- организационно-экономические,
- производственные,
- тематические и
- стилистические,
Предистория аниме
Истоки искусства японской анимации лежат в эмакимоно 8 века, близкому современной манге. К 17 веку преобладающей формой стали картинки укиё-э, преимущественно эротического/порнографического содержания. Надо отметить, что если говорить о "японской культурной традиции", то ей более близки этти, чем космооперы.

Эмакимоно и укиё-э. В последнем пришлось замылить некоторые детали


Кадры из Движущихся картинок и Легенды о Белой Змее


Сканы Садзаэ-сан (1946) и Нового острова сокровищ (1947)
Формирование оригинального японского стиля
До определенного момента говорить о какой-то "оригинальности" японской анимации не имело особого смысла. Она либо имела рудиментарный вид, скопированный из западных работ, либо, позже, дублировала организацию и стилистику студии Дисней. Все кардинально изменилось в 1960-х с возросшей зна́чимостью телевизионных программ и началом массового производства анимации.Лавры обычно отдают студии Mushi Production и ее основателю Осаму Тэдзука. Однако скорее можно сказать, что особенности ее организации принимали наиболее выраженные формы, также присутствующие и у других, включая Toei Doga. В производстве фильма Легенда о Белой Змее (1958) участвовало 13.5 тыс. человек, в то время как численность штата сотрудников Mushi Production не превышала 450-ти. Необходимость сокращения трудозатрат привела к использованию специальных принципов разработки и набора приемов ограниченной мультипликации.
Одним из первых шагов стало сокращение объемов уникальной анимации. Видео последовательности, нередко имеющие форму гэгов, систематизировались и собирались в специальную "базу данных". Затем они многократно повторялись в разных сценах, часто с минимальными изменениями. Что существенно упрощало производство.
Ничего необычного, например у того же Дисней часто повторяется комедийный момент, где персонажа чем-то бьют по голове. Однако в Японии процесс создания подобного типа приемов приобрел массовый характер, в нем участвовало множество рядовых аниматоров. У американцев отдельный режиссер тоже мог многократно использовать какой-то видеоряд, однако это не приобретало системного характера. В отличие от Америки, для японских студий массовое творчество являлось жизненной необходимостью, без которого они просто не могли продолжать свое существование.


Первое использование ограниченной мультипликации: Могучий Атом (1963) и Кэн — мальчик-волк (1963)
Относительная бедность японских студий предъявляла особые требования к организации процесса производства анимации. В американских существовало жесткое разделение труда — кто-то рисует одного конкретного персонажа, кто-то другого, кто-то предметы обстановки, затем они сводятся вместе технической командой. Однако японцам оказалось проще построить систему таким образом, что один аниматор рисует всю сцену целиком (кроме задников). Для которой отсутствовала необходимость специального сведения элементов. Что привело к ряду принципиальных последствий.
1-е. Важное значение приобрела раскадровка. Если вы поручаете всю сцену одному человеку, то должны подробно объяснить, что именно он должен нарисовать. Нет, в этой идее нет ничего нового. Однако в Америке раскадровкой занимается либо сам режиссер, либо никому не известный сотрудник, пунктуально следующий указаниям режиссера.
При детальной раскадровке вы вынуждены держать целую команду, каждый из членов которой, не удивительно, имеет собственные идеи и собственный стиль. Таким образом институт раскадровки принял совершенно другую форму и зна́чимость, чем в Америке. Творчество не становилось прерогативой одного человека (режиссера), а продолжалось на постановочном уровне. Все характерные черты западной работы проявляются в первые 10 минут просмотра, если не раньше. В японских же они могут радикально измениться не только в любом следующем эпизоде, но и сцене. У каждой из которых имеется свой автор.
2-е. У каждого аниматора имеются свои индивидуальные особенности рисовки. Люди — не роботы, которым достаточно показать дизайн персонажей и они чисто механически будут ему следовать. Если оставить рисовку как есть, то от аниматора к аниматору и от сцены к сцене она будет меняться настолько, что зритель перестанет воспринимать происходящее. Необходимость решения данной проблемы привела к рождению института сакканов (режиссеров анимации). Саккан не может просто "указать" аниматору на его ошибки, это вряд ли приведет к существенному положительному результату. Вместо этого он самостоятельно исправляет те элементы, которые не соответствуют единому стилю.


