Оригинальность японской анимации

S John
136
Отличительные признаки японской анимации можно условно разделить на
  ⦁  организационно-экономические,
  ⦁  производственные,
  ⦁  тематические и
  ⦁  стилистические,
где одни относятся к особенностям производства, другие его продукта. Я в первую очередь делаю акцент на их взаимосвязи.

Предистория аниме
Истоки искусства японской анимации лежат в эмакимоно 8 века, близкому современной манге. К 17 веку преобладающей формой стали картинки укиё-э, преимущественно эротико-порнографического содержания. Если говорить о «японской культурной традиции», то ей более близки этти, чем космооперы.

875x580  934x580
Эмакимоно и укиё-э. В последнем мне даже пришлось замылить некоторые детали
Историю «манга-фильмов» (漫画映画) отсчитывают от ролика Движущиеся картинки (3 секунды, 50 кадров), предположительно созданного в промежутке от 1907 до 1916 года. Первым полноценным коммерческим проектом обычно называют 5-минутный скетч Провал великого плана (с. 1917), хотя из-за того, что точная дата его производства неизвестна, разные источники могут указывать разные работы примерно того же исторического периода. Первым произведением, выполненным на мировом уровне и получившим международное признание, стал фильм Легенда о Белой Змее (1958) студии Toei Doga.

890x580  793x580
Кадры из Движущихся картинок и Легенды о Белой Змее
Огромное влияние на аниме оказала тематика и стилистика манги послевоенного времени. Прилавки японских магазинов заполонили американские комиксы и японские авторы решили, что могут делать ничуть не хуже.

1161x576 1038x576
Формирование оригинального японского стиля
До определенного момента времени говорить о какой-то «оригинальности» японской анимации не имело особого смысла. Она либо имела рудиментарный вид, скопированный из западных работ, либо, позже, дублировала организацию и стилистику студии Дисней. С возросшей зна́чимостью телевизионных программ и началом массового производства мультфильмов в 1960-х годах ситуация кардинально изменилась.

Лавры обычно отдают студии Mushi Production и ее основателю Осаму Тэдзука. Хотя скорее можно сказать, что их новации принимали наиболее выраженные формы, также присутствующие и у других, включая Toei. В производстве фильма Легенда о Белой Змее (1958) участвовало 13.5 тыс. человек, в то время как численность штата сотрудников Mushi Pro никогда не превышала 450-ти. Необходимость сокращения трудозатрат привела к развитию технологии ограниченной мультипликации.

СТАНДАРТИЗИРОВАННЫЕ ВИДЕОПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТИ
Одним из первых шагов стало сокращение числа уникальных рисунков. Отрезки видео, нередко с содержательной стороны представляющие гэги, систематизировались и объединялись в специальную «базу данных». Затем они многократно повторялись в разных сценах, часто с минимальными изменениями. Что существенно упрощало производство.

Ничего необычного, например у Дисней часто повторяется комедийный момент, где персонажа чем-то бьют по голове. Однако в Японии процесс изобретения подобного типа приемов приобрел повсеместный характер, в нем участвовало множество рядовых аниматоров. У американцев отдельный режиссер тоже мог многократно использовать какой-то видеоряд, однако это не становилось системой. В отличие от Америки, для японской индустрии массовое творчество являлось жизненной необходимостью, без которого она просто не могла продолжать свое существование.

724x580  800x580
Первое использование ограниченной мультипликации: Могучий Атом (1963) студии Mushi Pro и Кэн — мальчик-волк (1963) студии Toei
ОТКАЗ ОТ КОНВЕЙЕРНОГО ПРОИЗВОДСТВА
Относительная бедность японских студий предъявляла особые требования к процессу производства. В американских практикуется жесткое разделение труда — кто-то рисует одного конкретного персонажа, кто-то другого, кто-то предметы обстановки. Затем они сводятся вместе технической командой. Однако японцам оказалось проще построить систему таким образом, что один аниматор готовит всю сцену целиком (кроме задников). Для которой отсутствовала необходимость специального шага сведения элементов (части планов). Что привело к ряду принципиальных последствий.

