
Рецензия является моим любовным посланием к игре Nier: Automata и предназначена для тех, кто смотрел аниме, но не играл в игру. Если вам вдруг, внезапно, неожиданно, по какой-то удивительной случайности, показалось, что я хочу продать вам игру, то вам не показалось.
Будут спойлеры)
Аниме NieR: Automata Ver1.1a – это адаптация игры, созданной Ёко Таро и командой Platinum games под крылом Square Enix. Игра, не смотря на устаревшую графику и немного специфическую историю, произвела фурор и для многих стала прямой путевкой во вселенную Nier и остальные работы Таро. Если до выхода этой игры все произведения Таро были скорее нишевыми и автор не был очень известен, то после выхода Nier: Automata Ёко Таро стал японской звездой gamedev'а.
Аниме создавала студия A1-Pictures, которая может быть знакома вам по таким аниме: "Твоя апрельская ложь", "Госпожа Кагуя: в любви как на войне", "Невиданный цветок", "Город, в котором меня нет", "Ликорис Рикоил", "Восемьдесят шесть" и "Мастера Меча Онлайн: Алисизация". Исходя из послужного списка студии можно сказать, что выбор сделан удачно. Студия умеет делать как драматичные и трагичные истории, так и аниме с чуть большим упором на экшен. Также у студии есть опыт работы с игровыми адаптациями и даже вне формата визуальных новелл, взять ту же "Persona 3" и, исходя из моих воспоминаний об экранизации этой игры, я мог бы попробовать предсказать, какой было бы аниме по Nier: Automata и скорее всего угадал бы.
Основной задачей, которую поставили перед собой авторы, для адаптации было сохранить дух оригинала, но при этом рассказать историю так, чтобы она оставалась интересной как для фанатов игры, так и для новичков. Потому адаптация не просто переносит сюжет игры на экран, но и вносит изменения в существующую историю, немного переосмысляя знакомый сюжет.
Вот только что с этого получится? Смогли ли авторы угодить и тем, и другим и сделать полноценную альтернативу игре для тех, кто или не может, или не хочет играть в игру. Попытаюсь разобраться.

Перед тем, как перейти к истории производства аниме, я хочу затронуть разработку игры и проблемы, с которыми столкнулись все стороны производственной команды. Это важно для итогового мнения об экранизации и общей картины всего, что происходило вокруг этой игры и аниме.
Оригинальная NieR, которую разрабатывала ещё студия Cavia, выпущенная в 2010 году, не была коммерчески успешной. Игра получила , особенно за устаревшую графику и неудобный геймплей. Однако игра смогла обрести хоть и небольшую, но преданную базу фанатов благодаря своей уникальной истории, которую писал Ёко Таро, и музыке за авторством композитора — Кейити Окабэ.
После провала оригинальной NieR разработчики из Cavia столкнулись с финансовыми трудностями, и студия была расформирована. В результате было сложно убедить издателей вложить значительный бюджет в продолжение.
С другой стороны, любимая народом за свои комплексные боевые механики, студия PlatinumGames в период с 2013 года до выхода NieR: Automata в 2017 году переживала непростой этап в своей истории. Она работала над несколькими проектами, некоторые из которых были успешными, а другие — провальными.
Одним из самых больших ударов по PlatinumGames стала отмена Scalebound, эксклюзива для Xbox One. Игра находилась в разработке с 2013 года и обещала стать важным проектом для студии. Однако внутренние разногласия, технические проблемы и сложности в реализации концепции привели к её закрытию. В этот период студия остро нуждалась в успешной игре, которая могла бы вернуть ей репутацию и обеспечить финансовую устойчивость.
Хоть первый NieR и был относительно провальным, Ёсукэ Сайто всё же смог убедить боссов в Square Enix дать добро на разработку новой игры серии. Для разработки игры взяли студию PlatinumGames, известную своими комплексными боевыми системами (Bayonetta, Metal Gear Rising: Revengeance), а креативным директором стал авторй Nier: Gestalt — Ёко Таро. Решение объединить усилия Ёко Таро и PlatinumGames стало ключевым фактором успеха игры.
Но даже во время производства всё было не так идеально. Хоть они и дали добро на разработку игры, из-за неудачи первой части и её статуса нишевого проекта, а также предыдущих провальных игр PlatinumGames, NieR: Automata получила сравнительно небольшой бюджет. Издатель понимал, что игра должна быть коммерчески успешной, чтобы оправдать затраты, но при этом не мог позволить себе роскошь масштабного финансирования.
Дров в костёр добавляет ещё и эксцентричность личности Ёко Таро, который не мог приходить на работу по расписанию, принятому остальными. В итоге в студии разрешили свободный график, что также усложняло производство игры. Но и это не всё: сценарий для игры, который писал Ёко Таро, давался ему с большим трудом, что привело к принятию им , из-за чего сдача сценария задержалась на несколько месяцев.
Даже с учетом всех трудностей и проблем, с которыми столкнулись разработчики NieR: Automata, мы получили игру, которую сейчас многие считают культовой.
Из интервью продюсера Мацумото Михо можно узнать, что идея о производстве аниме по NieR:Automata появилась в конце 2017 года, однако само производство началось гораздо позже, цитата:
— Когда начался проект по созданию аниме-адаптации NieR: Automata?
— Я думаю, это было в конце 2017 года. Кто-то из моих знакомых представил меня Ёсукэ Сайто, продюсеру серии NieR (директор и исполнительный директор компании SQUARE ENIX CO., LTD.), и это стало отправной точкой для проекта.
— Сначала я представился и сказал ему: «Я действительно обожаю NieR и очень хочу создать какую-нибудь адаптацию в формате ТВ, фильма или короткометражки». Сайто-сан быстро ответил: «О, тогда вы хотите встретиться с Ёко Таро-саном [креативным директором серии NieR]?» После этого он организовал встречу, чтобы я мог поговорить с ним.
— Именно тогда я сделала предложение по созданию аниме-версии. Но я понимала, что серия NieR уже установила полноценный мир в игровом формате. Честно говоря, я была готова к тому, что услышу ответ вроде: «Сложно сделать из этого аниме-адаптацию», — что казалось вероятным.
— Однако вместо этого он просто сказал: «Я дам вам время обдумать это. Вернитесь ко мне позже со своими идеями». Таким образом, я начал действовать довольно рано. Но на самом деле прошло немало времени, прежде чем мы окончательно определились с выбором студии и начали процесс производства в полном объеме.
