(!) Некоторые важные факты:
1. Коллекция не является подборкой аниме в жанре киберпанк. А является историей развития основных идей японского киберпанка 80-х годов прошлого столетия в рамках исторического контекста и развития этих идей в более поздний период в тайтлах, не обязательно являющихся киберпанком.
2. Японским киберпанк здесь назван не просто потому, что это мультики из Японии, а потому, что он обособлен от классического западного аналога в отдельный жанр.
Киберпанк - поджанр научной фантастики. Обычно произведения, относимые к жанру "киберпанк" описывают антиутопический мир будущего, в котором высокое технологическое развитие, такое как информационные технологии и кибернетика, сочетается с глубоким упадком или радикальными переменами в социальном устройстве. Жанр близок к антиутопии.
Американский киберпанк, в том виде, в котором он зарождался в начале 80-х годов прошлого столетия, отражал страх американцев перед Японией, являвшейся флагманским государством, построившим для себя светлое будущее. Это напрямую связано с историческим контекстом. Японская экономика стремительно росла из года в год, заполняя весь мир своими инновационными технологиями, пока социально-экономическое развитие в Америке переживало далеко не лучшие времена на фоне не столь давней неудачной военной кампании во Вьетнаме, нескольких крупных экономических кризисов 70-х годов, недовольства общества политикой президента Рейгана, инфляции, безработицы и др.
Японский киберпанк, появившийся примерно в то же время, в отличие от американского, основывался на бунтарском духе и страхе перед строящимся светлым будущим. Японцы боялись обрюзгнуть от изобилия всего, и это рождало спрос на протест против того, что протестовать не против чего. Иными словами, протест ради протеста. Естественно, идеи были популярны в особенности в среде молодёжи.
(!) Японский киберпанк не очень близок к киберпанку в традиционном западном его понимании — основной акцент здесь делается на индустриальности и сюрреалистичности, а не на высоких технологиях и научности. Японские киберпанковские фильмы характеризуются экстремальными сенсорными атаками, которые служат для снятия границ человеческого сознания. Мы видим экстремальное насилие, пытки, агрессивные модификации тела, причудливые сексуальные переживания, слияние жизни и смерти – все это дает ощущение “отсутствия границ”, усиливающее переживания. Чаще всего в японских фильмах есть очень интересный посыл, но они дают больше через символы и визуальные эффекты, чем через повествование.
Рождение более-менее оформленного японского киберпанка, как жанра, произошло в манге, т.к. аниме на телевидении только начинало экспериментировать со взрослыми темами и было не готово выкатить серьёзное произведение для более взрослой аудитории, а японское кино было андеграудным и малобюджетным, хотя и туда к концу 80-х пришёл жанр японского киберпанка. Прародителем жанра можно назвать Кацухиро Отомо, начавшего мангу Акира в 1982 году.
Этапы 0-1. (1982 - 1988 гг.) Становление и Формирование жанра.
Тут всё просто. Появилась идея, её надо сформулировать и адаптировать. В этот период киберпанк появляется и пускается в "самопознание" путём размышлений разных авторов. К концу периода полностью сформированный и осознанный киберпанк знает какой конфликт является для него главным и на какие вопросы стоит искать ответы. Казалось бы, самое время творить, но судьба распорядилась иначе. В течение 20 лет Японская экономика стремительно развивалась, давая жанру японского киберпанка пищу для размышлений - конфликт человека и идеальной системы. И он размышлял. И оказался прав, решив, что идеальной системы не может существовать за 5 лет до того, как это стало реальностью. Экономика рухнула, а киберпанк потерял смысл решать свой главный конфликт и поднимать проблемы взаимоотношений человека и системы.
Этап 2. (1989 - 1995 гг.) Перерождение и Переосмысление жанра.
На этом этапе японский киберпанк теряет свою суверенность и превращается в товар, нацеленный на западную аудиторию, для которой идеи антиутопического будущего с андройдами и искусственным интеллектом остаются по-прежнему актуальными. Но это длится недолго, интерес к японскому продукту пропадает и у американцев. Жанр не приносит прибыль и не находит отклика у зрителя.