1-е. Важное значение приобрела раскадровка. Если вы поручаете целую сцену одному человеку, то должны подробно объяснить, что именно он должен нарисовать. Нет, в этой идее нет ничего нового. Однако в Америке раскадровкой занимается либо сам режиссер, либо никому не известный сотрудник, пунктуально следующий его указаниям.

При детальной раскадровке вы вынуждены держать целую команду, каждый из членов которой, не удивительно, имеет собственные идеи и собственный стиль. Институт раскадровки принял совершенно другую форму и зна́чимость, чем в Америке — творчество не становилось прерогативой одного человека. В результате характерные черты отдельной западной работы можно выделить за первые 10 минут экранного времени, если не раньше. В японских же они могут радикально измениться не только в любом эпизоде, но и сцене. У каждой из которых имеется свой автор.

2-е. У каждого аниматора имеется свой характерный почерк. Люди — не роботы, которым достаточно показать дизайн персонажей и они чисто механически будут ему следовать. Если оставить рисовку как есть, то от аниматора к аниматору и от сцены к сцене она будет меняться настолько, что зритель перестанет воспринимать происходящее. Необходимость решения данной проблемы привела к рождению института сакканов (режиссеров анимации). Саккан не может просто «указать» аниматору на его ошибки, это вряд ли приведет к существенному положительному результату. Вместо этого он самостоятельно перерисовывает те элементы, которые не соответствуют единому стилю.

593x580  638x580
Шигэру Сугиэ, персонаж Белого ящика (2014) и его прототип Ясудзи Мори из студии Toei — первый саккан в истории аниме
Изматывающая работа, за которую сакканы нередко получают вознаграждение больше самого режиссера. Немыслимая ситуация для Америки, где на аналогичной должности находится низкооплачиваемый технический сотрудник, выполняющий обязанности надсмотрщика. В тому же саккан не может редактировать несколько эпизодов подряд, на это у него просто не хватит физических сил. Значит в каждом новом будет свой саккан и отличия в рисовке. Саккан, как и аниматор, не робот, у его стиля всегда имеются индивидуальные особенности.

Подобная система раскадровщиков/сакканов родилась еще в начале 1970-х, хотя окончательно сформировалась уже к 2000-м.

УПРОЩЕННОЕ ТЕХНИЧЕСКОЕ ОСНАЩЕНИЕ
772x580  1028x580
Американский стеклофон и верхний зажим японского аниматора
Огромную важность имеет техническое оснащение. Американец рисует с помощью стеклофона, позволяющего увеличить производительность труда и снизить требования к квалификации. Однако для размещения оборудования нужны большие помещения, отсутствующие у японских студий (в подавляющем большинстве случаев расположенных в дорогом Токио), да и сами устройства не дешевы. Японский аниматор скрепляет листы простейшим зажимом и может использовать для работы любую подходящую горизонтальную поверхность. В студии, в дороге или у себя дома.

1028x580  1113x580
Рабочие места аниматоров японской студии J.C. Staff (слева) и американской Дисней. Сравните размеры рабочих мест и объемы свободного пространства
Хотя до начала 2000-х большинство аниматоров были жестко привязаны к определенному работодателю, техническая возможность работы вне студии приводила к тому, что ее значительную часть они выполняли вне непосредственного надзора своего начальства. Это стало важнейшим фактором — любой аниматор мог проявлять самостоятельность. Раскадровка не накладывала слишком жесткие ограничения, к тому же аниматоры нередко позволяли себе от нее отклоняться. Все равно у саккана не хватит сил и времени перерисовать сцену целиком. Да и не захочет, если увиденное ему понравится.

Если в западной системе аниматор — это безликий винтик в отлаженном механизме и его всегда можно заменить на другой, то в Японии творческая индивидуальность будет замечена и сакканом, и режиссером, и командами других проектов, и даже зрителями. В результате талантливому аниматору обеспечена возможность карьерного роста. В следующем проекте его уже могут взять на роль раскадровщика, а если он не сойдется во взглядах с одним режиссером, то может пригласить кто-то еще.

