Комментарий #11442357

Yolmephir
ну вот я беру три рандомные хард-ачивки: это все покрас. Что за мэдскиллзы игры там требуются, я как-то теряюсь в догадках: красишь карту — получаешь ачивку.
Тот же That's a Silk Road требует завоевать пол-Евразии в процессе — не думаю, что кто-то без понимания местных механик сможет это сделать. Если ты не в западной или южной Европе, куда стекаются все бабки мира благодаря торговым endnode'ам, то тебе нужно понимать, как работает торговля, зачем нужны торговые компании и как делать pseudo-endnode. Иначе будешь вечным нищуганом.

И что там сложного с деньгами? Я, как бы ни старался продлить игру, скажем на Пруссии из Бранденбурга, с ее долгим стартом, уже к XVIII веку всегда был в топе по деньгами, ну и, соответственно, армии и прочему.
Где там долгий старт? Бранденбург это имба, отдельные челы умудряются выйти на границы Германской империи к 1500 году :ololo: В СРИ можно расширяться со старта — чтобы делать это ещё быстрее, надо брать шпионаж / дипломатические идеи. Потом, когда обзаведёшься сильными союзниками, можно вообще распустить СРИ. На восток можно расширяться после одной-двух победных войн с Польшей. На север можно расширяться, как только доберёшься до границ Дании, а та потеряет Швецию или Норвегию.

Взять ключевые торговые провки, накидать кораблей и качать бабло из Любека много ума не надо, как по мне.
Потому что ты со старта сидишь на относительно богатом node. Вне Европы, Индонезии и Китая такой халявы нет, там приходится разбираться с торговлей. Даже за каких-нибудь Османов, сильнейшую страну в игре.

Потому что устарела именно она и именно она максимально примитивна и проста: очки маны, ну и деньги, как ты верно заметил — вот и вся механика
Мана это абстракция. В CK есть благочестие и престиж, в Victoria 3 есть авторитет и влияние, в Stellaris вообще каждый ресурс по сути абстракция. Чем всё это отличается от маны и что в этом плохого — непонятно.

Зачем в нем думоть, если он работает по принципу снежного кома: чем больше ты становишься, тем проще идет игра?
В Европке не так просто сноуболлить. Чем твоя империя больше, тем больше нужно микроконтроля — муторное дело. А пока ты занимаешься покрасом карты и отдаёшь в это бóльшую часть своей маны, остальные страны сидят себе и фактически играют в tall, всю кампанию только и развивая провки. В итоге, когда ты до них добираешься, тебя внезапно встречает отпор, помноженный на наличие коалиции (ибо агрессивное расширение неминуемо станет перманентным).

Нет, это был конкретный, заранее написанный, набор событий.
Тогда твоя или моя жизнь — это тоже конкретный, заранее написанный набор событий. Их просто достают в случайном порядке, но сам пул этих событий-то уже определён. Теория идей Платона :roll:

Все тоже самое есть и в третьей части, там просто события другие. Они ничего не меняли в этом
Стало куда меньше мелких, повседневных ивентов — частично фиксится модом VIET Events, но всё равно не то. Кому охота каждые 10 секунд вчитываться в очередной ивент на несколько абзацев?

наоборот, этот аспект они расширили и углубили кучей ивентовых цепочек, с путешествиями, турнирами и прочим
И все эти ивентовые цепочки абсолютно однотипные. В CK2 их хоть и было меньше, но они были более уникальными и потому запоминающимися. А в CK3 ивентовые цепочки быстро скатываются в нудную рутину: на паломничествах фармишь благочестие, на пирушках и охотах — престиж. Просто прожимаешь эти занятия по КД, чтобы конвертировать одну ману (деньги) в другую (благочестие/престиж). К тому же, в прошлой части они были более размеренными и потому не так приедались. Показали ивент — следующий ивент из цепочки будет только через год. Или два.

Ну и да, они посмотрели на таких, как ты, которым нравятся цепочки ивентов и отгрузили их целый Камаз, перегрузив игру. Во вторых крестах было ровно тоже самое: ивенты, рано или поздно, повторялись и ты их просто скипал, только они не валились таким потоком
Мне нравились полноценные цепочки ивентов, а не эти огрызки :ololo: Как можно сравнивать квест на бессмертие в CK2 и какой-то очередной турнир в CK3? Единственные исключения, которые могу вспомнить — это серии ивентов с двойником и персонажем, который сбежал из тюрьмы, чтобы пожаловаться тебе на качество местной еды.

Другие ивенты, как мемное лечение, о котором ты упоминаешь стали частью основной механики, теперь ты его всегда можешь выбрать третьим пунктом, что-то вроде "настало время решительных мер"
Да, но в CK2 даже при обычном лечении тебе описывали, что для этого сделал доктор. В CK3 же просто показывают результат лечения, удалось/не удалось.

В Хойку надо играть строго в МП, для сингла она непригодна.
В Хойку надо играть строго как в визуальную новеллу (TNO), как варгейм она непригодна :oh2: Чем моды не устраивают? Kaiserreich хорошо проработан, при этом не сильно отличается от ваниллы в плане кор-механик. Или Old World Blues — где ещё ты найдёшь глобальную стратегию по Фоллычу.

Что никак провала не отменяет.
Она провалилась, потому что так решили Параходы. Это не Sengoku и не March of the Eagles — у проекта был потенциал для развития и была своя база игроков. При желании можно было бы продолжить разработку, но Параходов не устроили продажи игры, и они решили прикрыть проект после обновления 2.0. Если бы не прикрыли и развивали дальше, игра могла бы стать на уровне других основных стратегий студии по популярности.