— Я думаю, это было в конце 2017 года. Кто-то из моих знакомых представил меня Ёсукэ Сайто, продюсеру серии NieR (директор и исполнительный директор компании SQUARE ENIX CO., LTD.), и это стало отправной точкой для проекта.
— Сначала я представился и сказал ему: «Я действительно обожаю NieR и очень хочу создать какую-нибудь адаптацию в формате ТВ, фильма или короткометражки». Сайто-сан быстро ответил: «О, тогда вы хотите встретиться с Ёко Таро-саном [креативным директором серии NieR]?» После этого он организовал встречу, чтобы я мог поговорить с ним.
— Именно тогда я сделала предложение по созданию аниме-версии. Но я понимала, что серия NieR уже установила полноценный мир в игровом формате. Честно говоря, я была готова к тому, что услышу ответ вроде: «Сложно сделать из этого аниме-адаптацию», — что казалось вероятным.
— Однако вместо этого он просто сказал: «Я дам вам время обдумать это. Вернитесь ко мне позже со своими идеями». Таким образом, я начал действовать довольно рано. Но на самом деле прошло немало времени, прежде чем мы окончательно определились с выбором студии и начали процесс производства в полном объеме.
Затем Мацумото Михо и её команда начали искать студии, которые были бы готовы взяться за этот проект, но поначалу не могли найти ни одной из-за обилия экшен-сцен в игре, которые требовалось перенести в сериал. Во время разговора с Сёта Фудзии, продюсером из A-1 Pictures, она упомянула NieR: Automata. Поскольку Фудзии уже видел геймплей игры, это позволило ему заинтересоваться проектом. С того момента прошло немало времени, однако команде всё же удалось привлечь A-1 Pictures к экранизации.
Как были проблемы с производством игры, так и аниме столкнулось с неприятностями. В первом куре аниме случился хиатус, который начался в середине января 2023 года по причине проблем со здоровьем сотрудников. Этот перерыв завершился выходом четвёртой серии 18 февраля 2023 года.
— Если кто-то из команды заражался коронавирусом, этот человек не мог выходить на работу в течение двух недель. И деятельность студии приходилось приостанавливать, чтобы предотвратить заражение. Это был вопрос человеческой жизни, понимаете.
Затем аниме снова ушло на перерыв по причине проблем со здоровьем сотрудников, который начался в середине марта 2023 года и закончился в конце июля, когда все оставшиеся эпизоды первого кура были выпущены одновременно.

NieR: Automata — это игра, экранизировать которую крайне сложно. Если сильно упростить сюжет, то в игре всё происходит примерно так: «У 2B и 9S появляется цель или задание. Они добираются пешком к месту выполнения задания, и во время их передвижения из точки А в точку Б происходит несколько диалогов, которые раскрывают героев, мир или отношения персонажей. Затем они приходят на место, где происходит сражение с группой врагов или боссом, а вместе с этим двигается сюжет».
Если бы авторы решили экранизировать сериал в подобном формате, мы бы получили примерно 60% экранного времени, посвящённого ходьбе и диалогам, и 40% — событиям. Хотя эти цифры условны, важно отметить, что секции, где персонажи просто в пути, занимают значительную часть. Такое решение безусловно передало бы дух оригинальной игры, но было бы ли это интересно зрителю? Это хороший вопрос.
Но если бы проблема заключалась только в структуре истории! Дело в том, что повествование в игре тесно связано с геймплеем, и игровые механики тоже являются режиссёрским инструментом. Поэтому история во многом работает так, как работает, благодаря своему необычному способу рассказа. А этот очень важный элемент попросту невозможно передать через сериальный или кинематографический формат.
Даже сам Ёко Таро однажды отметил, что:
NieR:Automata была историей, которую мы создали для игры, так что копирование её, как есть, не сделает эту историю интересной для аниме
Потому историю переделали и в этом разделе я буду рассказывать об изменениях, которые привнесла экранизация в сюжет оригинала. С вашего позволения я не буду перечислять все мелочи по типу "В пустыню 2B и 9S прибыли не на грузовике, а пешком" или "В деревню Паскаля 2B и 9S пришли дорогой, которая в игре вела в Лесное королевство". Тут будут затронуты или важные, или интересные нововведения. И, если у вас есть хоть малейшее желание пройти игру, то пропускайте этот раздел. Ибо даже после просмотра аниме есть смысл пройти игру, она всё-также будет удивлять вас. Пусть и основная история осталась такая же, но детали и некоторые важные события отличаются.
История Nier: Automata происходит спустя 8000 лет после событий NieR: Replicant. С 5012 года н.э. продолжается бесконечная война человечества против пришельцев и их армии разумных машин. Машины постепенно вытесняют людей, и те, в свою очередь, ищут спасение на Луне, продолжая борьбу издалека. Последней надеждой человечества становится YoRHa — новый тип андроидов, элитных солдат, созданных для войны.
11945 год н.э. — борьба за Землю не прекращается. Уже шесть лет длится 14-я Война Машин. В одной из операций в её разгаре участвуют главные герои игры — 2B и 9S. Именно с этого момента начинаются события NieR: Automata.
Уже с самой первой серии зрители, знакомые с игрой, замечают, что сериал за первый кур экранизирует так называемые ветки A и B. Для тех, кто смотрел аниме без знакомства с игрой(большинства), поясню: в играх Ёко Таро нельзя остановиться на одном прохождении. Одно прохождение от начала до титров не расскажет всей истории полностью. Точнее, игра представит лишь короткий сюжет, расставит крючки для дальнейших событий и оставит часть вопросов без ответа.
После первых титров в играх Ёко Таро нужно начинать новую игру, которая будет, как первая. Однако это не будет 100% повторением — сюжет начнет меняться, дополняться деталями и задавать ещё больше вопросов, интригуя игрока. После получения вторых титров игроку снова придется начать игру, чтобы увидеть продолжение истории первых двух веток.
Для наглядности ниже приведена картинка, которая иллюстрирует структуру истории NieR: Automata. Важно отметить, что структура примерна ибо игра имеет 5 основных концовки, которые, очевидно, все в сериал не вставить. А концовка "Е" открывается после четырех предыдущих, при этом требует повторить концовку "D".

В аниме ветки A и B объединены, и это не кажется чем-то необычным. Это самое очевидное изменение истории, которое могли предугадать все, кто знаком с игрой. Если в игре такое повествование имеет смысл и является авторским почерком Ёко Таро, то в аниме показывать зрителю одно и то же дважды, пусть даже с изменениями, скорее всего, убило бы интерес у зрителя.