ВРЕМЕННЫЕ И ПРОСТРАНСТВЕННЫЕ ИСКАЖЕНИЯ
1970-е годы были отмечены началом использования в анимации временны́х и пространственных искажений. Хотя в игровой кинематографии практически на всем протяжении ее истории существовали случаи применения подобной техники, она была настолько дорога и трудоемка (например, в фильме «Матрица» (1999) для съемок одной из сцен установили 120 фотоаппаратов с специальной схемой синхронизации), что не вышла из области экспериментов.

Временные:
  • чередование плотности промежуточной анимации (framerate modulation),
  • аритмичная фазировка,
  • вариация художественным временем и темпом показа событий.

1920x488
Такааки Ямасита чередует плотность промежуточной анимации в самой динамичной сцене Унесённых призраками (2001). На производство фильма только официально было потрачено немыслимые для аниме $19 млн., так что нельзя сказать, что на паре десятков кадров «просто сэкономили» 40 долларов. Первым примером подобной техники обычно называют сцену с рыбой Ясуо Оцука из Принца Солнца (1968)
Заслуга в первую очередь принадлежит сериалу Завтрашний Джо (1970) режиссера Осаму Дэдзаки. Если мы говорим об особом месте японской анимации, то обязательно должны назвать его имя. Он отверг диснеевские стереотипы мультипликации, традиционно ассоциирующиеся с имитацией событий реального мира, и начал широко практиковать нестандартное управление временем.

1862x580
«Панели комиксов разрывают время и пространство, предлагая неровный стаккато ритм не связанных между собой моментов. Но интерпретация позволяет нам соединить их и мысленно сконструировать непрерывную, единую реальность». Иллюстрация из книги Scott McCloud, «Understanding Comics: The Invisible Art», 1994
Хотя толчком для появления новых приемов являлись требования ограниченной мультипликации, благодаря им родилась принципиально новая техника построения анимационных последовательностей. Возможности человеческого восприятия кинематографического видеоряда далеки от идеальных. Режиссер должен прямо указывать зрителю на ключевые моменты изменения обстановки, иначе тот их не заметит. Или обратит внимание на малозначительные. Досадные технико-экономические ограничения на число кадров воплотились в важнейший творческий метод, без которого современная качественная анимация стала немыслимой.

youtube
 
youtube

Клипы из Юной революционерки Утэны (1997) Кунихико Икухара и Историй монстров (2009) Акиюки Симбо. Я бы привел из Завтрашнего Джо, но добрый Ютуб их у меня повыкосил
Другим выражением неортодоксального взгляда на художественную реальность стало сознательное внесение пространственных искажений, пионером которых был выдающийся японский аниматор Ёсинори Канада. В своих композициях вместо математически точной перспективы он искусственно раздвигал передний план с помощью эффектов широкоугольных линз и «рыбьего глаза», давая изображению особое чувство глубины.

779x580  1138x580
«Перспектива Канады» (Kanada pers) в Непобедимом стальном человеке Дайтарн 3 (1978) и иллюстрация ее эффекта. Сравните со сканом манги Новый остров сокровищ (выше). Иллюстрация из статьи Kei Utsugi, Takeshi Naemura, Takafumi Koike, Michio Oikawa, "E-IMPACT: Exaggerated Illustrations using Multi-perspective Animation Control Tree Structure", 2011
Новая эпоха японской анимации
Из моих предыдущих рассуждений могло сложиться впечатление о существовании благостной картины, где в противовес отсталым американцам японские аниматоры повсеместно внедряли новаторские решения. В реальности дела обстояли несколько иначе.

Индустрия анимации, что в Америке, что в Японии, страдала одним и тем же недугом. Его название — «студийная монополия». Суть в том, что самые сладкие контракты получал ограниченный набор студий, где всем заправляли старые пердуны, воспитанные на эстетике и организационных принципах Дисней 1950-х годов. Которые физически не были способны разобраться в новом, да и не имели к этому стимула. А японское руководство к тому же еще считало результаты работы собственных сотрудников ущербными по сравнению с американскими. Вы можете услышать отголоски в высказываниях Хаио Миядзаки. Новизна проявлялась только в определенных элементах и отдельных эпизодах.