Другие игры Парадоксов не имеют такого развитого экономического аспекта. Более того, у Вики вообще нет альтернатив, ибо глобальных стратегий с плотной завязкой на экономику просто не существует.
Ну да, плюс там экономика связана с политикой и обществом, что в иных играх тоже редко встретишь.

Вторая часть — кстати, так себе. Я по ней делал несколько лет мультиплеерные партии и, кроме того, что она дико сломанная, у нее была проблема прямо-таки алгоритмической предсказуемости игры.
Кому-то заходит. На Ютубе есть чел Spudgun, который уже кучу лет играет в МП-партии по Виктории 2 и делает по ним монтажи — с детальной дипломатией, разбором войн и прочим. Почти все партии проходят в моде Divergences of Darkness, в котором больше баланса по странам и больше потенциальных major powers, но который всё равно вполне предсказуем. В том плане, что у каждой страны есть пара-тройка путей оптимального развития, одного из которых нужно придерживаться, а также набор врагов и друзей, с которыми предстоит соперничать и союзиться почти в каждой партии. Но вариативности всё равно много — альянсы меняются, происходит дипломатия, то-сё. Если ты где-то победил или проиграл, то это не до конца игры — всё ещё может измениться. Да и в принципе зачастую не вступать в войну бывает выгоднее, нежели вступать — можно выторговать себе плюшки за нейтралитет, а также сэкономить ресурсы и войска.
Ответы
Роман Кушнир
Роман Кушнир#
@Yolmephir, а какая разница, завоевать всю Сибирь, играя за Россию или пол-Евразии? Это просто покрас, какая разница сколько ты красишь?
зачем нужны торговые компании и как делать pseudo-endnode.
Нет ни одной торговой компании и понятия не имею, что такое псевдо-энднода, вот результат:
спойлер
Где там долгий старт?
Медленнее только за однопровинчатых миноров.
Ну, а по поводу расширения, играть в покрас проще всего, я ж сказал.
Чем всё это отличается от маны и что в этом плохого — непонятно.
Тем, что эти абстракции отражают такие же абстрактные понятия. А здесь ты влил маны — и провка начала генерить больше товара. Ресурсы в Стелларисе — не мана, кстати, а, собсно, ресурсы.
В итоге, когда ты до них добираешься, тебя внезапно встречает отпор, помноженный на наличие коалиции (ибо агрессивное расширение неминуемо станет перманентным).
Ну шо за хрень ты несешь? За мажоров, типа Османов или России, ты практически сразу выбиваешься в лидеры по армии, а к XVII веку тебе уже никто гарантированно не может дать отпор. Ты просто катишься катком по странам и жрешь их. Да шо там, даже у ИИшный Осман раскачивается будь здоров. Я уж не говорю о том, что ИИ в крупных войнах вообще начинает теряться и ты его бьешь по частям. Какие-то сложности с покрасом могут быть, если ты это делаешь на время и тебе в самом деле надо воевать с половиной мира единовременно из-за агрессивного расширения.
В CK2 их хоть и было меньше, но они были более уникальными и потому запоминающимися. А в CK3 ивентовые цепочки быстро скатываются в нудную рутину
Ты сравниваешь сюжетные цепочки ивентов с цепочками по решению. Сюжетные в СК3 тоже есть.
В Хойку надо играть строго как в визуальную новеллу (TNO), как варгейм она непригодна Чем моды не устраивают?
Я хз, в какую визуальную новеллу ты там собрался играть, это игра про чистый и незамутненный покрас. Моды, опять же, меняют сеттинг, но не меняют суть механик. И механики отличные, но ИИ невероятно туп и их просто не тянет, самое элементарное — не строит воздух, например. Да что там ИИ, даже игроки, регулярно играющие в Хойку, ее не тянут против игроков, более или менее знающих механику. Мой любимый фокус: сесть в МП на Францию и вынести Германию в 39-м.
Поэтому Хойка — только МП и только с более или менее нормальными игроками.
Она провалилась, потому что так решили Параходы. Это не Sengoku и не March of the Eagles — у проекта был потенциал для развития и была своя база игроков.
Нет, она провалилась, потому что не продалась нужным тиражом и Парадоксам нет смысла вкладывать силы в ее разработку, когда та же Хойка продается буквально на порядок лучше. А Сенгоку и Марш орлов — это вообще другого типа игры, попытка Парадоксов быстро поднять небольшой проект на наработках по будущей (тогда) четвертой Европе. Там изначально никто ничего развивать не собирался. В те годы они вообще любили экспериментировать, например давали движок второй Европы сторонним разрабам и получились Даркест хоур, Арсенал демократии и Фо зе глори. Арсенал демократии был, кстати, неплох.
На Ютубе есть чел Spudgun, который уже кучу лет играет в МП-партии по Виктории 2
Зачем мне смотреть какого-то чела на Ютубе, если я самолично несколько лет организовывал МП по Вике2 и отыграл десятки партий. Ушел я из нее как раз потому, что в какой-то момент я понял, что могу предсказать результат любой войны еще до ее начала, наверное мог бы даже прогу запилить, куда вбиваешь страны и она тебе выводит результат войны. А дипломатия тоже, как правило, идет по рельсам и очень сильно зависит от качества людей, которые, как правило, овощи и в дипломатию играют просто: заключают союз и так и играют до конца игры. И это не считая проблем с механикой, типа вечных битв в конце игры. При этом, геймплей, в отличие от той же Хойки, в которой можно интересно проиграть, просто не никакой: вне войны ты строишь домики (каждый раз одинаково и одни и те же), а во время войны собираешь думстак, которым долбишь думстак врага — вот и вся тактика.
назад
Твой комментарий
Вернуться к редактированию
Предпросмотр
Скрыть