Также удачным решением авторов экранизации стало добавление кукольного представления в конце каждой серии. В этих коротких сценках либо раскрываются детали, связанные с героями и миром, либо адаптируются шуточные концовки игры, которые иначе было бы сложно встроить в основной сюжет.
Во второй серии раскрывается, что лидером Сопротивления андроидов является Лили. В игре же лидером Сопротивления выступает Анемона, которая имеет историческую связь с A2. Это изменение, по сути, не оказывает значительного влияния на общий сюжет, но в отличие от игровой Анемоны, у которой даже толком характера не было, а была только предыстория, Лили — вполне себе полноценный персонаж, с своим характером историей и мировоззрением. В принципе на этом примере видно, что история немного смещает фокус с 2B и 9S на пользу второстепенным персонажам.
Уже с четвёртого эпизода заметно, что характеры персонажей в сериале стали более очевидными. Показательной является сцена, где 9S с жестокостью и презрением убивает двух машин, которые пришли на представление и никак не угрожали героям. При этом 2B колеблется, на что указывает её напарник. В игре же, после сражения с Симоной, 9S размышляет, почему она говорит о странных вещах и выглядела так, будто у неё есть настоящие эмоции. На это 2B отвечает, что у них нет эмоций, и 9S нехотя, с сомнением в голосе, соглашается. Выходит практически зеркальная ситуация. В игре полностью прочувствовать ненависть 9S можно только после того, как он потеряет всё. В этот момент именно ненависть станет для него мотивацией жить и бороться.
2B, напротив, из холоднокровной и закрытой личности превратилась в гораздо более добрую. Вся её холодность, которая натурально раздражала 9S, практически испарилась. Вместо этого нам чуть ли не в лицо демонстрируют доброту 2B и ненависть к машинам, исходящую от 9S. Из этого изменения следует, что этой "магии", когда 2B добреет из-за определенных обстоятельств, практически нет и развитие персонажа чувствует гораздо слабее.
В 5 серии, после прибытия в деревню Паскаля, случается очень важная встреча для тех зрителей, которые знакомы с игрой. Однако эта встреча совершенно непонятна для нового зрителя. В дереве под деревней находится голова Эмиля — одного из ключевых персонажей Nier: Replicant. Эта встреча случается гораздо раньше, чем в игре и приносит очередной флэшбек из Nier: Replicant, который отсутствовал в оригинале.
История деревни и Паскаля в аниме была дополнена: в экранизации деревня мирных роботов расположена вокруг головы Эмиля, чего в игре не было. Зная историю Эмиля, можно с уверенностью утверждать, что это не тот Эмиль, которого встречает игрок.
Если до этого изменения были более минорными и история шла примерно так же, как и в игре, то далее сюжет экранизации заметно отходит от оригинала. После прибытия героев в деревню Паскаля, 2B и 9S получают задание от командования. В нём сообщается об атаке двух машин класса «голиаф» в руинах города рядом с лагерем Сопротивления. Во время сражения голиафы взрываются, и в руинах образуется большой кратер, который открывает шокирующий секрет: всё это время пришельцы, с которыми сражались андроиды, находились под землёй.
2B и 9S отправляются вглубь кратера и обнаруживают там корабль пришельцев, где находят их мёртвые тела. Затем появляются Адам и Ева, которые шокируют как героев, так и игрока, сообщением о том, что именно машины давно уничтожили своих создателей — пришельцев. Этих событий в аниме нет, а раскрытие секрета пришельцев перенесли аж на сражение 2B и Адама.
Шестой эпизод представляет собой экранизацию миссии в Пёрл-Харбор, точнее — рассказ Лили об этом задании. В игре эти события передаются через обширные текстовые записи на компьютере рядом с Анемоной. Также стоит отметить, что эта история изначально была театральной постановкой, написанной Ёко Таро. Думаю, не стоит говорить, что перенос этого сюжета в аниме — это очень хорошее и нужное изменение. Если игроки привыкли получать сюжетную информацию из записок и текстов, то в сериале подобный приём не выглядел бы органично.
Внушительные изменения на этом не прекращаются. В оригинале 2B и 9S отправляются в затопленный город по просьбе Анемоны, чтобы помочь защитить ракеты. После небольшой стычки приходит приказ от командование с требованием помочь защитить авианосец. Герои успешно отбивают атаку машин, пока из-под воды не появляется огромных размеров древнее оружие роботов, которое уничтожает авианосец. Во время сражения с Грюном, так зовут эту машину, 2B и 9S разделяются, и после уничтожения машины 9S пропадает. Героиня отправляется на его поиски, и в этом ей помогают Девола и Попола, с которыми зрители знакомы ещё с начала аниме. Благодаря устройству, которое дали эти два андроида, 2B находит место, куда забрали её напарника. Сражение с Грюном в экранизации вырезали, хотя его всё ещё можно .
Второе сражение с Адамом изменили, и, хоть эти изменения противоречат логике, мне они нравятся. Суть сражения заключалась в том, что Адам хотел познать смерть, почувствовать драйв сражения, в котором поражение отберёт у него всё. Для этого Адам отключает себя от машинной сети, ведь если он останется подключённым, его будет легко восстановить, и тогда сражение теряет смысл. В игре 2B всё-таки убивает Адама, что даёт Еве мотивацию в виде мести.
Однако в аниме Ева, который не отключал себя от машинной сети, сам набрасывается на меч 2B и по непонятной причине погибает на руках у Адама, что совершенно нелогично. При этом Адам в аниме, в отличие от игры, ощущает смерть иначе — не на своей шкуре в момент перед гибелью, а через то, что остаётся после неё: печаль и горечь утраты.
Однако в аниме Ева, который не отключал себя от машинной сети, сам набрасывается на меч 2B и по непонятной причине погибает на руках у Адама, что совершенно нелогично. При этом Адам в аниме, в отличие от игры, ощущает смерть иначе — не на своей шкуре в момент перед гибелью, а через то, что остаётся после неё: печаль и горечь утраты.
Тенденция к расширению боевых сцен по сравнению с оригиналом продолжается. Ветка С начинается с более масштабного финального сражения андроидов и машин. Масштаб присутствует и там, и там, но в игре он ограничен одной локацией, из-за чего игрок банально не видит, что происходит в других стычках с машинами. В аниме это изменили: теперь финальное сражение выглядит действительно грандиозным, где задействованы все силы. Причём, если в игре игрок наблюдает в бою только андроидов YoRHa, то в аниме показывается и действие Сопротивления.