Перелом произошел в период «Золотого Века» аниме 1980-х. Многократно выросло общее количество работ, в результате чего началась реальная конкуренция между разными командами. Те, кто не был способен к изменениям, стали отставать. Империя Toei гнала аниме в громадных объемах, но что вы сможете назвать из оставшегося в памяти? Кулак Северной звезды (1984), рассчитанный на маргинальную аудиторию, и Драконий жемчуг (1986), с треском провалившийся при показе (не спутайте с успехом Драконьего жемчуга Зет (1989) в Америке). Продолжение Галактического экспресса 999 (1978) делает им честь, но не обеспечило должного интереса зрителей.

Вскоре разразился экономический кризис, отучивший компании бездумно швырять деньги на ветер. В 1990-х Toei пришлось привлечь Кунихико Икухара к Красавице-воину Сейлор Мун (1992), PierrotАкиюки Симбо к Отчёту о буйстве духов (1992) и TatsunokoХидэаки Анно к Евангелиону нового поколения (1995). Только после того, как эстетику стали определять современные аниматоры, стало можно говорить о новой эпохе истории аниме.



В том же промежутке времени маятник взаимного влияния аниме и Дисней качнулся в противоположную сторону. Несколько десятков лет подряд японская анимация следовала в фарватере американской. Теперь же источником новых идей стало аниме. Студенты ведущих западных анимационных школ с увлечением изучали и копировали приемы японских авторов. Одни из первых работ новой волны принадлежали выпускникам самого престижного в мире учебного заведения этого профиля — Школы кинематографического искусства Университета Южной Калифорнии в Лос-Анджелесе: Æon Flux (1991) Питера Чанга и Лаборатория Декстера (1996) Геннди Тартаковски.

youtube
 
youtube

Опенинг Æon Flux и сцена из Лаборатории Декстера
Дополнительные материалы
Комментарии
Скрыть 116 комментариев
Показать 116 комментариев
Загрузить ещё 20 из 116 комментариев
DeadL0Li
DeadL0Li#
@S John,
посмотрел тут трейлер нового мультика от дриснея
youtube

как тебе новый тренд в западной анимации? (на стилизацию 3д)
Плохие парни (2022)

Кот в сапогах 2: Последнее желание (2022)

после Спайдер Верса и Аркейна я в принципе думал что к этому придем, но не думал что так быстро ...
3д победит 2д (на самом деле нет офк, 2д полностью никогда не умрет, думаю в будущем придем к чему-то среднему, стилизованному 3д/3д с элементами 2д графики, чему-то наподобие Аркейна или Houseki no KuniСтрана самоцветов)
камон японцы, они уже мультики рисуют в стилистике заставок к Валькирия Хроникалс :ololo:
youtube

японцы ...
youtube
S John
S John#
как тебе новый тренд в западной анимации? (на стилизацию 3д)
Ужас. Особенно барашек выглядит как монстр из ночных кошмаров. Я бы такое детям не показывал. Героиня выглядит как фарфоровая. При этом хватило ума сделать заставки смазанными. Я подобное видел в сериале Барби. Несчастные дети.

Вообще задние и дальние планы особых нареканий не вызывают, но как только дело касается персонажей, так у создателей едет крыша.
VRT
VRT#
Познавательно. Осталось осветить такие вопросы, как: почему гг в аниме такой не геройский, почему уровень нелогичностей превышает здравый смысл, почему много гомопедерастии, гиперэмоциональность, стандарты красоты, почему клише важнее сюжета, и получится неплохой путеводитель для начинающих анимешников)
Asken
Asken#
гг в аниме такой не геройский
В каком плане?

почему уровень нелогичностей превышает здравый смысл
Потому что для японцев важен больше "фан" от продукта, чем здравый смысл. И этот подход не только в аниме но и в играх тех же.

почему много гомопедерастии
Смотря что смотреть. У японцев также немало гетеро тайтлов, наравне с юри и яоем.
Также эти фанбазы зародились до мейнстримной "повестки". И они уже давно являются частью аниме комьюнити.

почему клише важнее сюжета
Потому что клише проще написать чем хороший сюжет.
VRT
VRT#
@Asken, В плане, что как правило, гг не яркая харизматичная личность с сильной волей, а тряпка, да он может под конец где-то начать превозмогать в битвах, но в социальном плане изменения на минимальном уровне.

