Аниме «Созданный в Бездне» пожалуй, как раз навевает мне чувство той авантюры, сказки, что осталась в прошлом…
Впервые опубликовавшись в 2012 году, на свет выходит «Созданный в Бездне», манга, автором которой является Сигея Судзуки, более известный под псевдонимом Акихито Цукуси. Через 5 лет «Бездна» получила адаптацию, которая охватывает первые три тома манги и считается лучшей оригинальной картиной 2017 года. О ней и пойдёт речь в этой рецензии.
В ходе рецензии я хочу рассказать про творческий путь автора, его источники вдохновения, рассмотреть структуру сюжета аниме и попытаться определить жанр произведения. Также я собираюсь произвести сравнение с первоисточником, оценить качество адаптации и музыкальное сопровождение.
Рецензия содержит незначительные спойлеры. Читать на свой страх и риск.
Примерно 1900 лет назад посреди океана была обнаружена огромная бездонная пропасть, получившая соответствующее название "Бездна". Как только она была найдена, бесчисленные искатели приключений со всего мира спускались туда, движимые любопытством, но далеко не все из них возвращались, сраженные невиданными ранее чудищами и павшие от загадочного проклятия, феномена, не дающего подняться наверх в целости и сохранности. Вскоре на поверхности острова возник Орф - город, что располагается прямо над Бездной, промышляющий торговлей драгоценных артефактов - невиданных ранее сокровищ из Бездны.
Но прежде чем подробно обсуждать его лучшую работу, я считаю нужным осветить творческий путь Цукуси, причём не только как автора сюжетов, но и как художника. Закончив обучение в Токийской академии дизайна, он на протяжении 10 лет проработал в Konami, где занимался анимацией и дизайном персонажей. Уже здесь, при рассмотрении «Elebits» и «Dewy's Adventure», видеоигр, в создании которых он принимал участие, можно пронаблюдать его стилистику, которую он будет использовать и в своих следующих, оригинальных историях.
Примеры стилистики и детализации
Стычки Рико и Ната в приюте Бельчеро сцена в сцену повторяют схожие ссоры между Джуной и Тино, да и характером и внешне они крайне схожи, разве что регенеративные способности Джуны не достались Рико. Вообще без изменений перекочевал персонаж Мио, который появляется в Бездне в качестве странствующего врача, что может означать, что события двух произведений вообще происходят в одной вселенной.
Про второй сезон
Сложно не заметить, что работа почти полностью выполнена карандашом, из-за чего рисунок кажется более тёмным и монотонным, без резкого разграничения объектов. Подобная рисовка ещё раз создаёт впечатление детских рисунков, сказки, что в определённый момент сильно контрастирует с содержанием произведения. Наиярчайшим образом демонстрируется сеттинг стимпанка: стальные механизмы, шестерёнки, трубки, причудливые пилы и прочее появятся и в MiA, но лишь на заднем плане, скрывшись за природной красотой Бездны.Джуна и монстр-пила явно являются прообразами Фапуты и Габуруна из арки "Золотого Города", что заметно невооружённым взглядом. Даже сцена знакомства идентичная, а место действий отдаёт антуражем столицы Невернувшихся - те же нетронутые людьми руины, хранящие бесчисленные секреты и древние механизмы. Регенеративные способности Джуны также перешли к Фапуте, что ещё раз подтверждает это предположение.
1370x19201375x1920
Уже здесь ярко прослеживаются все основные столпы, присущие Бездне: миловидная героиня, которой невозможно не сопереживать, необычный сказочный мир с интересной особенностью, затягивающий дух приключений и главное - тайна, загадка, порождающая желание узнать, что ждёт героиню в конце пути. Это первая самостоятельная работа Цукуси, которая доказывает, что его успех обусловлен не удачей, а трудом и талантом, идеями и концептами, которые он вкладывает в свои произведения.