Этап 3. (1995 г. - наши дни) Смерть основных идей и конфликтов жанра.
В это время массовость и попсовость киберпанка в Японии окончательно канула в лету, а Америка и самостоятельно неплохо справлялась с удовлетворением своих потребностей на киберпанк, как в киноиндустрии, так и в игровой, поэтому все, кто преследовал коммерческие цели, обходили неприбыльный жанр стороной. К идеям киберпанка обращались только те, у кого присутствовали новаторские идеи, чтобы творить искусство, и после нескольких таких тайтлов идеи достигли пика, дальше которого заводить рассуждения не имело смысла. После этого выходило несколько хороших тайтлов, но, по большей части, их можно считать данью уважения прошлому.
Вышедший недавно Cyberpunk 2077 теоретически мог подстегнуть интерес к идеям японского киберпанка, так как развивал многие из них (оригинальная настольная игра была создана в 1990 году), но оказался большим провалом, а аниме во вселенной игры от студии Trigger вряд ли сможет как-то кардинально изменить ситуацию.
Вдохновение, идея и большая часть самого списка - .
1. Коллекция не является подборкой аниме в жанре киберпанк. А является историей развития основных идей японского киберпанка 80-х годов прошлого столетия в рамках исторического контекста и развития этих идей в более поздний период в тайтлах, не обязательно являющихся киберпанком.
2. Японским киберпанк здесь назван не просто потому, что это мультики из Японии, а потому, что он обособлен от классического западного аналога в отдельный жанр.
Киберпанк - поджанр научной фантастики. Обычно произведения, относимые к жанру "киберпанк" описывают антиутопический мир будущего, в котором высокое технологическое развитие, такое как информационные технологии и кибернетика, сочетается с глубоким упадком или радикальными переменами в социальном устройстве. Жанр близок к антиутопии.
Американский киберпанк, в том виде, в котором он зарождался в начале 80-х годов прошлого столетия, отражал страх американцев перед Японией, являвшейся флагманским государством, построившим для себя светлое будущее. Это напрямую связано с историческим контекстом. Японская экономика стремительно росла из года в год, заполняя весь мир своими инновационными технологиями, пока социально-экономическое развитие в Америке переживало далеко не лучшие времена на фоне не столь давней неудачной военной кампании во Вьетнаме, нескольких крупных экономических кризисов 70-х годов, недовольства общества политикой президента Рейгана, инфляции, безработицы и др.
Японский киберпанк, появившийся примерно в то же время, в отличие от американского, основывался на бунтарском духе и страхе перед строящимся светлым будущим. Японцы боялись обрюзгнуть от изобилия всего, и это рождало спрос на протест против того, что протестовать не против чего. Иными словами, протест ради протеста. Естественно, идеи были популярны в особенности в среде молодёжи.
(!) Японский киберпанк не очень близок к киберпанку в традиционном западном его понимании — основной акцент здесь делается на индустриальности и сюрреалистичности, а не на высоких технологиях и научности. Японские киберпанковские фильмы характеризуются экстремальными сенсорными атаками, которые служат для снятия границ человеческого сознания. Мы видим экстремальное насилие, пытки, агрессивные модификации тела, причудливые сексуальные переживания, слияние жизни и смерти – все это дает ощущение “отсутствия границ”, усиливающее переживания. Чаще всего в японских фильмах есть очень интересный посыл, но они дают больше через символы и визуальные эффекты, чем через повествование.
Рождение более-менее оформленного японского киберпанка, как жанра, произошло в манге, т.к. аниме на телевидении только начинало экспериментировать со взрослыми темами и было не готово выкатить серьёзное произведение для более взрослой аудитории, а японское кино было андеграудным и малобюджетным, хотя и туда к концу 80-х пришёл жанр японского киберпанка. Прародителем жанра можно назвать Кацухиро Отомо, начавшего мангу Акира в 1982 году.