5 серия показывает нам события операции в Перл-Харбор. Ранее сериал представлял их с перспективы лидера Сопротивления — Лили. Однако на этот раз мы видим воспоминания А2 и её точку зрения. Этот эпизод уже даже не экранизация игры, а скорее театральной постановки YoRHa Stage Play, которая легла в основу истории игры. Хотя эти события присутствуют и в самой игре, там они подаются как информация с компьютера, расположенного позади Анемоны, и представляют собой большое количество текста.
Как и в ветках А и В, в ветке С первая половина сериала не сильно то и отходит от оригинала. Некоторые вещи добавили, некоторые перемешали местами. Однако дальше изменения начинаются существенные.
Начнём с того, что полноценное введение Эмиля как персонажа в аниме не состоялось. Из-за этого сериал потерял ещё больше информации о вторжении пришельцев. Дело в том, что в игре у Эмиля есть квест, в котором он собирает свои воспоминания. Поскольку этот персонаж появился ещё в Nier: Gestalt/Replicant(две версии одной игры), он как никто другой знает о вымирании человечества и сам сражался во время вторжения пришельцев. Однако свои воспоминания он потерял, и на основе оставшихся мог намекнуть зрителям на вымирание человечества. Это сделало бы историю более интригующей для новых зрителей.
Отсутствие Эмиля также означает, что 2B и 9S не находят хижину Кайне из первой Nier. В игре эта хижина окружена десятками лунных слёз — символического цветка франшизы, который, по словам Эмиля, исполняет желания. В отличие от сериала, где 9S, услышав о ритуале захоронения, оплакивал своего оператора, в игре он пошёл к хижине Кайне, оставил там знак 2B и сказал, что скоро к ней присоединится. Это небольшая деталь, доступная только при прохождении двух квестов, но игра вся состоит из таких мелочей. Потеря этой детали в сериале, на мой взгляд, является большим упущением.
Эпизод в деревне изменили. С одной стороны, в сериал добавили больше спокойных моментов, которые связывают А2 и жителей деревни. Это, безусловно, хорошее изменение, так как оно лучше раскрывает характер А2 и усиливает эмоциональную связь зрителя с жителями деревни.
Однако изменили и сражение в деревне. Если в сериале на деревню Паскаля напали роботы извне, то в игре часть машин, которые якобы были отключены от общей сети, перешли в режим берсерка и начали поедать своих друзей и близких. В этот момент А2 находилась в лагере Сопротивления и узнала о трагедии от Паскаля. Узнав об этом, она быстро направилась в деревню, где ей пришлось лично убивать оставшихся роботов, которым она ранее помогала. В игре этот момент кажется более трагичным, так как А2, а значит и игроку, приходится своими руками уничтожать роботов, которым добрую половину игры ты оказывал помощь.
Помимо деревни, крупные изменения затронули и лагерь Сопротивления. Вообще после ветки A в игре их никто не трогал. Но так как сериал сделал большой шаг в раскрытие этих героев, то в отличие от игры, в сериале гибнут все.
Далее следует достаточно длинный диалог 9S с одной из его прошлых версий, в котором он узнаёт секрет 2B. Этого диалога в оригинале не было, и, на самом деле, 9S, вероятно, знал всё гораздо раньше.
Внимательный зритель, в сцене, где машинный интеллект показательно стирает воспоминания 9S, связанные с 2B, мог заметить кадры из первой серии (пролога). Воспоминаний о событиях, произошедших в прологе, у 9S быть не может. При этом он не удивился существованию этих воспоминаний. Возможно, каким-то образом он сумел вернуть их.
В игре намёков на это гораздо больше. Например, квест "Амнезия", показанный в первой серии второго кура, в сериале служит подводкой к экранизации новеллы Memory Thorn. В игре же это полноценный квест, в котором 9S не погибает в конце, но узнаёт о существовании моделей андроидов, приставленных к другим андроидам. С учётом того, что сканеры почти всегда работают в одиночку, догадаться о миссии 2B для 9S не составляет большого труда.
Финал сериала же экранизирует сразу 3 игровые концовки. Что-то она берёт из финала C, что-то из D, но в конечном итоге всё приходит к немного расширенному финалу E.

Проблема сравнения аниме и игры в том, что их сравнивать то по сути не надо. Я это делал больше для того, чтобы людям, которые только смотрели аниме, было видно, что игра намного шире и в сериале многое потеряли. Как будто это не очевидно. Изначально я сам сомневался в том, а экранизация ли это игры вообще? Но теперь наверное я знаю ответ.
Дело в том, что в играх Ёко Таро существует концепция мультивселенной, с которой он начал заигрывать ещё до того, как это стало мейнстримом. По сути вся вселенная Nier пошла от концовки E первой Drakengard.
Также в Drakengard 3 есть персонаж Аккорд, который имеет доступ к параллельным линиям происходящего и помогает Нулевой для того, чтобы остановить катаклизм. В игре она также присутствует, но только в качестве упоминания и чисто механически служит для обоснования появления оружия из других игр в Nier: Automata. Однако в сериале одним лишь кадром появления Аккорд для лороведов открыли Ящик Пандоры, который ставит под сомнения, является ли это экранизация игры, или это альтернатива.Все же я считаю, что аниме "NieR: Automata Ver1.1a" — это скорее альтернативная ветка событий, чем прямая экранизация игры. Уже в названии аниме используется версия "1.1a", которая намекает, что это альтернативная версия событий. Сам Ёко Таро, который участвовал в создании сценария аниме, прямо заявил, что это не полностью каноничная адаптация, а скорее интерпретация событий с учётом возможностей и особенностей другого медиа.
При этом изменения происходят на многих уровнях. Например, Грюн, который в этой ветке событий уже мёртв, — это яркий пример сюжетных изменений. Изменения характеров персонажей также можно связать с концепцией мультивселенной. Всё это — примеры изменений на уровне истории. Во время сражения с Адамом 2B попадает в церковь, которая достаточно известна игрокам. При чем известна она тем, что её не существует и по сути она является мифом. В Аниме же она есть и это, как и пасхалка для фанатов, так и вполне себе изменение ветки, которое вышло за границы истории сериала.
Потому сериал скорее надо воспринимать как альтернативную ветку происходящего. Однако изменения и проблемы, к которым они ведут, всё же стоит обсуждать, потому что для фанатов это альтернативная ветка событий, а для обычных зрителей — просто экранизация игры.
Из неприятного в сериале я могу выделить две вещи. Одна следует с другой.