Прежде чем разбирать персонажей, я считаю необходимым прояснить довольно важный момент – наименование произведения. Оригинальное название написано на катакане, ей, в свою очередь, пишут заимствованные слова, да и звучит оно как «meido in abisu», т.е. название, по сути, на английском. На мой взгляд, проблема общепринятого русского названия заключается в необходимости придания рода и количества глаголу «made». История рассказывает о персонажах, как главных, так и второстепенных, каждый из которых, так или иначе, создан, рождён, воспитан или закалён Бездной, поэтому не совсем корректно приписывать этому глаголу мужской род, как бы подразумевая одного конкретного персонажа, возводя завязку произведения над общей задумкой.
Всё равно, все мы потерянные дети Бездны.
Я собираюсь стать белым свистком, в конце же концов!
Из-за своего возраста и характера часто совершает импульсивные и безрассудные действия, подвергая опасности в первую очередь саму себя. Не смотря на это, она потенциально крайне способный исследователь, умеющий принимать сложные решения в стрессовых ситуациях. Её главным недостатком является невозможность реализации теоретический знаний на практике, вызванная физической слабостью и хрупкостью, что, в свою очередь, обусловлено её возрастом и полом.
Главной темой Рико является поиск, причём как буквальный поиск матери в Бездне, так и метафоричный поиск цели приключения, а также смысла своего рождения и жизни. Её сюжетная линия представляет собой переосмысление приоритетов. Преждевременное отправление на дно Бездны произошло именно из-за осознания, возможно, конечной отлучки матери. Отсутствие родительской фигуры не так страшно, как её утрата. Поэтому Рико идёт вниз именно с целью встретиться с Лайзой.
- Зачем ты украла письмо?
- Ну это же мама мне его написала!
спойлер
Кризиса это убеждение достигает в арке Озен. Рико изначально понимала о смерти матери, но отрицала подобные мнения. Озен же поставила её на место, разбив в дребезги убеждения девочки, от чего та застыла в шоке.
Там же достигает пика и вторая сюжетная линия про рождение Рико: героиня, прежде считавшая себя человеком всерьёз задумывается о нечеловеческой природе своего происхождения. Действительно ли её желание стать авантюристом является её выбором? Или она, подобно диким тварям, просто подчиняется воле Бездны? Тогда действительно, чем же она тогда отличается от куска мяса, воскрешенного артефактом?
Развязкой этого личностного кризиса является принятие новых убеждений, сформированных не на фантомном желании увидеться с мифической матерью, а на нынешних обстоятельствах. Она продолжает приключение, отдавая отчёт, что она сама хочет узнать тайны Бездны и помочь Рэгу. Теперь она принимает решения по своей воле, а не под чьим-то влиянием.
Там же достигает пика и вторая сюжетная линия про рождение Рико: героиня, прежде считавшая себя человеком всерьёз задумывается о нечеловеческой природе своего происхождения. Действительно ли её желание стать авантюристом является её выбором? Или она, подобно диким тварям, просто подчиняется воле Бездны? Тогда действительно, чем же она тогда отличается от куска мяса, воскрешенного артефактом?
Развязкой этого личностного кризиса является принятие новых убеждений, сформированных не на фантомном желании увидеться с мифической матерью, а на нынешних обстоятельствах. Она продолжает приключение, отдавая отчёт, что она сама хочет узнать тайны Бездны и помочь Рэгу. Теперь она принимает решения по своей воле, а не под чьим-то влиянием.
Что же я такое? Природа реликвий, причина проклятия Бездны. Цель моего существования и пришествия сюда. Я найду эти ответы, если спущусь на дно Бездны. Я так чувствую.
Чего не сказать про его разум и характер, ведь Рэг, несмотря на свою детскую доброту и отзывчивость, довольно инфантильный, нерешительный и пугливый, и даже малые трудности выводят его из привычной колеи, не говоря уже о действительно опасных ситуациях. Ещё одним отягощающим фактором является амнезия мальчика, за счёт которой он не может использовать все свои способности с полной эффективностью и имеет малую осведомлённость о Бездне.