Этапы 0-1. (1982 - 1988 гг.) Становление и Формирование жанра.
Тут всё просто. Появилась идея, её надо сформулировать и адаптировать. В этот период киберпанк появляется и пускается в "самопознание" путём размышлений разных авторов. К концу периода полностью сформированный и осознанный киберпанк знает какой конфликт является для него главным и на какие вопросы стоит искать ответы. Казалось бы, самое время творить, но судьба распорядилась иначе. В течение 20 лет Японская экономика стремительно развивалась, давая жанру японского киберпанка пищу для размышлений - конфликт человека и идеальной системы. И он размышлял. И оказался прав, решив, что идеальной системы не может существовать за 5 лет до того, как это стало реальностью. Экономика рухнула, а киберпанк потерял смысл решать свой главный конфликт и поднимать проблемы взаимоотношений человека и системы.
Этап 2. (1989 - 1995 гг.) Перерождение и Переосмысление жанра.
На этом этапе японский киберпанк теряет свою суверенность и превращается в товар, нацеленный на западную аудиторию, для которой идеи антиутопического будущего с андройдами и искусственным интеллектом остаются по-прежнему актуальными. Но это длится недолго, интерес к японскому продукту пропадает и у американцев. Жанр не приносит прибыль и не находит отклика у зрителя.
Этап 3. (1995 г. - наши дни) Смерть основных идей и конфликтов жанра.
В это время массовость и попсовость киберпанка в Японии окончательно канула в лету, а Америка и самостоятельно неплохо справлялась с удовлетворением своих потребностей на киберпанк, как в киноиндустрии, так и в игровой, поэтому все, кто преследовал коммерческие цели, обходили неприбыльный жанр стороной. К идеям киберпанка обращались только те, у кого присутствовали новаторские идеи, чтобы творить искусство, и после нескольких таких тайтлов идеи достигли пика, дальше которого заводить рассуждения не имело смысла. После этого выходило несколько хороших тайтлов, но, по большей части, их можно считать данью уважения прошлому.
Вышедший недавно Cyberpunk 2077 теоретически мог подстегнуть интерес к идеям японского киберпанка, так как развивал многие из них (оригинальная настольная игра была создана в 1990 году), но оказался большим провалом, а аниме во вселенной игры от студии Trigger вряд ли сможет как-то кардинально изменить ситуацию.
Вдохновение, идея и большая часть самого списка - .
Этап 0. Становление. Поиск собственного национального видения жанра.
Этап 1. Формирование. Поиск направлений. Определение границ. Смерть жанра.
Этап 2. Перерождение. Переосмысление. Ассимиляция жанра.
Этап 3. Снова смерть. И снова смерть. А потом ещё одна. И ещё одна. Затишье. И смерть.
@Пазу,@Пазу@Slepoj, вот, кстати, многих критиков я бы "поубивал" (в бартовском смысле). Чего только стоит критика Добролюбова. Вообще, критика должна разбирать качество произведения, прививать читателям вкус (публицистика же!), а не заниматься трактовками (это дело исследователей)... максимум выразить свою точку зрения.@Slepoj@Пазу, между прочим, в школе то же самое. "В чем была мысль автора?" Неправильно, кол тебе.@Пазу@Slepoj,Это не так. Чего только стоит интерпретация написанного Бартом: история противостояния филологов Корнельского и Чикагского университетов - это что-то! А с развитием когнитивной лингвистики и дискурсивного анализа (спасибо Фуко!), всё предшествующее было чуть ли не пересмотрено и переосмыслено. Современные работы о языкознании просто невозможно читать, не зная всех возможных трактовок понятий "дискурс", "концепт", "символ", "миф" ("содержание как бы независимое от формы, в которой оно выражено" и т.п.) и т.д.