Потому что для японцев важен больше "фан" от продукта, чем здравый смысл.
Так тот же фан и даже много больший можно получить внеся порой буквально минимальные коррективы в поведение, мотивацию, сюжет.
Смотря что смотреть. У японцев также немало гетеро тайтлов, наравне с юри и яоем.
Также эти фанбазы зародились до мейнстримной "повестки".
Так тайтлы вроде гетеро, но в них зачастую проталкивают нетрадиционную личность. И чем крупнее проект, тем больше шансов увидеть в нём что-то эдакое. По поводу зарождения базы, было бы интересно узнать как много делалось, указанных автором статьи, укиё-э подобного характера.

Потому что клише проще написать чем хороший сюжет.
У меня в последнее время впечатление, что всё чаще, берётся набор клише и вокруг них строится что-то вроде сюжета, а не наоборот, пишется история, и походу в неё пытаются вписать клише.
Asken
Asken#
В плане, что как правило, гг не яркая харизматичная личность с сильной волей, а тряпка, да он может под конец где-то начать превозмогать в битвах, но в социальном плане изменения на минимальном уровне.
Как правило, если мы возьмем сенены то там этого полно: Ван пис, Наруто и т.д.
А "гг тряпка" это вызвано тем, что аниме в таком случае расчитанно на хикки и отаку, которые по своей природе необщительные люди(и также их немало в Японии) и создание такого гг позволяет продать тайтл им, т.к. позволяет им ассоциировать себя с гг и продаёт тем самым их фантазии. То же самое с современными исекаями только немного на чуть большую аудиторию, где гг выставляется трудоголиком, который умер на переработок, либо хикки и т.д.

Так тот же фан и даже много больший можно получить внеся порой буквально минимальные коррективы в поведение, мотивацию, сюжет.
Можно пример. Просто тут лучше рассматривать от контекста.
Ведь я могу привести в пример фрагмет из "Учитель мафиози Реборн" где
гг пуля предсмертного желания, попавшая в ногу, делает её пропеллером.684x1100
И на мой взгляд, маленькими коррективами тут не отделаешься... ведь из таких моментов состоит весь юмор тайтла.



Так тайтлы вроде гетеро, но в них зачастую проталкивают нетрадиционную личность. И чем крупнее проект, тем больше шансов увидеть в нём что-то эдакое.
Если это не работает на задумку тайтла, то тогда это просто делается, чтобы зацепить больше аудитории.