Его основной темой является поиск себя, своего предназначения и природы, поэтому в ходе приключения Рэг будет вспоминать своё прошлое, вновь открывая ранее утраченные воспоминания и способности. В ходе истории, открывая новые знания о своём теле, Рэг периодически подвергает сомнению убеждения о своём происхождении и способностях.
спойлер
Какого-то внушительного развития личности он не получает. Он становится более сильным, смекалистым и самостоятельным, одним словом - совершенствуется, но не претерпевает заметных изменений. Даже если рассматривать инцидент с рукой, в котором, казалось бы, он мог наконец то проявить себя, то даже тут он действует по чьей-то указке. Он так и остаётся исполнителем, что делает то, что ему прикажут.
Самые глубокие тайны скрываются не во тьме ночи, и не в хитрых ловушках, но в сердцах людей. После стольких месяцев в изолированном месте чистота их сердец стала особой. Здешние люди превратились в странные загадки.
Таких, как я, люди зовут пустышками.
Я верю, что пришло время нового подхода, не связанного консервативными нормами.
В рамках первого сезона всю историю можно условно разделить на две части: небольшая экспозиция и основные события.
История начинается довольно стремительно, быстро знакомя с персонажами и выпаливая завязку произведения, а уже после последовательно представляет героев и демонстрирует устройство мира аниме. После реактивного старта, задающего зрителю много вопросов, история ненадолго сбавляет обороты, демонстрируя бытовые сцены, показывая характеры и быт персонажей. История показывает, как функционирует мир, его особенности и установки, подогревая интерес зрителя и постепенно закладывая фундамент для последующих событий. Когда история устаканивается и всё начинает течь своим чередом, происходит переломное событие, являющееся спусковым крючком – оно инициирует начало приключения, выводя героев из спокойной среды. Персонажи более не могут продолжать прежнюю жизнь, теперь им, как и зрителю, не терпится получить ответы на свои вопросы.
Далее произведение раскрывается, задействуя ранее заложенные связи, и принимает свою основную форму, придерживается новой структуры. Наиболее лаконичное и исчерпывающее описание дальнейшей структуры MiA – это приключение, непрерывное путешествие.
Неотъемлемая часть путешествия — движение по ландшафту, непродолжительное взаимодействие с людьми, местами и предметами. Место назначения не имеет значения и зачастую определяется произвольно. Вечное путешествие воспринимается как поиски своего места в мире. Естественно, эти поиски никогда не заканчиваются — для завершения пути героям не хватает времени, пространства или веры.
— Дэйв Кер
Хотелось бы отметить, что история довольно точно следует схеме мономифа – герой следует зову приключений и, заручаясь сверхъестественной помощью, отправляется в неизведанные ранее места. На пути встречаются различные испытания и соблазны, преодолеть которые ему помогают мудрые наставники и верные друзья. В ходе приключения протагонист преображается: метафорично, а в нашем случае буквально погружается на самое дно и возвращается другим, возвышенным. Единственный нюанс – история не завершена, и в рамках первого сезона протагонисты не достигают “дна” и, следовательно, не “возвращаются”, остановившись на очередном испытании.
Каждая новая встреча что-то привносит, меняет героев, дарует им что-то. Обращаясь к схеме мономифа, всех персонажей, встреченных на пути, можно разделить на три категории:
- Наставники. Персонажи этой категории выступают в роли учителей протагонистов, даруя им новые знания и артефакты, развивая их навыки и способности, закаляя их. Обычно в роли наставника выступает старец, герой, который уже прошел свой путь. Он уже не способен на новые свершения, отдавая подобную возможность молодым, при этом натаскивая их, чтобы они не повторяли его прошлых ошибок.
- Стражи. Такие персонажи выступают в качестве барьера, красного знака “стоп”, который не даёт героям продвинуться дальше. Мотивы могут быть совершенно разные, но неизменным остается то, что протагонистов они так просто не пропустят – требуется бой, плата, жертва или испытание. Победа над стражем обязательна и вознаграждаема, ведь без неё герои не смогут двигаться дальше.