@Slepoj@Slepoj, скорее, "что я вам рассказала об авторе и его произведении?". Всегда приветствуется, когда ученик сам пытается узнать что-то об авторе или трактовать произведение. Но такое далеко не всегда встречается. Допустим, у меня одна талантливая ученица, когда мы прочитали сказку Л.Н. Толстого, выразила сомнения в хорошем примере её сюжета, а также в поучительности морали. Да ещё и добавила, что Толстой - дурак, лучше бы продолжал писать что-то о "Детстве". Я, конечно, осадил её за высокомерную оценку автора (звёздная болезнь), но оценил найденные противоречия в произведении на 5. Но в большинстве случаев, ученики банально не понимают, о чём текст, и приходится рассказывать: иногда рад выразить несколько точек зрения, но подчас 45 или 90 минут на произведение - слишком мало для таких ходов.@Slepoj@Пазу,@Пазу@Slepoj,Иногда и такое бывает... так как лексикон малый, что является следствием нелюбви к чтению традиционной литературы. Хотя бывают случаи, когда ученик гиперактивен и мысли не успевает обрабатывать. Но это возрастное.
Скорее, институт научения самодисциплине через дисциплину, социализации и т.п.. Был у меня как-то кадр, который решил-таки к 9 классу променять домашнее обучение на общеобразовательное, так он думал, что в школе (да и вообще, везде) можно вести себя, как дома. А ещё его поразило, что уроки нельзя закончить, когда он, бедный, устал... возмущался, что за едой надо спускаться в столовую, да ещё и платить.
@Slepoj, где почитать? Выпуски журнала Корнельского универа Lingua начала века. Где-то в 2004-2007 годах были выпады филологов этого ВУЗа против понимания Барта и Фуко специалистами Орегонского и Чикагского универов в контексте современного языкознания. Если кратко описать весь карнавал, то лингвокультурологи в невменяемой форме пытались договориться с лингво-когнитивистами о функции означаемого и означающего символа в рамках конкретной концептосферы отдельного произведения. Началось с "эти ребята поверхностно прочитали Барта и Фуко", а закончилось поиском новых способов анализа концептосферы и подходов к знаковой системе с точки зрения мыслящего субъекта разной культурной среды, разного дискурса и когнитивного уровня... что-то вроде, "рецепция символа зависит от когнитивных способностей субъекта" (я уж не говорю об "уровнях рецепции").@Slepoj@Пазу, звучит любопытно, хотя лазать по журналам мне все же лень) Выводы довольно тривиальные.@Или нет@Slepoj@Пазу,@Slepoj, спасибо за познавательную дискуссию@Slepoj@Или нет, в каком смысле?@phinist, ага, только ни к чему не пришли. Ну, спасибо, хоть без убийств обошлось)@Или нет,@Пазу@Slepoj, мне лично было приятно просто побеседовать. Тем более, пришлось доставать из чертогов памяти тонну информации, которая обычно на работе редко пригождается, а родным не интересна. Эх, ещё чего-то помню. Зачастую меня в дискуссиях интересует не столько открытие каких-то новых правд, хотя я люблю узнавать что-то новое или менять мнение, если заблуждался или чьи-то аргументы показались мне убедительными, сколько сам человек и его взгляд на мир. Собственно, зачем люди читают литературу? Кто-то хочет видеть своё "отражение", находить что-то близкое себе, мне же интересен "другой", как выражался Бахтин.@Slepoj,@FullmetalStuff@Пазу, мне тоже, конечно) В остальном тоже целиком поддерживаю. Хотя это тоже довольно антропоцентрично) Другого и экзистенциалисты много использовали, и кто только не.@FullmetalStuffтак собсна все это есть и в американском киберпанке
и что ты подразумеваешь под "слиянием жизни и смерти"?
То-то думаю чо меня постоянно попанковать тянет, а оно вона че.
@Пазу,@Slepoj, Consensus sapientiumИ опять этот Cyberpunk 2077, из-за которого даже в японском интернете сложно найти что-то интересное про киберпанк.