1) 24 серии — это очень мало для 35-часовой истории. Сюжет в аниме очень спешит, и идеально эту проблему показывает момент с Лили. Когда на её глазах подчинённый выстрелил себе в голову и аниме создаёт грустный момент, а через секунду Джекэсс весело влетает машиной в здание и портит грустный настрой. В игре всё происходит гораздо медленнее, и между событиями есть небольшие промежутки, которые в руте С нагнетают и эмоционально давят на игрока. Из-за этого теряется общая атмосфера меланхолии, что добавляла шарм игре.
Хорошим примером в этой истории служит второй эпизод, в котором нам рассказывают историю машины, которая нашла рисунок лунной слезы и начала выращивать цветы. Нам половину серии показывали её историю, не проронив ни слова. Всё закончилось тем, что во время сражения машин и андроидов та красота, к которой машина стремилась, была уничтожена вместе с ней. Конкретно в этом эпизоде, которого в игре не было, идеально передана меланхоличная грусть и трагедия тех, кому война чужда.
2) Сериал ощущается вторичным. Это даже нельзя назвать большой проблемой — скорее, это касается упущенного потенциала. Для человека, который прошёл игру, сериал пусть и преподносит некоторые новые вещи, но в итоге остаётся всё той же обрывочной историей.
Что, если я скажу, что до и после событий сериала есть ещё много интересного? История 2B и 9S, показанная в пробуждении в конце сериала, не заканчивается. Она продолжается в формате историй, которые рассказываются на концертах. Также есть отдельная история Циннии, создателя проекта YoRHa, и именно с тех событий начинается особая связь между 2 (2B) и 9 (9S).
С одной стороны, это может выглядеть как мои хотелки, но с другой — такие добавления качественно выделили бы сюжет аниме на фоне игры, благодаря своей целостности и полноте картины. Ведь чтобы узнать всю историю NieR: Automata, одного прохождения игры недостаточно. Есть ещё концерты, новеллы, театральные постановки — все они добавляют важные детали и расширяют понимание событий. Но, вероятно, как оно обычно бывает, сценарий подгоняли под 24 эпизода, что не позволило раскрыть полный потенциал истории.

Перед написанием сценария для игры Ёко Таро начал увлекаться философией, и след этого увлечения трудно не заметить. От отсылок в именах — Паскаль, Симона (де Бовуар), Жан-Поль (Сартр), Маркс, Кант, Энгельс — до мотивов и общей истории. Игра в этом плане очень обширна: множество второстепенных квестов поднимают различные жизненные и философские темы. Аниме в этом отношении значительно скромнее, однако основа истории всё та же, и обсуждать всё ещё есть что.
В один из кульминационных моментов истории мы узнаём о том, что человечество, за которое так яростно боролись андроиды, уже давно вымерло. Если "смерть Бога" — это "смерть великого смысла существования", то смерть пришельцев и людей — лишь часть послания разработчиков касательно смысла существования. Причём в игре нам на это намекают из самых первых секунд, а тема эта проскальзывает всю оставшуюся историю и до самого финала.
Будучи отделёнными от сети, машинам приходится искать смысл своего существования и формировать собственные ценности.
Смысл существования Паскаля и его деревни заключается в том, чтобы вести мирную жизнь, плыть по течению и жить так, как это делали бы обычные люди. Симона находит смысл в том, чтобы стать как можно более красивой. Тем временем машины в самом Цирке находят своё предназначение в распространении любви и счастья.
Наконец, в игре есть квест с машиной-мыслителем, которая называется «Мудрая машина». Вы можете взаимодействовать с ней только во втором прохождении, играя за 9S, так как её нужно взломать — иначе она никогда не заговорит с вами. Взломав её, вы сможете услышать её мысли, в которых она размышляет о смысле жизни. На финальном этапе этого квеста она впадает в экзистенциальный кризис, крича о том, что её создатели — инопланетяне — мертвы и что они сражаются без какой-либо цели. После этого она прыгает с куска торчащей арматуры, на которой стояла, и умирает.
Последний пример связывает нас с Альбертом Камю и его "Мифом о Сизифе". Эта работа была написана для того, чтобы ответить на один вопрос: «В мире, лишённом конечного смысла или цели, почему бы просто не покончить с собой?» Этот вопрос Камю называет «единственно серьёзной философской проблемой» — проблемой самоубийства.
В NieR: Automata мир представлен как бессмысленный, пустой и лишённый цели. Люди вымерли, а андроиды продолжают воевать с машинами, не зная, что их цели давно утратили актуальность. В то же время машины, избавившись от своих создателей, продолжают сражаться. Как ни посмотри, война не имеет смысла.
Как и Сизиф, персонажи NieR: Automata в какой-то момент начинают осознавать бессмысленность своей борьбы:
9S теряет веру в идеалы и в какой-то момент лишается всего. Затем он пытается найти новые ответы и смысл своего существования.
2B раз за разом убивает 9S, который снова и снова докапывается до правды о проекте YoRHa. В какой-то момент 2B уже не может убивать 9S, и тогда он сам прыгает на её меч. Только в последний раз Командир Уайт решает не давать приказ убивать 9S.
Игра как бы спрашивает: если всё лишено смысла, какой будет твой выбор? Сдаться (суицид идейный, как описывает Камю), продолжать слепо повторять действия или принять бессмысленность и создать свой собственный смысл?
При этом я не утверждаю, что игра — это великое философское высказывание. Но нельзя не отметить, что истории героев и в целом вся ситуация переплетаются с некоторыми философскими концепциями.
Миллион раз заезженная тема, что машина развивается и обретает личность, здесь тоже присутствует. Но отметить хочется то, что это происходит скорее фоном, я бы даже сказал — за кадром.
Дело в том, что пока шла война, андроиды и машины сражались, герои страдали, а в это время их поды постоянно обменивались информацией и обсуждали те или иные действия. Это всё приводит к тому, что они начинают испытывать эмпатию и привязываться как к своим напарникам, так и друг к другу. В конечном итоге, именно этот внутренний рост привёл к тому, что поды отказались выполнять инструкции по уничтожению данных, которые касались их подопечных. Более того, они приняли решение попытаться воскресить своих напарников, несмотря на то, что такие действия выходили за пределы их первоначальных задач.


Философия и вечные вопросы "могут ли машины иметь сознание" безусловно интересны, но есть более насущные темы, которые, как по мне, важнее раскрыть. Начну с того, что первый NieR во многом был про обезличивание врага в перекрестье прицела. Идея для такой истории пришла к Ёко Таро после трагедии 9/11 и войны, которая последовала после этого.