- Друзья. Эти персонажи зачастую разделяют интересы героев, они находятся в схожем с ними положении и часто одного возраста, поэтому готовы помочь им, причём безвозмездно. Зачастую они выполняют какую-то функцию, которую протагонисты не могли выполнить самостоятельно или имели с этим внушительные проблемы, таким образом устраняя слабую сторону группы.
Главная особенность Бездны, её проклятие, служит не только для ограничения героев, но и выставляет себя самостоятельным феноменом, вокруг которого выстраиваются многие события. Делая упор на эту особенность, Цукуси регулярно использует её в истории, делая её важнейшим сюжетным элементом, подчеркивая, как он выражается, индивидуальность Бездны, её характер.
В истории также очень хорошо прослеживается элемент исследования и выживания. Герои будут продвигаться по Бездне, спускаясь по крутым склонам, пробираясь через густые леса и тесные пещеры, а в перерывах между преодолением очередного фрагмента пути, персонажи часто будут прерываться на добычу пропитания, приготовление пищи и необходимый отдых.
Центральным столпом всей истории является сама Бездна - автор делает упор на её раскрытии как персонажа, демонстрируя её красоты: флору и фауну, проклятия и благословения. И действительно, Бездна в сериале выступает не как фоновая локация для визуализации событий, в которые оказались впутаны герои, а наоборот, персонажи служат инструментом для демонстрации событий, происходящих в ней. В подтверждение этого суждения выступает тот факт, что история не привязана к главным героям, несколько раз меняя фокус на других персонажей, временно отводя протагонистов в сторону, демонстрируя другие истории.
Спойлер
В рамках первого сезона такими персонажами выступают Наначи и Бондрюд, ненадолго перехватывающие всё внимание на себя. Но апогея развития эта мысль достигает во втором сезоне, буквально рассказывая другую историю с новыми персонажами, затрагивая, на мой взгляд, совершенно иные темы.
Для меня, бездна сама по себе является тайной, и я создал ее, думая о ней как о персонаже, со своей собственной жизнью и ролью, такой же, как и у других персонажей, а проклятие - это один из способов, которым она выражает свою индивидуальность.
Первой важной особенностью Бездны, отталкивающейся от физики, является преломление времени - чем глубже находишься, тем сильнее искажение. Причем сила преломления увеличивается экспоненциально - если на верхних слоях преломление едва ощутимо, то на глубине время течет в разы медленнее.
Не задерживайся в глубинах Бездны, если не хочешь смерти тех, кто тебя ждёт.
Было ощущение, как будто я очень пьян. Я не мог идти не спотыкаясь и совершенно потерял способность думать и говорить. У меня в голове было несколько слов, но я никак не мог сообразить, как мне их произнести.
Дейл Круз, участник экспедиций на Эверест, о своих ощущениях при отёке мозга
Бездна на самом деле не была вдохновлена дантовским адом, но в буддизме также есть схожая концепция спускающегося по спирали ада, состоящего из разных уровней.
Собственно, даже Бездна имеет два имени, оба из которых можно услышать из уст героев. Первое - это заимствованное アビス (abisu), по сути, японское произношение английского abyss, а второе - 奈落 (naraku), японское произношение буддийской преисподней, записываемое кандзи. Ещё одной особенностью, связанной с буддизмом является вера Бездны, которая представляет собой реинкарнацию, правда без кармической системы.
Говоря кратко… Считается, что души погибших в Бездне после смерти возвращаются на дно. Там душа изменяется и отправляется к желанной ей форме.
Наначи, в диалоге с Митти
Интереснейшим примером я нахожу трупных плакальщиков, хищных птиц, использующих вокальную мимикрию для приманивания добычи, имитируя звуки жертв. Внешне их даже с трудом можно назвать птицами - форма тела животного напоминает кошачью, клюв и не клюв вовсе, а длинный хоботок, как у бабочек. При этом они умело пользуются ландшафтом, обустраивая гнёзда на высоких каменных столбах, где птенцов не достанут другие хищники.
