Комментарий #8202862

neyoki
Китайские поделки тоже будут, но я предполагаю размывание национальной школы. Я в первую очередь говорю про Юаса и Wonder Egg PriorityПриоритет чудо-яйца (2021).
Кажется я понимаю о чём вы говорите, пёстрых американезированных поделок в последнее время действительно становится больше, по ощущениям. И если раньше их можно было просто отсеивать по постеру, то теперь... Что ж, пару раз я уже облажался - например, судя по всему с недавним Такси. Не могли бы объяснить подробнее, что имеете ввиду, приводя именно эти примеры? Далее пойдёт вольная интерпретация. Мне кажется Масааки Юаса это один из тех людей, которые в любом виде искусства находятся как бы "над" мейнстримом и его рамками. Нельзя сказать, что автор Весенней ночи и Сказа о татами не умеет тонко чувствовать собственную культуру и передавать её самобытность, но это в первую очередь постмодернист и экспериментатор. Он будет пользоваться любыми новомодными веяниями, чтобы извратить их, деконструировать и поглумиться. В этом не обязательно должна быть какая-то цель или месседж, такое вот специфическое хобби у людей с овальными солнцезащитными очками. Ситуация с Приоритетом в чём-то аналогична: захотел сделать махо-слешер с японскими девочками хипстерами и их подростковыми проблемами, добавить туда понемногу всякого интересного? Пожалуйста, такая вот мечта у человека. Не успел доделать? Ну... Думаю люди которые передают наиболее концентрированный дух японской анимации находятся где-то посередине. В этом смысле первые определяют не будущее японской анимации, а, наверное, вообще будущее искусства, у них своя атмосфера и она всегда была не совсем японской.
Случилось так, что среди знаковых работ последних лет нет ни одной настоящей японской. Это выглядит как не случайность, а неприятная тенденция.
Не могли бы привести пару примеров "настоящих" работ, чтобы мы имели общие дефиниции? Считается ли знаковой работой Сонни бой, почему это не японская работа? Чтобы "понять" многие моменты приходится читать о древних японских мифах и прокручивать в голове много всего, чем я периодически до сих пор занимаюсь. Насколько я помню, вы говорили, что подобные работы как бы находятся в оппозиции ко всему остальному и основная проблема в этом. Но не было ли так всегда? Если же речь ведётся о другом, то основной состав авторов, насколько я вижу, пока ещё остаётся японским, по крайней мере ключевые посты. А вот их философия и мироощущение? Всё таки от собственной природы и культуры никуда не убежишь, и это видно в любом произведении. Я уверен, что мы ещё увидим стоящие картины от "старичков" индустрии (ну или их учеников).
Под идеологией я подразумеваю как раз ее отсутствие. Мой исторический экскурс имеет целью продемонстрировать, что ее никогда и не было. Ну кроме создания Toei и выпуска Легенды о Белой Змее (1958) и раскрутки Гандамов. Затем хорошо поддержали Миядзаки и сейчас накручивают Синкая. Очень хорошо и правильно. Как бы я скептически не относился к Синкаю - он японский автор и работает исключительно с японцами.
А какой именно она должна быть? Японское общество тоже не стоит на месте, да и его проблемы во многом пересекаются с проблемами любого другого пост-индустриального и информационного общества. Будучи буквально захваченной, их культура не только "уцелела", но и перешла к экспансии, удивительным образом как создавая новые формы восприятия различных тропов, эстетики и искусства в целом. Можно ли представить киберпанк без зелёных иероглифов, мерцающих на темном экране монитора? Не стоит их недооценивать. Не христианизированная культура всегда будет находиться на фронтах трансгуманистических изысканий, а милые повседневности про школьниц из японской глубинки это штука вечная.
Только у меня складывается очень неприятное впечатление, что под "настоящим" аниме подразумевается исключительно "либо чистое кодомо, либо что-то тяжеловесное и с тщательно вымаранными непристойностями". То самое тяжкое наследие студийной монополии с его культом Дисней.
А мне кажется непристойностей отнюдь не убавилось. Но соглашусь, чего-то всё же стало не хватать, а вот чего... Не смогу сформулировать. В чём кстати скепсис к Синкаю?
И все, приехали, дальше молодежь должна подрабатывать в Макдональдсе, чтобы не умереть с голоду пока она создает аниме.
Голодный художник, порою - страшная штука.
Офигеть! 70 лет индустрии и за всю ее историю 1 (один) человек с профессиональным университетским образованием.
Вот это конечно жесть. Но ведь с другой стороны, там где появятся государственные деньги... Не знаю.
Верю ли я в такую программу? Не верю. У меня складывается впечатление, что японские чиновники скорее убьют аниме намертво, чем позволят ему пропагандировать свои полупорнографические образы.
Думаю нечто подобное мы всё-таки увидим, но не в ближайшем будущем. Мир меняется.
Можно детали? Как бы вы это сформулировали?
Наверное основную роль играет развитие технологий. Многие современные работы (особенно полнометры) выглядят действительно красиво, хотя может и не являются настолько прорывными для своего времени, как это было с культовыми тайтлами до середины 2000-х. Я не являюсь специалистом по анимации (может быть чуточку по графике), но иногда могу с удовольствием посмотреть некоторые аниме исключительно из-за их хорошей рисовки. И в этом аспекте, как ни крути, в среднем по скриншотам всегда можно ретроспективно определить десятилетие, в котором вышло аниме. Пусть и имеют место случаи с просадками по качеству.
Ответы
S John
S John#
@had25, спасибо.)