Впечатление, которое у меня складывается о обществе: тебе не нужно быть злым, чтобы убить кого-то. Достаточно просто верить, что ты прав
Ёко Таро
Во время первого прохождения вы время от времени сражаетесь с боссами и слышите какую-то непонятную речь, не задумываясь о её смысле. Во время второго прохождения вы начинаете понимать речь боссов благодаря субтитрам и раскрываете их как мыслящих существ, которые пытаются защитить своё маленькое счастье, свои идеалы и своих близких. Автор намеренно в первом прохождении убеждает игрока в праведности его действий, чтобы затем разрушить картину мира и показать, что ты, как игрок, в попытке творить добро приносил только ужас и разрушение.
Многие могут сказать, что это был намеренный обман, и с учётом контекста, сражение бы не произошло. Однако правда такова, что у нас часто нет этого контекста и мы часто уверенны в праведности своих действий, не задумываясь о мотивах и жизни другой стороны. Это была одна из пацифистских тем первой игры серии, которая нашла своё развитие в NieR: Automata.
История Симоны и Грюна наследует эту идею, однако из-за структуры аниме это не выглядит как уничтожение ваших убеждений в правильности действий, а скорее как попытка выдавить сожаление. В игре же из-за того, что вас заставляют пройти игру дважды, то это всё работает.
Однако пацифистское высказывание игры одним лишь этим не ограничивается. В игре есть один квест, в котором роботы в костюмах клоунов хотят провести парад пацифизма и просят 2B и 9S защитить их от недружелюбных роботов. Это абсурд: в мире, где тысячи лет длится война, где всё развитие служит только для более эффективного уничтожения противника, появляются те, которые не только готовы сами отложить оружие, но и призвать других это сделать.
В конце этого квеста организатор мероприятия спрашивает, не считаем ли мы их дураками. Автор понимает, что в нашем жестоком мире, где происходят страшные и кровавые войны, говорить о пацифизме без маски клоуна достаточно сложно. Однако говорить об этом важно, ибо именно эти безумцы, в которых осталось что-то доброе, заставляют наш мир не рухнуть.
Впоследствии мы узнаём, что они провели ещё один парад и, вероятно, погибли где-то глубоко в пустыне. Другие же мирные роботы — машины из деревни Паскаля также были жестоко убиты.
Пацифисты этого мира погибли, однако их опыт отчасти повлиял на исход войны и, вероятно, повлияет на будущие поколения, что может сделать мир и будущее лучше. И на их примере игра утверждает, что пацифизм — это не слабость, а попытка разорвать цикл насилия и найти иной путь, пусть даже его достижение кажется невозможным.
И на этом всё не заканчивается. Когда вы доходите до истинной концовки, игра просит вас удалить все файлы сохранения, чтобы помочь преодолеть этот путь такому же игроку — из другой страны или даже с другого конца света. Это всё также часть пацифистского высказывания Ёко Таро.
Nier: Automata кажется историей об андроидах, но нет — главная тема Automata — это человечность.
Ёко Таро
На протяжении всей истории мы наблюдаем, как машины пытаются имитировать человеческое поведение. Они не обязательно развивают его естественным образом, скорее воспроизводят его на основе той информации, которую они находят от человеческой цивилизации. Это приводи к тому, что они учатся выражать любовь, , строить цивилизации или .
И пусть поначалу может показаться, что история размышляет о том, "может ли машина научиться быть человеком?", со временем этот вопрос трансформируется в: "а может ли человек научиться быть человеком?"
Ведь копировать черты человека — значит копировать и "плохие" аспекты человечества: зависть, страх, фанатизм, конфликты и войны. Тот же Адам, которого люди интересовали больше всего, считал, что многие аспекты человеческой природы вредны для общества — и именно это завораживало и интриговало его.
Машины из парка, мирные роботы из деревни Паскаля, религиозные фанатики и Лесное королевство были экспериментами машинного интеллекта в попытке ещё больше эволюционировать. Однако на протяжении всей истории авторы, используя пример роботов, будто пытаются убедить нас, что человечество неисправимо и на нём стоит поставить крест. Роботы не развивались и не учились на собственных ошибках. Из-за этого строились диктатуры, которые со временем разваливались, а затем возводились новые — и так по кругу. Настоящее развитие происходило исключительно в способах уничтожения врага.
Всё это приводит нас к важным вопросам:
Что делает нас человеком?
Какой аспект человечества приведёт нас к эволюции и сделает мир лучше?
Что важнее всего для человека?
Ответ, на удивление, до невозможного прост: любовь к ближнему.
Еве ничего не нужно было, кроме как быть со своим любимым братом. 2B в последний момент перед смертью думала о 9S. Он же, в свою очередь, начал терять рассудок после потери любимого человека. A2, лишившись всех близких, обозлилась на всех и начала мстить. Паскаль взялся за оружие только тогда, когда его близким угрожала смерть.
Всё это время машинный интеллект наблюдал за андроидами, девиантными машинами, Адамом и Евой. Он увидели их печаль и страдания, которые следуют от потери любимого человека, а также то, как андроиды и машины пытаются защитить хоть что-то прекрасное в этом мире. В этом он нашёл смысл и желание прекратить войну. Таким образом, автор оставляет надежду на человечество. Даже после всех событий он не теряет веру в то, что люди способны измениться, — и дарит игроку или зрителю луч света в темноте.



Визуальная часть в аниме достаточно неоднородная. Начнем с того, что графика в игре на момент выхода выглядит очень устаревшей. В том же году вышел Horizon Zero Dawn, в котором графика по части детализации на несколько голов лучше. Да что уж там? Ведьмак 3, который вышел на 2 года раньше, выглядит новее, чем Nier: Automata. И даже с учётом этой слабой графики, игра умудряется создавать очень много потрясающих видов, которые надолго остаются в памяти игрока.
Аниме же во многом скопировала локации игры, хоть и местами перемешала их. Так как локации в игре достаточно разнообразные и узнаваемые, то и в аниме это сработало хорошо.






Из плохого хочется выделить только 3Д. Конкретно в первом куре наличие 3Д можно понять. Состав, работающий над сериалом, заболел, рабочий процесс нарушен, а выдать что-то надо. Скорее всего из-за этого и был вырезан босс-файт с Грюном, однако большое кол-во 3Д во втором куре понять и принять сложно. При том, что из оригинальной игры они взяли 3Д модели, что помогло им нарисовать героев и вполне вероятно использовали те же 3Д модели для полётных модулей, что видно на этом видео.
Нам очень повезло, что мы смогли получить доступ к 3D-моделям, использованным в оригинальной игре «NieR:Automata», и благодаря этому мы смогли использовать эти данные в качестве основы для рисования персонажей. Это оказалось очень полезным.