Шигэру Сугиэ, персонаж Белого ящика (2014) и его прототип Ясудзи Мори из студии Toei Doga — первый саккан в истории аниме
Подобная система раскадровщиков/сакканов родилась еще в начале 1970-х, хотя окончательно сформировалась уже к 2000-м.
Огромную важность имеет техническое оснащение. Американцы рисуют с использованием стеклофона, позволяющем увеличить производительность труда аниматора и снизить требования к его квалификации. И, соответственно, держать безликий штат нонеймов. Однако для размещения стеклофонов нужны большие помещения, отсутствующие у японских студий (в подавляющем большинстве случаев расположенные в дорогом Токио), да и сами устройства не дешевы. Японский аниматор скрепляет листы простейшим зажимом и может использовать для работы любую подходящую горизонтальную поверхность. В студии, в дороге или у себя дома.


Американский стеклофон и верхний зажим японского аниматора
Если в западной системе аниматор — это безликий винтик в отлаженной машине, его всегда можно заменить на другого, то в Японии творческая индивидуальность аниматора будет замечена и сакканом, и режиссером, и другими режиссерами, и даже зрителями. В результате талантливому аниматору обеспечена возможность карьерного роста. В следующем проекте его уже могут пригласить на роль раскадровщика, а если он не сойдется во взглядах с одним режиссером, то его может пригласить другой.
1970-е годы были отмечены началом использования в анимации временны́х и пространственных искажений. Хотя в игровой кинематографии практически на всем протяжении ее истории существовали случаи применения подобной техники, она была настолько дорога и трудоемка (например, в фильме "Матрица" (1999) для съемок одной из сцен установили 120 фотоаппаратов с специальной схемой синхронизации), что не вышла из области экспериментов. Временные:
- Варьирование плотностью промежуточной анимации.
- Аритмичная фазировка.
- Варьирование темпом показа событий.
Клипы из Юной революционерки Утэны (1997) и Историй монстров (2009). Я бы привел из Завтрашнего Джо, но добрый Ютуб их у меня повыкосил
Хотя толчком для появления новых приемов являлись требования ограниченной мультипликации, благодаря ей родились принципиально новая техника построения анимационных последовательностей. Возможности человеческого восприятия кинематографического видеоряда далеки от идеальных. Режиссер должен прямо указывать зрителю на ключевые моменты изменения обстановки, иначе тот их не заметит. Или обратит внимание на малозначительные. Досадные технико-экономические ограничения на число кадров воплотились в важнейший творческий метод, без которого современная качественная анимация стала немыслимой.
Другим выражением неортодоксального взгляда на художественную реальность стало сознательное внесение пространственных искажений, пионером которых был выдающийся японский аниматор Ёсинори Канада. В своих композициях вместо математически точной перспективы он искусственно раздвигал передний план с помощью эффектов широкоугольных линз и «рыбьего глаза», давая изображению особое чувство глубины.