А экспериментаторские шедевры это вообще явление довольно нестабильное, в любой сфере искусства.
у них своя атмосфера и она всегда была не совсем японской
В данном случае я говорю не про чистый эксперимент и про что-то новое, которое, да, всегда эклектично. А про чисто качественную творческую работу, которая совсем не обязательно всегда новая в идеях и/или эстетике. Последние 5 лет в этом плане был абсолютный застой, чистое перепроигрывание старых приемов. Через много лет наконец-то выходит работа высокого качественного уровня - Приоритет чудо-яйца. Смотрим на авторов, а том сплошные иностранцы. Причем такие, кто вообще к Японии никакого отношения не имеет и режиссер нанимает переводчиков, чтобы как-то с ними общаться.

Имаиси, человек с блестящим профессиональным образованием, реализовал взятое у Запада/Диснея то, что не было доделано в 70-е в Японии по чисто организационно-экономическим причинам: 12 принципов анимации. Можно говорить про тлетворное влияние Запада, но это объективные законы. Из-за того, что они были сформулированы на Западе, они ни перестали быть объективными законами любой анимации, включая японскую. 2х2=4 в любой стране, вне зависимости от того, кто это открыл. Ну и ориентация на гэги, опять вроде бы характерный элемент западной кинематографии. Однако если смотреть аниме 1960-х, то там они еще были, это потом про них все немного забыли. Хотя без сомнения, в то время они были следствием прямого копирования Запада.

Икухара превратил аниме в театральную сцену. Мы может сказать, что это приемы театра Древней Греции, значит Запад. Но здесь больше сыграла его карьера театрального актера.

У Юаса - завораживающая визуальная ритмика. Очевидно пришедшая из музыкальных ритмов Запада. Но слишком долгий путь от идеи до реализации, чтобы его обвинять в слепом копировании.

У Симбо - жесткость боевых сцен. Не может быть случайностью, что она родилась в то же самое время, что и западные Тарантино и Родригес. Симбо утверждает, что полностью прошел мимо западной кинематографии. Однако сама эпоха не могла на него не повлиять.

В чем разница? Все "западничество" прошло через опыт национальных авторов. Которые его переработали в то, что стало очередной ступенькой эволюции аниме. Но не Приоритет чудо-яйца. Здесь иностранцы самостоятельно сделали то, на что сами японцы оказались не способны.