У меня в последнее время впечатление, что всё чаще, берётся набор клише и вокруг них строится что-то вроде сюжета, а не наоборот, пишется история, и походу в неё пытаются вписать клише.
Есть такое... И это, на мой взгляд, связано с тем что гораздо проще выпустить продукт, который точно окупится. И отчасти клише являются залогом этого.(Особенно в ромкомах: фестиваль, плажный эпизод и т.д.). И это часто напрямую связано с тем, чтобы уменьшить "риски" проекта.
VRT
VRT#
Как правило, если мы возьмем сенены то там этого полно: Ван пис, Наруто и т.д.
А "гг тряпка" это вызвано тем, что аниме в таком случае расчитанно на хикки и отаку, которые по своей природе необщительные люди(и также их немало в Японии) и создание такого гг позволяет продать тайтл им, т.к. позволяет им ассоциировать себя с гг и продаёт тем самым их фантазии.
В старых тайтлах, до эпохи хикки-отаку, тоже хватает таких тряпочных личностей, возможно это связано с культурными особенностями, быть сдержанными, незаметными итд. Эпоха хикки-отаку, усилила эффект. Но вот интересно, по нраву ли всем отаку культура залезания под каблук, которую продвигают в аниме или у этого явления тоже имеется древняя база)
Можно пример. Просто тут лучше рассматривать от контекста.
Ведь я могу привести в пример фрагмет из "Учитель мафиози Реборн" где небольшой спойлер одной странички мангигг пуля предсмертного желания, попавшая в ногу, делает её пропеллером.684x1100
И на мой взгляд, маленькими коррективами тут не отделаешься... ведь из таких моментов состоит весь юмор тайтла.
Пример сходу привести не смогу, но то, что многие косяки можно было поправить без особого напряга, я не раз подмечал. Да и первоисточник аниме, это ведь обычно манга-ранобе, авторы которых просто халтурят, а режиссёры редко заморачиваются правкой оригинала и выдают, как есть.
Если это не работает на задумку тайтла, то тогда это просто делается, чтобы зацепить больше аудитории.
Интересно, что цепляние одной аудитории, не отцепляет другую)
Asken
Asken#
Пример сходу привести не смогу, но то, что многие косяки можно было поправить без особого напряга, я не раз подмечал.
Ну тогда это скорее просто косяки автора, а не "нелогичности" в целом.
возможно это связано с культурными особенностями, быть сдержанными, незаметными итд. Эпоха хикки-отаку, усилила эффект.
Как я помню это культура "чувства вины" у Японцев. Где после поражения Японцев в войне им насаждалось чувство вины и дошедшее до нас до сих пор.
Даже в Унылом учителе эта тема поднималась.
птицагермеса.
Прекрасный материал. Питер Чунг безумно талантливый челик. Хоть Эон Флакс в нарративе и выглядит как набор, местами, довольно смешных скетчей, хотелось бы от него увидеть полноформатную работу в подобном стиле. Но, видимо, как-то не пошло. А вот Тартаковски цветёт и пахнет, хотя мне далеко не настолько нравится его стиль, если сравнивать с тем же Чунгом:smoker2:
S John
S John#
@птицагермеса., спасибо.) Чанг, да, к несчастью создал не так много работ, как мог. Так случилось, что он многогранный человек и кроме таланта в анимации оказался неплохим организатором, куда тратил значительную часть своих сил. В более позднее время он перешел на преподавательскую работу. Тартаковски был очень хорош в своих первых работах - Лаборатории Декстера (1996) и Суперкрошках (1998). Потом, я считаю, он в значительной степени растратил свою оригинальность.
птицагермеса.
@S John, с Тартаковски познакомился по Самураю Джеку, доселе и считаю, что это его опус магнум. Очень многие хорошо встретили его недавний Primal, но на меня он как-то "не сработал", мне показалось, что ему тесно в сеттинге первобытности, когда в Джеке он творил, что хотел.
S John
S John#
@птицагермеса., да, сеттинг Primal очень необычный, но мультик меня тоже оставил равнодушным.
S John
S John#
Познавательно
Спасибо.)
почему гг в аниме такой не геройский
после поражения Японцев в войне им насаждалось чувство вины
Этот фактор несомненно имел значение, но по всей видимости истоки особого типа поведения японцев сформировались гораздо раньше.

Японии была полностью заселена уже около тысячи лет назад, оккупировав все территории, пригодные для жизни. Затем рост населения был связан исключительно с интенсификацией с/х производства, а не с территориальной экспансией. Что сформировало особый тип поведения, который требовал неконфликтный ритуал взаимоотношений. Одной из форм которого было самоуничижение.
IR
IR#
Только на этом сайте на серьезных делах обсуждают аниме да это забавно:tea2:
S John
S John#
@IR, а где еще? На ДТФ рейтинговая система начисто убивает общение.
IR
IR#
@S John, ну там я и не общался бы
SilentSanzhar
SilentSanzhar#
@S John у тебя телеграм канал есть? Хочу подписаться, очень нравится стиль твоего пера. Заплачу даже чеканной монетой :thumbup:
Moji
Moji#
@SilentSanzhar, на сколько знаю, вроде, у него нет. Но есть сайт со статьями и yt-канал у него в профиле. Но, Джон, да, можешь задуматься, на самом деле это удобно.
Роман Кушнир
Роман Кушнир#
Хочу подписаться, очень нравится стиль твоего пера. Заплачу даже чеканной монетой
@S John, это твой шанс! Пора осваивать новые технологии — телеграмчик там, ютубчик. Это твой единственный шанс покинуть опыстылевший завод и вырваться из душной и неинтеллигентной среды рабочего поселка, населенного алкашами и шалавами.
S John
S John#
@SilentSanzhar, спасибо, было очень приятно слышать.
назад
Твой комментарий
Вернуться к редактированию
Предпросмотр
Скрыть