"Перспектива Канады" в Непобедимом стальном человеке Дайтарн 3 (1978) и иллюстрация ее эффекта. Сравните со сканом манги Новый остров сокровищ (выше)
Новая эпоха японской анимации
Из моих предыдущих рассуждений может сложиться представление о благостной картине: в противовес отсталым американцам японские аниматоры повсеместно внедряют новаторские решения. На самом деле все было гораздо сложнее.Индустрия анимации, что в Америке, что в Японии, страдала одним и тем же недугом. Его название — "студийная монополия". Суть в том, что самые сладкие контракты получал ограниченный набор студий, где всем заправляли старые пердуны, воспитанные на эстетике и организационных принципах Дисней 1950 годов. Которые физически не были способны разобраться в новом, да и не имели к этому стимула. А японское руководство к тому же еще считало результаты работы собственных сотрудников ущербными по сравнению с американскими. Вы можете услышать отголоски в высказываниях Хаио Миядзаки. Новизна проявлялась только в определенных элементах и отдельных эпизодах.
Перелом произошел в период "Золотого Века" аниме 1980-х. С одной стороны, многократно выросло общее количество работ. В результате началась реальная конкуренция между разными командами. Те, кто не был способен к изменениям, стали отставать. Империя Toei гнала аниме в громадных объемах, но что вы сможете назвать из оставшегося в памяти? Кулак Северной звезды (1984), рассчитанный на маргинальную аудиторию, и Драконий жемчуг (1986), с треском провалившийся при показе (не спутайте с успехом Драконьего жемчуга Зет (1989) в Америке). Продолжение Галактического экспресса 999 (1978) делает им честь, но не обеспечило должного интереса зрителей.
С другой стороны, вскоре разразился экономический кризис, отучивший компании бездумно швырять деньги на ветер. В 1990-х Toei пришлось привлечь Кунихико Икухара к Красавице-воину Сейлор Мун (1992), Pierrot — Акиюки Симбо к Отчёту о буйстве духов (1992) и Tatsunoko — Хидэаки Анно к Евангелиону нового поколения (1995). Только после того, как эстетику стали определять аниматоры следующей генерации, настала новая эпоха истории аниме.
В том же промежутке времени маятник взаимного влияния аниме и Дисней качнулся в противоположную сторону. Несколько десятков лет подряд японская анимация копировала организацию и эстетику американской. Теперь же источником новых идей стало аниме. Студенты ведущих западных анимационных школ с увлечением изучали и имитировали приемы японских авторов. Одни из первых работ новой волны принадлежали выпускникам самого престижного в мире учебного заведения этого профиля — Школы кинематографического искусства Университета Южной Калифорнии в Лос-Анджелесе: Æon Flux (1991) Питера Чанга и Лаборатория Декстера (1996) Геннди Тартаковски.
Опенинг Æon Flux и сцена из Лаборатории Декстера
Дополнительные материалы
S John, "Курс истории аниме: 10 основных этапов", 2018.
S John, "От мехов до исекая ✧ История жанров аниме", 2018.
Есинори Сугано, "Манга и нефотореалистичные изображения", 1999.
Садао Цукиока, "Ограниченная, компьютерная и китайская анимация", 2017.
Питер Чанг, "Теория японской анимации", 2007.
Тамерлан, "Почему уже более 60 лет история анимации остается закрытой темой", 2016.
К информации японской Вики я бы относился с большой осторожностью, если речь идет об оценках, а не фактических данных. Очень сложно услышать от японского автора, что одно из самых известных культурных достояний Японии было откуда-то слямзено. Поэтому я решил прочитать работу, указанную в ссылке английской Вики: Sharon Kinsella, "Adult Manga: Culture and Power in Contemporary Japanese Society", Honolulu, Hawaii: University of Hawai'i Press, 2000.
1. Она заказана и финансировалась Kodansha. Так что не думаю, что они бы пропустили какую-нибудь отсебятину.
2. Предисловие книги демонстрирует впечатляющую работу автора по сбору материала. Да и сама академическая среда обязывает.
At the same time short political cartoon strips for adult readers became popular.
Я не думаю, что истоки национальной манги стоит искать в (марксистской) политической карикатуре. Ее авторы в 1930-х были пересажены и убиты (тот же источник). Скорее всего все-таки в первом типе. Так что я ошибался, описывая рождение манги как копию американских комиксов 1940-х. Манга родилась как локализованная копия американских комиксов 1920-х.
Ibid
Так что все-таки мое утверждение
@DeadL0LiКомиксы (западные) в +/- современном виде, сами на тот момент (по историческим меркам) только возникли, условно перешли от карикатур, к полноценным газетным стрипам (
Эволюционный путь манги (ранней), был примерно таким, печатали чужое => копировали, но уже что-то свое добавляли => делали что то свое.
не совсем, нарыл две довольно занятные статьи на TheComicsJournal (туц, туц) которые несколько проясняют момент с тем что же у них тогда на прилавках было. Если вкратце то ещё до войны в (1930е) у них были akahon-ы или "красные книжки", о которых я писал в этом комменте, это такие очень дешевые, часто на коленке сделанные комиксы с героями разных мультиков, естественно никаких авторских прав никто не соблюдал.