Создавая монстров бездны, я черпаю вдохновение из реальной фауны, которая зачастую более странная и невероятная, чем фантастические существа, которых я рисую.
Прежде всего следует понимать, что данный блок скорее является моей спекуляцией, нежели настоящим анализом. Хоть я и попытался объяснить ход своих мыслей, я сделал это в большей мере для самого себя. Не стоит относиться к этой части серьезно, с реальной филологией и структурализмом она имеет крайне мало общего, это скорее магия, в которую я хочу верить.
Давайте вернёмся к сказкам. Они, кстати, бывают разные: волшебные, легендарные, бытовые, докучные, но сейчас нас интересует только классификация по авторству. И тут есть только два варианта – сказка либо народная, пришедшая из древних времён, передаваемая из уст в уста, или авторская, написанная определённым человеком. Народные сказки имеют более чёткую структуру, нежели авторские, но основа у всех сказок почти всегда единая.
Но как же ранее упомянутый “Путь героя”? Мономиф - это более широкое понятие, которое присуще почти любому художественному произведению, а не только мифам, сказка же, более узкое определение, ей присущи два обязательных аспекта, которые в мифах опускаются: архаичность и интернациональность.
Я предлагаю обратиться к работе советского филолога Владимира Яковлевича Проппа, а конкретнее к его главной заслуге “Морфология волшебной сказки”. В этой работе он по кирпичикам разбирает структуру народной сказки, используя методы, которые впоследствии лягут в основу структурализма. Главным положением является разделение сказки на “функции”, установки, которые присущи каждой сказке, без исключений. Пропп выделяет 31 функцию, с которыми вы при желании можете ознакомиться здесь.
В основе сюжета волшебной сказки находится повествование о преодолении потери или недостачи, при помощи чудесных средств, или волшебных помощников. В экспозиции сказки присутствуют стабильно два поколения — старшее (царь с царицей и т. д.) и младшее — Иван с братьями или сёстрами. Также в экспозиции присутствует отлучка старшего поколения. Усиленная форма отлучки — смерть родителей. Завязка сказки состоит в том, что главный герой или героиня обнаруживают потерю или недостачу или же здесь присутствуют мотивы запрета, нарушения запрета и последующая беда. Здесь начало противодействия, то есть отправка героя из дома.
Развитие сюжета — это поиск потерянного или недостающего.
Развитие сюжета — это поиск потерянного или недостающего.
- I. Отлучка. Мать главной героини отправляется в последнее путешествие, оставляя дочь.
- II. Запрет. Рико, как и всем другим искателям, запрещается хранить у себя артефакты.
- III. Нарушение. Героиня нарушает запрет, оставив и спрятав у себя ценнейшую реликвию, что обозначает её, делает “избранной”.
- VIII-a. Недостача. Рико хочет быстрее стать искателем и отправиться на поиски матери, Рег хочет узнать свою природу и предназначение.
- IX. Беда или недостача сообщается. Посредничество. Герои изъявляют желание отправиться в приключение вопреки мнению окружающих, определяются как посредники, так и противники.
- X. Начинающееся противодействие. Герои отправляются в путь, подвергаясь трудностям и созданным испытаниям, успешно преодолевают их.
- XI. Отправка. Герои завершают испытание, начинается приключение, непосредственно, последний спуск.
Здесь заканчивается экспозиция и начинается основная часть.
- XII. Герои испытываются, выспрашиваются, подвергаются нападению и прочее, чем подготовляется получение им волшебного средства или помощника.
Основные примеры
Хаболг неосознанно испытывает, а после выспрашивает героев. Озен нападает на протагонистов и испытывает их, причём дважды, используя разные методы. С Наначи несколько сложнее - она следит за героями, отвлекая их, чем способствует встрече с врагом, косвенно провоцирует нападение на них.
- XIII. Реакция героев [на волшебное средство и/или помощника]. Герои реагируют на демонстрируемое “волшебное средство”, - артефакт или важное знание.
