основе, в целом - да. Причём даже сохраняя элементы метроидвании. Тот же Salt and sanctuary к примеру. Поэтому и souls like.
Ну так сосалики подразумевают собой жанровую похожесть. Значит все к чему ты вел в итоге что елден кал точно такой же сосалик как и тыщи другие. А то казалось так будто ты это за сиквел какой то выдаешь, или даже ровню.
фулл танк билд, которым можно пройти тоже длс элдена тоже считается за имбу?
Может и считается за имбу. Только суть в том, что игре даже гайды не нужны, там прокачка работает, а елден кал это инвалидный высер и игра самая популярная по запросам в ютубе по гайдам и помощи, не говоря даже что есть сайт с картой где можно чекать все предметы, и на ней создатель фармит деньги.
Только вот все соулсы и Елден практически идентичны по геймплею первому, привнося только доработки и некоторые улучшения. Елден так вообще это дарк соулс 4, если бы точным.
Локации имеют развлетвлённый, но четкий маршрут, и к концу приводят к боссу, или к другой такой же локации, ибо они взаимосвязаны. Также есть предметы, которые открывают другие локации, которые расширяют дальнейший маршрут. Давай пример: В первом дс 4 основных маршута и один начальный в Анор Лондо( с победой над Орштейном и Смоугом и чашей и т.д.). Путь в Анор Лондо разделяется на два маршута: постучать два колокола. Это два конечных босса: 1)Гаргульи 2)Квилег. Чтоб дойти до Гаргульей тебе нужно пройти локу и подняться на крышу, победив их. Путь до них это два маршута: дракон и крысы, но, в любом случае, он придёт в одно место - крыша с ними. И, по сути, все локации приводят к двум вещам: 1)Босс. 2)Проход в другую локацию с такой же структурой. *3)Опциональные боссы и разветвления - но они, в любом случае, приводят к первым двум варинатам после их прохождения, причём они обычно дляться не очень долго. Давай по проще: Путь до ложе хаоса: Пройти начальный путь, а боссы это: Квилег(один из боссов начального пути) -> Неутомимый воин -> Мудрый демон огня -> Демон-стоног -> Ложе хаоса. Всё! И особо ты не может куда-то свернуть, кроме перехода в новый Анор Лондо через драконов с помойки, ну и лифт там же. *Также можно скипнуть Война, демона и стонога, но это нас сейчас не интересует. И таких путей 4: Сит, Нито, Ложе, 4 Короля. Хочешь, не хочешь: ты к ним придёшь, ибо так локации устроены и так работает игра. А потом они объединяются в один к финальному боссу. В целом, первый дс это взаимосвязанная система линейных локаций, которые чётко разграничены боссами или предметами. Метроидвания, другими словами.(Hollow knight также работает) Так же не забываем, что многие локации закрыты предметами и боссами, а значит нет вероятности, что игрок сможет перекачаться, ибо мы банально не дадим игроку средств для этого, положив лучшие камни на прокачку и большее кол-во душ за победу над врагом в более сложные локации. *Конечно, есть места гринда, но они опциональны ибо игра и боссы рассчитана на прохождение без них.
Теперь глянем на отрытый мир. Это огромная локация, состоящая из нескольких биомов, которые не имеют четких границ. В результате, игрок волен идти куда хочет, даже забив на основной сюжетный путь, вообще. В результате, его прохождение ничем особо не ограничено, кроме как его желаниями и доступным контентом открытого мира. 1)И игрок может прогуляться по всему открытому миру и открыт весь его контент(в теории). И контент в открытом мире, в отличии от линейной локации практически не огранчичен ничем, кроме как желанием игрока его исследовать. 2)Либо пойти по сюжетному квесту.
И тут встаёт проблема: А как нам балансить игру для этих двух типов игроков, которые противоречат друг другу? И в этом и заключается проблема баланса Элдена.
Только суть в том, что игре даже гайды не нужны, там прокачка работает
Это тебе не нужны ибо ты знаешь игру вдоль и поперёк, а вот новичку они могут вполне понадобится, ибо он впервые играет в игру, а подсказок и четкого пути в ней нету. Все мы начинали с этого, просто раньше интернет с ютубом был менее распространён и не было возможности посмотреть гайд, отчего все просто учились, в целом, на своём опыте. Тем более, как я писал выше, линейность очень чётко разгарничивает получаемый тобой контент в отличии открытого мира и в в первом дсе есть не слишком много опций из того, что сделать: 1)Прокачать оружие, или найти новое и т.д. 2)Поднять лвл 3)Исследовать локу.(этот пукт длится не слишком долго в отличии от открытого мира) В конце, в любом случае, дойдя до босса, которого надо победить. В открытом мире только самих биомов штук 5 минимум, не говоря уже об кучи оружия, заточек и айтемов. И в этой куче контента и информации вполне очевидно, что новичок может потеряться и не понять: а что ему делать со всем этим?
игра самая популярная по запросам в ютубе по гайдам и помощи, не говоря даже что есть сайт с картой где можно чекать все предметы, и на ней создатель фармит деньги.
Так ты учитывай, что аудитория первого дса в РАЗЫ меньше чем аудитория элдена. И следовательно, гайды по ней будут популярны, причём аудитория то массовая, не нишевая, как в первом дсе, а значит они новички и не знакомы с серией вообще.
Читай выше, клиническое чудо, хайпить боссов начали уже после однухи. Для однухи был упор на исследование.
Хотя, я так подумал: Всё-таки с первой части начали хайпить на боссах. Просто по другой причине: Трагичность. Многим в душу запал Гвин, несмотря на тот факт, что его довольно легко победить. Включая и саудтрек в файта и всю историю мира, рассказанную нам до этого, который превращал это файт не с болванчикой а с какой-никакой личностью, где ты вполне мог сопереживать ему. И они это продолжали абьюзит в том же блудборне с Германом и Людвигом. А жесткость это банальное следствие того, что: 1) Необходимо давать игрокам новый контент, который будет хоть сколько-то сложным, ибо твоя кор аудитория задрочила прошлую игру до безумия на на нг+7 без урона. Даш ей попроще файты, так она вообще пошлёт тебя якуда подальше. 2) Возросшие технические возможности, которые позволили воплотить их фантазии в жизнь.
Salt and sanctuary к примеру.
Поэтому и souls like.
@Asken