РПГ. Система этих игр невероятно сложна, а реализация всех фичей это безумное количество работы разработчиков, сценаристов, дизайнеров. В большинстве таких игр каждый сможет найти себя и найти себе занятие по душе.
Так что не так с мастерами меча онлайн?
Когда смотришь на аниме где весь сюжет крутится вокруг онлайн игры в жанре РПГ, да еще и с эффектом полного погружения как бы ожидаешь аниме про игру, ну а тут нифига вам про игру не будет, вам будет про чувства, крутейшего ОЯШа, добрые дела и игрe в семью, но только не про игру.
Вернусь к вступлению. Все mmorpg заточены на партийное прохождение. Если взять к примеру две наиболее популярные игры времени создания аниме, то это будут WOW — представитель западной концепции mmorpg и Lineage II - представитель азиатского направления. В WOW можно в одно рыло прокачаться до хайлевела в одну каску, но одет ты будешь как бомж, с линейкой и того хуже, раскачаться до хай лвл в ней в одно рыло задача достойная настоящего дрочера, а уж одеться достойно просто невозможно. И это нормально, mmorpg она на то и mmorpg, что бы сподвигнуть тебя играть в пати, а пати объединяться в кланы, гильдии и альянсы.
Классы и профессии в играх тоже не для праздного интереса, это как раз для охвата всей целевой аудитории, кто-то любит медленно ковырять моба и танковать, кто-то предпочитает стиль контактника ДД, кому-то заходит ходить по лезвию и валить моба с двух критов, но и помирать самому от одного, магам и арчерам тупо лень бегать от моба к мобу, девочкам-волшебницам ближе классы хиллеров и саппортов, хитрожопым е….м ближе крафт, споил и другие способы обогащения. От сюда и растут тактики и сбалансированные пати. Для рейдов или даже прогрессивного фарма нужны танки, дд-контактники, дд с дальней атакой типа магов и арчеров, саппорты с бафами и заливалками MP магам, масс хиллеры с оверхитом по заливу HP.
А что тут у нас в мастерах меча? А то, что баланса ноль из происходящего выявил чистых ддшников и танков, есть быстрые мечники по типу дагерщиков. Дальних атакующих нет вообще, саппортов, хиллеров, бафферов, смешанных классов нет вообще. И какую целевую аудиторию эта игра вообще хотела охватить, всех тех кто любит помахать мечем?
От такого подхода и все рейды на боса в аниме выглядят как унылое говно. Один или двое атакуют боса, все остальные тела тупо стоят как будто в афк. Танки хоть и есть в игре, но не вижу их основной роли, агр боса не переводят на себя. Если взять тот же WOW у каждого класса в игре есть ротации, этакий скрипт прожима скилов, который позволяет разгонять твой дпс и не бить автоатакой в ожидании октата скила. В той же линейки есть лимиты, запуски которых в нужный момент наращивают дпс или позволяют быстро отхилиться, если одной ногой уже в могиле. Т.е. в каждой игре есть какие-то фишки, применение которых делают игру интересней. А что в мастерах? Ну кроме какой-то невнятной модели освоения и применения скилов и какой-то фигни типа подмены друг друга (смена атакующих игроков), (что это вообще такое????), я вообще ничего не увидел. От отсутствия деления по классам роли в пати не определены и все это выглядит как какой-то цирк. Даже в норм онлайн играх, если в рейд идут раки, то даже четкая ролевая система не поможет, а тут при ее отсутствии, как вообще рейд может закончиться нормально!?
Далее отсутствие хоть каких-то классов поддержки очень странно. К примеру в норм онлайн РПГ, ты как атакующий класс можешь к примеру качаться в одно рыло, но это уныло, долго, скучно и возможно ты просядешь по деньгам. По этому и придумали саппортов. Да, им сложно качаться в одно рыло, но у них есть вкусные бонусы или бафы для атакующих, это заставит тебя их брать в пати, в процессе общения и кач будет не таким унылым и в пати легче фармить, ну и если будет PvP потасовка за спот, у пати шансов выжить побольше будет. Вкусный по деньгам или дропу спот всегда рассчитан на пати. Что в мастерах — как всегда ничего, если ты можешь успешно фармить и в одну каску, как наш казуальный ОЯШ, то зачем тебе онлайн игра? Даже WOW ориентированный на то, что бегать и тупо валить мобов можно и одному, качаться можно на квестах, а пати собираются как правило в рейд, есть понятие групповых квестов, которые побуждают игрока искать пати с саппортами. Как вишенка на торте, награда в таких квестах всегда лучше, чем в одиночных, а некоторые цепочки сюжетных квестов всегда заканчиваются квестом групповым.