Наверное основную роль играет развитие технологий
Это примерно как говорить, что Макдональдс улучшил состояние современного общепита. Все правильное, ровненькое. Все ходят строем и разворачиваются только по приказу начальника. Если говорить про удовлетворение потребности населения в определенном количестве калорий, то да, это прогресс. Но аниме все-таки творчество. Ему технологии, ведущие к унификации, противопоказаны. По крайней мере я его воспринимаю именно таким.
S John
S John#
В чём кстати скепсис к Синкаю?
Низкий профессиональный уровень. Синкай буквально пару раз поучаствовал в профессиональных проектах на самых ничтожных ролях, прежде чем его признали гением и дали карт бланш на создание собственных. В результате десяток нафотканых картинок, которые китайсы перерисовали за 10 баксов (не преувеличение!) за штуку. Примитивный 3DCG в динамике. Отсутствие сведения персонажей и фонов, в результате чего персонажи выглядят как картонные манекены.

851x480

Иногда вместо рассуждений и объяснений стоит потратить 10 минут просто на разглядывание кадра. Сравните

1. Уровень детализации фигур персонажей и фоновой картинки. Разве контраст не вызывает у вас внутреннего неудобства?
2. Ограниченная палитра персонажей и богатые полутона у фона?
3. Окантовка персонажей и ее отсутствие на фоне?
4. Геометрически точные линии окантовки и полное отсутствие простых геометрических фигур на фоне?
5. Ярко выраженная пространственная перспектива фона и плоские фигуры персонажей?
6. Геометрически точные пропорции объектов фона и искаженные персонажей?
7. Как результат, разве композиция не вызывает у вас стойкого ощущения фигур, нарисованных на картонке?

Общая картина не имеет цельного образа и распадается на явно выделяющиеся контастирующие элементы, представляющие различные технологии. Это нормально для школьных проектов, но не для профессиональной анимации. Надо сказать, что я встречал школьные проекты, выполненные на более высоком уровне, чем у Синкая.

Почему я говорю "низкокачественная" 3DCG? Потому, что проблема Синкая не в 3D, это все можно было решить в рамках 3D технологии, если немного разбираться в анимации и потратить на это немного времени и сил. Увы, у Синкая не нашлось возможности ни на то, ни на другое.

Почему я говорю "дешевая"? Потому, что в титрах присутствовало немало профессионалов, которые запросто могли бы возместить низкую квалификацию режиссера. Но он решил сэкономить. У него было 4 миллиона д-о-л-л-а-р-о-в на проект, за такие деньги можно было создать несколько шедевров. Куда он их дел? Свою команду он точно кинул, иначе тайтл не смотрелся бы как дешевая поделка 15-летнего школьника. Рассовал по собственным кармашкам?

Давайте порассуждаем, почему Синкай выбрал именно такой контраст персонажей и фона. Чтобы избежать подобного контраста, который в анимации считается любительством и дешевкой, он мог использовать 2 подхода:

1. Ограничить количество цветов фона так, чтобы оно соответствовало персонажам. Почему он этого не сделал? Проведите мысленный эксперимент. Ограничьте количество цветов фона. ...в этом случае у вас получится такое говно, на которое отреагируют даже самые отъявленные фанаты Синкая. Он не мог пойти по такому пути, если с самого начала заложился на фотки, задешево перерисованные в Вьетнаме. Чтобы создать фоновую картинку с малым количеством цветов, его должен выполнить профессионал. А это стоит дорого, что не есть путь Синкая. Хотя при его бюджете средств было более чем достаточно.

2. Он мог использовать полутона в отрисовке персонажей. Но это - полноценный 3DCG, для которого нужно нанимать профессионалов, использовать дорогие компьютеры, да и кроме всего прочего это отдельное направление анимации, которое Синкай просто не умеет делать.

Одним их характерных примеров новой эпохи стал фильм Твоё имя (2016) Макото Синкая. Проблема была даже не в том, что Синкай за свою предыдущую карьеру фактически не имел опыта совместной работы с профессиональными аниматорами, это пол беды. А в том, что решения, которые использовались при создания фильма, — самые простые и дешевые. И при этом он добился феноменального успеха.

Коммерческие компании, отвечающие за выпуск аниме, сделали выводы. Затраты на производство и достигнутые качественные показатели не имеют никакого значения для получения крупных доходов. Вполне достаточно назойливой рекламы, ориентированной на нетребовательную массовую аудиторию. Теперь усилия будут направлены только на нее.

История аниме: 10 основных этапов. 2016-наше время. Эпоха массового аниме
назад
Твой комментарий
Вернуться к редактированию
Предпросмотр
Скрыть