(из интервью с Мацумото Михо)
Дизайном персонажей в аниме занимался Дзюн Накаи, который является большим фанатом Акихико Ёсиды, дизайнера персонажей оригинальной игры. Однако Накаи не стал копировать образы из игры, у него свой собственный стиль, заметно отличающийся от стиля Ёсиды, поэтому персонажи претерпели изменения. Не смотря на переделывание дизайнов главных героев и других андроидов YoRHa, всё ещё чувствуется вдохновение образами готических лолит и элементы высокой моды, что создаёт интересный контраст с разрушенным миром.
Образы женских героев в игре и аниме достаточно сексуализированы, и это объясняется просто: Ёко Таро всегда отдавал предпочтение созданию привлекательных женских персонажей. При этом при создании 2B была найдена тонкая грань, где сексуализированность не перетекает в безвкусицу. Это выгодно отличает её от, например, Евы из Stellar Blade, которую зачастую сравнивают с 2B, но которая выглядит значительно менее утончённо и элегантно.
Важной деталью дизайна является глазная повязка на лицах андроидов. Этот элемент выделяет их на фоне персонажей из других произведений, ведь глаза — это одно из первых вещей, на которые мы обращаем внимание. Глаза также являются мощным инструментом для демонстрации эмоций, однако у андроидов YoRHa эмоции запрещены. Таким образом, глазная повязка не только подчёркивает их индивидуальность, но и добавляет новый смысл этому элементу одежды. Ну, а про то, что андроиды слепы и не видят всей картины происходящего, что также отражается в глазных повязках, думаю, и так многим очевидно.


При написании сценария у Ёко Таро выработался ряд необычных принципов. Один из них — акцент не на том, что происходит, а на том, какие эмоции это должно вызвать у игрока. Именно поэтому он часто лично брал на себя режиссуру, чтобы в определённый момент вызвать конкретное чувство и затронуть нужную струнку души у того, кто проходит его игры.
Режиссёр аниме это понимает, поэтому многие запоминающиеся сцены были перенесены в сериал практически покадрово. Хорошим примером является уничтожение бункера и момент, когда у 9S словил срыв — сцены, которые точно передают эмоции, задуманные в оригинале и в некоторых местах покадрово повторяют этим моменты из игры.
Великолепность Nier: Automata держится на трёх столпах: интересная и необычная история, авторский способ её рассказа через геймплей и великолепная музыка. Кэйити Окабэ и Ёко Таро знакомы ещё со времён университета. Позже они вместе успели поработать в Bandai Namco, однако Окабэ покинул компанию и ушёл на фриланс, где впоследствии основал свою студию Monaca. При разработке первой Nier Ёко Таро нужен был композитор, который его понимает и которому он может всё доверить. И кто, как не его старый друг, подошёл на эту роль?
Ещё во время Nier: Gestalt/Replicant Кэйити Окабэ выделился своим необычным саундтреком. Первый OST франшизы легко было отнести к, пусть и, по словам критиков, абстрактному, но new age, где совмещаются классическая, электронная и этническая музыка. Также музыка для Nier: Gestalt разрабатывалась в отрыве от игры, и многие элементы игры впоследствии подстраивались под музыку. Nier: Gestalt больше относилась к жанру фэнтези, где много природы и мало техники, поэтому саундтрек был более меланхоличным и нежным. Также отличительной чертой музыки для первой Nier стало использование так называемого "языка хаоса". В песнях текст написан на забытом в рамках вселенной Nier языке, который, по сути, является сборным из английского, японского, испанского, португальского, итальянского и французского языков.
В Nier: Automata всё перешло в более механическое окружение, что отразилось и на саундтреке. Старые меланхоличные композиции и "песни на языке хаоса" из первой Nier перекочевали в новый саундтрек, однако к ним добавилось более электронное звучание с использованием синтезаторов, что сделало музыку к игре ещё более разнообразной. Также для новой игры снова пригласили Эми Эванс, но на этот раз одной вокалисткой Кэйити Окабэ не ограничился: к ней присоединились Дж'Ник Николь, Нами Накагава и Марина Кавано, что ещё больше расширяет диапазон звучания этой игры.
Трёх с половиной часовой саундтрек включает в себя:
Просто меланхоличную гитару в Voice of no Return, фортепиано в Vague Hope (Cold Rain)
Mourning
Помимо жанрового разнообразия, музыка также включает в себя много разных эмоций и подчеркивает темы персонажей:
Условный Peaceful Sleep, как в названии, так и по звучанию передаёт то умиротворение и безопасность лагеря Сопротивления
Отличительной чертой саундтрека NieR: Automata является его динамичность. Для игровой индустрии это не ново, тот же динамический OST присутствовал в первой Nier. Однако даже сейчас редко встречаются игры, которые так тщательно прорабатывают этот аспект. Саундтрек здесь очень гибкий: во время обычной пробежки по локации музыка может меняться несколько раз, подстраиваясь под происходящее в игре. Также во время взлома песни меняются на свои 8-битный версии. И да, в NieR: Automata есть полноценный 8-битный альбом. Это всё делает саундтрек таким же тонким инструментом для управления эмоциями игрока, благодаря своей многослойности оно может вызывать конкретные чувства в нужный момент. Я так акцентирую на это внимание, потому что в индустрии такого сейчас мало и это качественно выделяет франшизу Nier на фоне остальных.
И если раньше саундтрек можно было легко отнести к new age, то сейчас, с учётом использования разных жанров, большого разнообразия эмоций, вымышленного языка и многочисленных экспериментов, уже и сослаться, в общем-то, не на что. Музыка Nier стала самостоятельным и монументальным произведением. Если раньше люди искали, к какому жанру можно отнести OST первой Nier, то теперь они ищут музыку, похожую на саундтрек к Nier: Automata.

Уникальность игры во многом — заслуга Ёко Таро и его творческого видения. Человек, который изначально даже не был сценаристом, стал известным благодаря своим необычным историям. Ёко Таро в своих играх затрагивает множество сложных, нестандартных и даже табуированных тем. Но, как это часто бывает в искусстве, важно не только то, о чём рассказывают, но и то, как это делают. И здесь на первый план выходит авторский почерк мастера.
Игры как медиа-продукт чрезвычайно обширны. Я бы даже сказал, что в некоторых аспектах их создание сложнее, чем производство фильмов или аниме. Тем не менее, 99% игровой индустрии не использует весь потенциал этого вида искусства. Чаще всего существует условное разграничение между игровым процессом, который формируется механиками, заложенными геймдизайнером, и историей, над которой работают сценарист, режиссёр и тот же геймдизайнер. Однако Ёко Таро совмещает в себе все эти роли: сценариста, режиссёра и геймдизайнера.