Профессии. Т.к. постоянное ковыряние мобов может утомить в нормальных mmorpg есть доп. Занятия. Особенно это развито в WOW где на выборе доп. Профессий построен баланс торгово рыночных отношений, а простенький крафт и добыча ресурсов важный элемент успешной прокачки и дополнительный доход (иногда и основной). В мастерах тоже есть, что-то подобное, но реализация… Крафтеры по виду, только и делают что крафтят, т. е. Это скорее не времяпрепровождение вместо кача, это и есть основное занятие персонажа. Как это должно работать? Что, условный кассир в реальной жизни еще и в онлайн игре будет содержать магазин? Т.е. он 8 часов отбатрачил в реале, а потом еще и в игру пошел заниматься тем же? Выбор доп. Профессий — это всегда приятный бонус, но не замена основной цели игры. Даже в линейке, где крафт это прерогатива дворфа, крафтом дворф занят в промежутках между качем имея приятный бонус в виде возможности одеть себя и сопартийцев или оставить перса в режиме афк на частную мастерскую или магазин.
Вывод. Вроде идея, сама задумка аниме норм, но реализация это просто куча собачьего дерьма. Если ты садишься писать книжку о чем-то, то потрудись сначала об этом «чем-то» узнать в подробностях. При этом, не надо ничего придумывать, все уже придумано за нас. Я не мастер в онлайн играх и не сижу сутками играя в них, но блин, все что я описал — это базовые вещи, без которых не будет работать система игры. Все игры это баланс построенный на системе сдержек и противовесов, завуалированный под увлекательный процесс игры. Нахождение в виртуальном пространстве может и круто, но на этом не вырулишь, процесс игры должен быть именно увлекательным, сподвигать игрока на исследование, приобретение знакомств и общение, на необходимости взаимовыручки и поддержки, на изучении игровой механики.
жалобы
Ответы
ISeeUtail
ISeeUtail#
@Ivanbezdomniy, немного странно судить аниме 2012 года как новоиспеченные рпгшки, очень сложно уместить весь сюжет в короткий сериал 25 серий, которая половина из них это другая арка, так почему бы не увеличить колл-во серий, ответ прост, оно бы плохо продавалось, взять того же Наруто, сюжет там огромный, и серий так же много, но при этом продался он очень неплохо, но это было не быстро, до сих пор встречая куча людей, которые говорят, что не могут осилить, потому что сюжет ооочень растянут, всё прописано почти до мельчайших деталей. с этим немного разобрались, теперь хочу добавить на счёт линейных аниме, где гг типичный центр гарема, у него крутейшее пати, в чём был бы смысл и экшн, если бы в этом аниме нам показывали одни тим файты и сражения групп, или какое-нибудь крутое пати гг, это было бы слишком типично, сам подумай, но вот у нас волк одиночка, который преодолевает кучу трудностей, придерживается определенной морали, но имеет чувства, да его что-то задевает, на протяжении всего сериала это можно видеть, так же рассчитывать на что-то, типо аниме для любой аудитории не стоит, хоть в нём ничего не написано про возрастную категорию, но буквально видя 13 летнего парня, который является гг, можно не ожидать невероятного сюжета для взрослой аудитории. согласен, мне тоже не нравится что в нём куча тупых моментов несостыковки сюжета, но возьмём во внимание, что оно было сделано в 2012 году, следовательно, можно сделать вывод, что это не 1000-й проект режиссёра и ошибки вполне адекватны, а не на уровне того, что гг был таким непобедимым, и тут какой-то не примечательный чудик его победил на раз два, мелочи в недостатке объяснения навыков и логики в этих же навыках нет, но мы смотрим аниме про онлайн игру, которая, кстати, не известно сколько была в бете, так что удивительно то, что не было никаких багов и промашек в процессе игры, так же странность, что если шлем вырубится, то есть разрядится и выключится, ты не сможешь просто выйти из игры, но я хочу спросить, что в нашем нынешнем мире идеально? есть хоть одна игра, в которой не было ошибок, промахов и багов? мы живем в 2024 году, но даже сейчас столько промашек, казалось бы в уже довольно неплохо изученых устройствах. так что не совсем понимаю строгость твоего комментария к данному аниме :oh:, даже сейчас выходит намного больший шлак, чем можно представить
Daniel Klavyan
Daniel Klavyan#
@Ivanbezdomniy, советую почитать прогрессив. (Именно читать, а не смотреть) Там в этом плане всё куда лучше.
Ну а вообще следующие арки куда лучше, хотя и не совсем то, чего люди ожидают от этого аниме. Но они в любом случае куда более качественные в плане сюжета
назад
Твой комментарий
Вернуться к редактированию
Предпросмотр
Скрыть