Основные примеры
Презентация “Пламенной кирки”, оружия легендарной Лайзы Уничтожителя и информации о ней, что меняет отношение Рико к цели приключения. Также можно расценивать и демонстрацию “Туманной вуали”, тонкой ткани, объясняющей принцип работы проклятия Бездны.
- XIV. Снабжение, получение волшебного средства. Герои получают артефакт и/или знание, за счёт которого продвинутся дальше.
Основные примеры
Далее по функциям следует развязка – герои достигают цели, сражаются, возвращаются и женятся. Но сказки могут зацикливаться, многократно повторяя ряд функций, усложняя путь протагониста, подвергая его новым испытаниям и наградам, рассказывая историю более подробно, делая её более комплексной. Именно так и поступает Made in Abyss.Хаболг дарует героям еду, лекарство и знание о лагере искателей и об опасности белых свистков, Озен награждает артефактами и ответами на вопросы, знаниями поколений искателей, готовит к встрече с Лордом Рассвета. Наначи даёт знания о проклятии, пустышках и Идофронте. И самое важное - становится важным помощником для героев.
Фильмы Миядзаки тоже зачастую называют сказками из-за их атмосферы, визуального и музыкального сопровождения, посыла и морали. По такой же логике я отношу Made in Abyss к сказкам, правда если работы студии Ghilbi - это, так называемые, "добрые сказки", то шедевр Цукуси - это своего рода оригинальные сказки братьев Гримм, преисполненных жестокостью и насилием, чего совсем не ожидаешь от сказки.
Я думаю, вы понимаете к чему я клоню. Если закрыть глаза на отсутствие архаики и народности, на отсутствие доброй доли “функций” Проппа, на незаконченность истории, и если принять во внимание общее следование структуре волшебной сказки, приключенческую атмосферу, волшебное визуальное и музыкальное сопровождение сериала, то с трудом, даже со скрипом, противясь логике и фактам, я хочу заявить, что Made in Abyss – это сказка со своей моралью и посылом, с детскими и не очень моментами, но именно сказка. Сказка нашего времени.
Экранизацией аниме занималась относительно малоизвестная студия Kinema Citrus, ранее работавшая в основном в связке с другими студиями. «Токийское восьмибалльное» совместно с BONES, второй сезон «Кролика заказывали?» вместе с White Fox. Отдельно стоит выделить «Norn9» и «Under the Dog» совместно с Orange. Из самостоятельных проектов можно выделить «Баракамон» и «Формулу жизни». После выпуска первого сезона Бездны студия не только продолжит дальнейшую экранизацию манги, но и примет участие в экранизации нашумевшего в своё время «Восхождения героя щита». Прибавиться и самостоятельных проектов вроде «Девичьей оперы» и «Счастливого брака». Хотя, по моему мнению, визитной карточкой студии так и останется «Made in Abyss».
1920x10801920x10801920x1080
1920x10801920x10801920x1080
1920x10801920x10801920x1080
1920x10801920x10801920x1080
За музыку отвечал на тот момент неизвестный австралийский композитор Кевин Пенкин. Стоит отметить, что MiA является его первой крупной работой в аниме-индустрии, которая прославила его. В аниме-индустрию он пришел через японские видеоигры, сотрудничая с Нобуо Уэмацу, композитором Final Fantasy, он написал музыку для ряда достаточно малоизвестных игр. Одной из таких работ является фоновая музыка для визуальной новеллы Norn9 и впоследствии, для её ранее упомянутой аниме-адаптации, правда уже в роли главного композитора, а далее и для Under the Dog. Основным, на мой взгляд, фактором успешности саундтрека MiA является именно подход Пенкина к написанию музыки:
Когда я пишу для игр или аниме, я всегда использую метод погружения. Изучаю его сюжет, эстетику, наполнение, визуальную стилистику и диалоги, если они есть, и уже на основе этого выбираю музыкальные средства. Я отталкиваюсь от самого произведения.
Одной из главных идей в записи саундтрека было использование небольшого количества инструментов и огромного помещения для записи, чтобы создать ощущение масштаба, огромной ямы, так сказать.