"The Story of the Little Pigs" (Tokyo: Shunkōdō, 1934), Shaka Bontarō, Mickey's Show (1934)
Были конечно и нормальные издания, Tank TankuroТанк Танкуро и NorakuroНоракуро даже в хардкаверах издавались, но довольно много продукции было скажем так, сомнительного качества. Соответственно в послевоенное время эта тенденция продолжалась
манга 40-50х, особенно порадовал кот Томас персонаж MGM и Микки Маус персонаж Диснея в одном комиксе
Дистрибуции как раз никакой не было, ну т.е. это была настолько же официальная дистрибуция насколько
Было конечно что Gi (солдаты) что-то там привозили и меняли на сигареты или проста дарили (
), может часть попадала в качестве балласта на кораблях (так например некоторые комиксы в Британию попадали), но это опять таки никакая не официальная дистрибуция
Nagata Masaichi президент Daiei Film Co. подпишет с Уолтом Диснеем эксклюзивное лицензионное соглашение только 1950
Я в общем-то со всем согласен, просто не хочу чтобы все сводилось к "манга жалкая копия американских комиксов" (пусть она вначале ей и являлась) В конечном итоге среда и культура формирует облик искусства в разных странах, а внешнее влияние лишь добавляет к этому что-то.
@Роман Кушнир,@S John@DeadL0Li, спасибо, очень интересно.Теперь посмотрим с другой стороны. Заходит GI в японский магазинчик, а там все заставлено картинками, как япошки дают пинков американцам. И тот значит "холосо" и сматывает? Опять "ну-у-у, тупые"? Японская манга 1930-х - та же самая пропаганда. И если даже не вся, то кто будет разбираться, какая именно?
Кстати, у Миядзаки прямо противоположная история. Увидели как-то GI юного Миядзаки и дали ему звиздюлей на том основании, что тот косоглазый. Не удивительно, что Миядзаки о Тэдзука иначе как матом не отзывается.
@DeadL0Li, у Партии совсем другой бюджет, да и аниматоры Лукасфилма на 3D собаку съели. Здесь вопрос исключительно в деньгах и грамотных специалистах. Но в аниме никому это не нужно, по всей видимости.@S JohnФормирование аниме индустрии - результат взаимодействия совокупности случайных факторов, я их попробовал описать в своей статье. Ее законы существования противоречат общечеловеческому желанию делать бабло на дебилах. Но рано или поздно аниме тоже вольется в мировую тенденцию.
Я уже посмотрела многое:
Легенда о Белой Змее
Брат-сирота
Киборг 009
Принц Севера
И не только это.
Еще кучу короткометражных фильмов 1907-1980 (примерно так)
К сожалению просмотреть все не выдаёт, но хоть какой-то экскурс в историю анимации.
@S John@S John@resentage, спасибо.)@Koreandr, извиняюсь, что так долго не отвечал, только сейчас поразглядывал картинки. С большинством тайтлов знаком, но некоторые показались интересными, наверно надо попробовать посмотреть.)Я как-то натыкался на академическую статью, где описывалось влияние традиционного японского театра на современное аниме. По мнению автора, идея примерно в следующем. В театре динамичные эпизоды показывались в ограниченном пространстве театральной сцены. Это до сих пор оказывает серьезное влияние на композицию подобного типа эпизодов в аниме - в них стараются по возможности избегать воображаемого расширения пространства. О чем-то похожем также говорил Чанг.
Этим аниме отличается от западной анимации. Последняя испытывает более серьезное влияние (западной) кинематографии, в которой на подобные вещи давно перестали обращать внимание. Возможно подобное же ограничение пространства характерно для японской кинематографии, но я с ней недостаточно хорошо знаком, чтобы делать выводы.
@Пазу@S John, я подразумевал стилистику персонажей, их амплуа, сам характер сценки. Но если так поставлен вопрос, то тебе следует знать, что и в кино вдохновение национальным театром имело место быть. Тот же "Расёмон" Куросавы. Но прежде всего в раннем. Вот 21 сохранившаяся минута из 80 фильма "Дзирайя, ниндзя" Сёдзо Макино.Кстати, сюжет, думается, многим будет интересен.
Мне тут вспоминается фильм "Человеческие чувства, бумажные шары" (Ninjō kami fūsen, 1937) Садао Яманака. У меня от него ощущения клаустрофобии при кадрах городских улочек.
@S John,@phinistнедостаточносовсем не знаю японского театра, поэтому не имею своего мнения по этому вопросу, увы.@ПазуНу и возвращаясь в прежнее русло... Вот старое аниме Kobutori (1929)Украденная глыба. Обрати внимание на технику теней (~2:27); явно театральная, а также на музыкальное оформление, ритуальные действия персонажей с 3:00...
Вот пример театра Но.
Вот пример театра Кабуки.
Namakura GatanaТупой меч (именно конкретная сценка) видится мне из этой же породы.
Есть театральная сценка с типичными амплуа. Стилистика, наверное, детских или комедийных массовых комиксов того времени. Надо проверять
Но есть и техника тетра теней.
@S John@phinistВот, чем не типичный герой баттл-сёнена))
@S John1. Ограниченная "анимация".
2. Статичное размещение персонажей - они не меняют позицию относительно друг друга,
3. Аниме "маски" на лицах.
4. Манерные позы и движения.
Наверно все это действительно ближе к аниме, чем западной анимации.