Только вот все соулсы и Елден практически идентичны по геймплею первому, привнося только доработки и некоторые улучшения. Елден так вообще это дарк соулс 4, если бы точным.
Может ещё бладборн тоже самое что и дс1? Или секиро?
Бладборн и Секиро наоборот разные, ибо в них основа гемплея меняется начиная с двух форм и оружия и остсуствия привычных перекатов, и заканчивая Секиро, где упор в геймплее идёт только на парирования.
Ещё раз объясняю, дс1 - игра с упором на исследование открытого мира, в нем нет таких жирных боссов как в елден ринге, она медитативная, а перекаты в ней медленные и намного более бесполезная вещь, чем в елдене, в дс1 работает прокачка, причем она работает даже без перекача, елден это фармилка для перекача, где такие статистики как повышение статы здоровья вообще ничего не решают в игре где два удара от жирного босса снимают это хп в ноль, из за чего игра превращается в спам самонов, призывов, перекач, либо имба вещи типа слезы. В дс1 вся прокачка работает, и там боссы не выносят резким аниме движением все твое хп, там нет дебильный таймингов которые нужно выучивать. Это абсолютно две разные игры по своей сути. Первый ДС это метроидвания с исследованием, а елден это игра ориентированная на боссов. Потому что разработчики поняли что они хайпят лишь на боссах жёстких. Чем жёстче тем хайпа больше, дс1 по другим параметрам выстроен был.
Только вот все соулсы и Елден практически идентичны по геймплею первому, привнося только доработки и некоторые улучшения. Елден так вообще это дарк соулс 4, если бы точным.
Локации имеют развлетвлённый, но четкий маршрут, и к концу приводят к боссу, или к другой такой же локации, ибо они взаимосвязаны. Также есть предметы, которые открывают другие локации, которые расширяют дальнейший маршрут. Давай пример: В первом дс 4 основных маршута и один начальный в Анор Лондо( с победой над Орштейном и Смоугом и чашей и т.д.). Путь в Анор Лондо разделяется на два маршута: постучать два колокола. Это два конечных босса: 1)Гаргульи 2)Квилег. Чтоб дойти до Гаргульей тебе нужно пройти локу и подняться на крышу, победив их. Путь до них это два маршута: дракон и крысы, но, в любом случае, он придёт в одно место - крыша с ними. И, по сути, все локации приводят к двум вещам: 1)Босс. 2)Проход в другую локацию с такой же структурой. *3)Опциональные боссы и разветвления - но они, в любом случае, приводят к первым двум варинатам после их прохождения, причём они обычно дляться не очень долго. Давай по проще: Путь до ложе хаоса: Пройти начальный путь, а боссы это: Квилег(один из боссов начального пути) -> Неутомимый воин -> Мудрый демон огня -> Демон-стоног -> Ложе хаоса. Всё! И особо ты не может куда-то свернуть, кроме перехода в новый Анор Лондо через драконов с помойки, ну и лифт там же. *Также можно скипнуть Война, демона и стонога, но это нас сейчас не интересует. И таких путей 4: Сит, Нито, Ложе, 4 Короля. Хочешь, не хочешь: ты к ним придёшь, ибо так локации устроены и так работает игра. А потом они объединяются в один к финальному боссу. В целом, первый дс это взаимосвязанная система линейных локаций, которые чётко разграничены боссами или предметами. Метроидвания, другими словами.(Hollow knight также работает) Так же не забываем, что многие локации закрыты предметами и боссами, а значит нет вероятности, что игрок сможет перекачаться, ибо мы банально не дадим игроку средств для этого, положив лучшие камни на прокачку и большее кол-во душ за победу над врагом в более сложные локации. *Конечно, есть места гринда, но они опциональны ибо игра и боссы рассчитана на прохождение без них.
Теперь глянем на отрытый мир. Это огромная локация, состоящая из нескольких биомов, которые не имеют четких границ. В результате, игрок волен идти куда хочет, даже забив на основной сюжетный путь, вообще. В результате, его прохождение ничем особо не ограничено, кроме как его желаниями и доступным контентом открытого мира. 1)И игрок может прогуляться по всему открытому миру и открыт весь его контент(в теории). И контент в открытом мире, в отличии от линейной локации практически не огранчичен ничем, кроме как желанием игрока его исследовать. 2)Либо пойти по сюжетному квесту.
И тут встаёт проблема: А как нам балансить игру для этих двух типов игроков, которые противоречат друг другу? И в этом и заключается проблема баланса Элдена.
Только суть в том, что игре даже гайды не нужны, там прокачка работает
Это тебе не нужны ибо ты знаешь игру вдоль и поперёк, а вот новичку они могут вполне понадобится, ибо он впервые играет в игру, а подсказок и четкого пути в ней нету. Все мы начинали с этого, просто раньше интернет с ютубом был менее распространён и не было возможности посмотреть гайд, отчего все просто учились, в целом, на своём опыте. Тем более, как я писал выше, линейность очень чётко разгарничивает получаемый тобой контент в отличии открытого мира и в в первом дсе есть не слишком много опций из того, что сделать: 1)Прокачать оружие, или найти новое и т.д. 2)Поднять лвл 3)Исследовать локу.(этот пукт длится не слишком долго в отличии от открытого мира) В конце, в любом случае, дойдя до босса, которого надо победить. В открытом мире только самих биомов штук 5 минимум, не говоря уже об кучи оружия, заточек и айтемов. И в этой куче контента и информации вполне очевидно, что новичок может потеряться и не понять: а что ему делать со всем этим?
игра самая популярная по запросам в ютубе по гайдам и помощи, не говоря даже что есть сайт с картой где можно чекать все предметы, и на ней создатель фармит деньги.
Так ты учитывай, что аудитория первого дса в РАЗЫ меньше чем аудитория элдена. И следовательно, гайды по ней будут популярны, причём аудитория то массовая, не нишевая, как в первом дсе, а значит они новички и не знакомы с серией вообще.
Читай выше, клиническое чудо, хайпить боссов начали уже после однухи. Для однухи был упор на исследование.
Хотя, я так подумал: Всё-таки с первой части начали хайпить на боссах. Просто по другой причине: Трагичность. Многим в душу запал Гвин, несмотря на тот факт, что его довольно легко победить. Включая и саудтрек в файта и всю историю мира, рассказанную нам до этого, который превращал это файт не с болванчикой а с какой-никакой личностью, где ты вполне мог сопереживать ему. И они это продолжали абьюзит в том же блудборне с Германом и Людвигом. А жесткость это банальное следствие того, что: 1) Необходимо давать игрокам новый контент, который будет хоть сколько-то сложным, ибо твоя кор аудитория задрочила прошлую игру до безумия на на нг+7 без урона. Даш ей попроще файты, так она вообще пошлёт тебя якуда подальше. 2) Возросшие технические возможности, которые позволили воплотить их фантазии в жизнь.
@P4rker,@Asken