Мне нравится, что в аниме музыка не привязана к одной конкретной сцене... Я пишу музыку, находясь в гибком контексте. И только потом музыка подбирается к конкретным сценам во множестве эпизодов.
Если зритель проникается драматизмом сцены, в которой звучит моя музыка, значит я сделал свою работу хорошо.
Пока музыка побуждает у поклонников сильные чувства...чего я и добиваюсь, я очень рад.
Когда я пишу для игр или аниме я использую…
Написание музыки к аниме и играм на начальном этапе очень похоже…
Заканчивая с музыкой, хочу отметить яркий, динамичный опенинг, настраивающий на увлекательное приключение. В нём прослеживается тема связи героев, что даже если они будут разделены, даже если они потеряют друг друга, то всё равно встретятся, ведь их объединяют стремления и цели, желание двигаться вперёд. Композиция исполнена сэйю главных героев, что усиливает погружение в историю, заставляет больше проникаться персонажами. Дополнительным фактором проработки я нахожу то, что титры написаны на языке искателей, что в купе с общей темой опенинга делает его маленькой историей, существующей в рамках произведения.
Подводя итоги, прежде всего хочется сказать, что Made in Abyss – это достаточное концептуальное и идейное аниме, заметно выделяющееся на фоне других произведений. Структурно, внешне и по атмосфере представляющее сказку, как, например, фильмы Миядзаки, жанрово - road-movie в фэнтезийном сеттинге, как, например, Путешествие Кино или Girls Last Tour. Но даже если расценивать его в отрыве от любых других произведений, всё равно вырисовывается интересная картина. Цукуси придумал действительно разностороннюю вселенную, вдохновляясь реальными концептами, заимствованными из разных сфер науки и религии, в результате чего получился один из самых уникальных миров в аниме индустрии.
Аниме, охватывающее самые динамичные главы манги, ещё не тронутые издателем, по праву является лучшим оригинальным произведением 2017 года. Визуальная составляющая Made in Abyss относительно неплохая, она хорошо и почти полностью передаёт содержание манги, но растрачивает авторский, ранний стиль Цукуси, который имел свой неповторимый шарм. В противовес этому музыка в аниме, не побоюсь этого слова, шедевральна, она возмещает несколько утраченный визуалом антураж первоисточника, делая историю вновь волшебной и сказочной.
Хочу также отметить, что Made in Abyss в своё время произвело на меня сильное впечатление, смогло по-настоящему завлечь меня. Это первое аниме после которого я не в силах ожидать продолжение, прочитал первоисточник, поэтому конкретно для меня Made in Abyss являлся отправной точкой в чёрно-белый мир манги.
Я затрудняюсь дать здравую оценку как в связи с личными предпочтениями, так и в связи с незавершенностью произведения, но, на мой взгляд, это работа обязательна к ознакомлению, ведь она, как минимум, уникальна и нетипична, вызывает самые различные эмоции, которые, казалось бы, невозможно испытать от просмотра одного аниме.
Произведение может оттолкнуть обманчивой стилистикой, из-за которой у незнакомого с картиной зрителя может сложится впечатление, что аниме рассчитано на детей. Аниме может шокировать за счёт слишком жестоких сцен и фансервиса, регулярно затрагивающего как не самые приятные физиологические фетиши, так и демонстрируя детскую наготу, пускай и без сексуального подтекста.
Moji. Изначально рецензия задумывалась сильно меньше, но из-за различного контента, опубликованного Moji, она стало гораздо больше и, на мой взгляд, лучше. Хочу поблагодарить его за публикацию материалов, популяризирующих Made in Abyss и общение, в результате которого я смог подтвердить многие свои догадки и предположения.
S John. Выражаю благодарность за небольшие советы для преодоления творческого кризиса. В ходе написания работы я столкнулся с рядом проблем, и эти рекомендации, так или иначе, помогли мне, как минимум, завершить её.
xad25, Mirastis и c.Albedo. Благодарю за указание на многочисленные грамматические, пунктуационные и прочие ошибки.
Интервью Акихито Цукуси на COMICON 2019, на итальянском языке. Краткий отчёт по нему, из которого и были взяты большинство цитат Цукуси. В основном, полагался именно на него, т.к. интервью касается только только первого сезона.
ОГРОМНЫЙ документ со всеми интервью и т.д; в основном там информации по производству второго сезона и ещё про Пенкина есть чуть-чуть. Я им мало пользовался, но будет лишнее время, ещё выцеплю оттуда чего-нибудь.
Как Пенкин писал музыку для MiA. Многие его цитаты произнесены там.
Как Пенкин писал музыку для Героя щита. Немного, но про Бездну тоже есть, полезно.
Как Пенкин писал музыку для Башни Бога. Хорошо демонстрирует производственный процесс и подход Пенкина
@Ballast1@Ebony_Walkie, согласен с вами.По сути золотой город никак не влияет на общий сюжет. Да Фапута, да свисток. Немножко воспоминаний и 2000-летнего цикла. Но это не можно было уместить в гораздо меньший объем. Даже если обратиться к табличке с главами - Золотой город занимает почти половину истории.
Цукуси и раньше прерывал повествование для флешбеков - история Наначи хороший тому пример. Но она длится как один эпизод и необходима для истории. История Ганжа длится серий 5 по ощущениям и не сказать что она особо плохая, просто с основной историей почти не контактирует.
Герои, условно говоря, могли бы заигнорить деревню - забрать свисток и уйти, и для них бы ничего принципиально не поменялось. Фапута после своей сюжетки вообще в сплошной фансервис превращается, который на протяжении 2 глав вообще ничего не показала.
@OfGreyHairWaifu@Ballast1, ну флешбеки основателей дают информацию о том, как Бездну нашли, и про первых её исследователей. Так что не совсем прямо что вода.@Ballast1@OfGreyHairWaifu, но очень уж это всё долго и излишне на фоне ранее достаточно бодрого повествования. Сама арка то неплохая, но за это экранное время хотелось бы большего. Про проклятье тоже верно сказано: ранее все уровни проклятья демонстрировались и имели значение для истории. 4 и 5 слой чего стоят. А тут как будто бы ему эта механика поднадоела и он просто временно избавился от неё. А потом вернул, устранив Вуэко крайне дебильный способом.@Ballast1, хорошо написанная рецензия, все на месте, да и тайтл прекрасный@Alnix@S John@Anime is 💩,И сразу скажу, что сказки Андерсена я не считаю сказками, а отношу к повестям или рассказам. Гримма не читал.
2 месяца это без перерывов во время свободного времени?
@Ballast1@▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓,Вот щас даже правки внести сил нету, хотя хочется и надо(
Про сказочность/её отсутствие уже всё было сказано. Тайтл достаточно сказочный. Не Миядзаки, конечно, но тоже вполне себе. Атмосфера детский приключений, на мой взгляд, передана просто на ура, от чего аниме близко к сказке.
@Moji@Ballast1, что дальше будешь делать? Рецензия на фильм или второй сезон?@Ballast1@Moji, в ближайших планах на фильм. Потом можно и второй сезон. Думаю можно и тут ещё чего добавить, но в целом меня устраивает итоговое состояние работы. Ещё и другие анимешки есть, которые тоже можно было бы разобрать.Удивлён такому необоснованному хейту к самому тайтлу.
@MojiУспехов. Эта рецензия у тебя хорошо получилась, добротную тему поднял.
@Ballast1@Moji, Благодарю. Но стоит отметить, что без ваших трудов результат был бы совсем иной. Меня довольно сильно вдохновили ваши работы и разные публикации. На мой взгляд, вы наиболее осведомлённый пользователь шикимори по теме mia, искренне любящий данное произведение.@Redyska,Что касается рецки на фильм по бездне - тут ситуация усугубляется ещё и, как моим неумением работать с продолжениями, так и слабым содержанием. Своего рода dlc к основному сериалу, рассказывающее про Бондрюда и ещё по мелочам. Этого мало.
@Moji