Если история в аниме передаётся через диалоги, монологи, действия и визуальные метафоры, то в игре используются всё это вместе с уникальной интеграцией в игровые механики. В NieR: Automata игровой процесс становится таким же способом передачи истории, как и сюжетные элементы. Всё в игре, от настроек до того, что вы видите, управляя персонажем, служит повествованию.
Когда вы настраиваете игру, это воспринимается как настройка андроида, например, 2B. Меню интерфейса работает как настройки системы андроида.
Во время взлома андроидов экран игрока заполняется артефактами, шумами и искажениями. Это передаёт не только механическую атаку, но и показывает, что андроид "видит" и "чувствует" во время взлома, также под эффектом взлома начинает барахлить интерфейс игры, что тоже работает на стирание границ между игроком и персонажем.
Во время первого сражения с Адамом его эволюцию во время сражения показывали через буквальное повышение уровня на глазах у игрока.
В игре реализована система прокачки персонажа через чипы памяти. Вы можете удалять, добавлять или заменять чипы, что влияет на способности.
Например, чип, отвечающий за отображение интерфейса, можно вынуть, что приведёт к его исчезновению с экрана. Ещё более радикальный пример — чип операционной системы. Его извлечение моментально завершает игру, поскольку андроид "умирает".
Финал E, где игроку предлагают пожертвовать своими сохранениями, чтобы помочь другим игрокам, напрямую обращается к игроку и его морали. Это не просто сюжетный выбор, действительно жертва своими сохранениями во благо остальным игрокам. Ведь вы игру прошли, вам сохранения уже не нужны, а удалением вы можете помочь бедолаге с другого конца света преодолеть этот путь.
Все эти элементы — незаурядная история, интересные и проработанные персонажи, увлекательный геймплей и великолепный саундтрек — делают игру уникальной на фоне остальных продуктов индустрии. С момента выхода NieR: Automata прошло почти восемь лет, и никто в игровой индустрии не смог повторить этот опыт.
Что касается аниме, здесь всё сложнее. Это совершенно другой тип медиа со своими ограничениями, которые накладывают отпечаток на способ передачи истории. Анимационная адаптация, несмотря на свои сильные стороны, не способна в полной мере передать тот уровень взаимодействия и погружения, который достигается через игровой процесс.
Поэтому, когда кто-то говорит о гениальности NieR: Automata, на вопрос: "Они про игру или про аниме?" — ответ, думаю, очевиден. Настоящее величие этого произведения раскрывается именно в игровой форме, где история и механики переплетаются, создавая уникальный и глубокий опыт игрока.

NieR: Automata — это игра, которую буквально встречают по одёжке, а провожают по уму. Ёко Таро понимал, что обычного геймера надо чем-то завлечь, и этим чем-то, очевидно, была 2B, которую показали ещё в самом первом тизере игры. И игрок, который клюнул на эту приманку, в итоге увидел и впитал захватывающую и непредсказуемую историю с интересными героями и необычными для игр методами повествования. Это делает игру уникальной на фоне остальных продуктов медиа, и за это я, да и многие другие, её очень люблю.
Ну а выводы и мнение о сериале на самом деле даже меня удивляют. Дело в том, что мне изначально не понравилась идея экранизации. Ну не может сериальный формат передать тот же опыт и рассказать историю теми же способами. Если игра — это уникальный медиа-продукт, аналогов которому назвать, если не невозможно, то как минимум сложно, то аниме — это, по сути, просто научная фантастика со смыслом. Всё упирается в рамки медиаформата, в котором выходит история.
Однако в итоге могу сказать, что экранизация получилась нормальной, я бы даже сказал — хорошей. Атмосферу игры она в целом передаёт, некоторые вещи делает лучше, некоторые — хуже. История, если воспринимать её как альтернативную ветку событий, на что многое намекает, также воспринимается хорошо. И тут уже важно не то, как всё в экранизации изменилось, а то, что это даёт для лора вселенной и как это будут развивать.
С выходом сериала чуда, очевидно, не произошло, и аниме не переплюнуло игру. С другой стороны, за примерно восемь лет никто не смог переплюнуть или даже повторить эту уникальную игру. Из недавних примеров могу вспомнить Stellar Blade, который обзорщики называли "вторым NieR: Automata". Однако, как бездушная кукла Ева не ровня 2B, так и Stellar Blade никогда не станет новым NieR. Одним лишь фансервисом большую и преданную аудиторию не собрать. Один лишь фансервис не заставит игроков восемь лет копаться в лоре игры, строить теории и играть в другие проекты Ёко Таро. Поэтому фразы вроде "Есть смысл смотреть/играть только ради 2B" вызывают только смех.
А причины, почему люди обожают игру, и, возможно, полюбят экранизацию, надеюсь, я смог вам объяснить. Жду экранизацию Nier: Replicant.
И напоследок хочется задать один вопрос к тем, кто каким-то чудом сюда дочитал. Его ещё спрашивают разработчики во время титров концовки E.

А почему тогда Достоевского, оказавшего влияние на экзистенциальную философию, с кем полемизировали Ницше, Сартр, Камю, Бердяев, Вл. Соловьёв, Л. Шестов и прочие, нельзя назвать философом?
Хайдеггер был увлечён Достоевским и, по некоторым исследованиям, вышел на понимание сверхчеловеческого именно благодаря Ф.М. Достоевский художественно представил и описал то, что Хайдеггер потом назовёт dasein.
Околофилософскую?
Т.е. философ - это сугубо тот, кто пишет строго научную гуманитарную литературу? Быть философом в художественном тв-ве никак нельзя? Т.е. упоминаемые персоны тоже не философы? Да и Сократ с Платоном, наверное, тоже. Получается, философия начинается где-то с XVII в. или с П. Абеляра?
Полагаю, вы сторонник концепции, что философ - это только учёный, а иных, чья мысль оказала влияние на общество и культуру, нужно называть просто "мыслителями".
Это при каком же?
И потом читаем.
А разве Ф.М. не занимался "разработкой вопросов мировоззрения" в художественной форме?
@Melmoth t Wanderer@Пазу, если называть беллетристику беллетристикой, духовые практики духовыми практиками, китайскую мудрость китайской мудростью, а академическую философию (которая идет как минимум от Аристотеля и Платона) философией — вас это оскорбляет? Для меня это скорее вопрос упорядоченного мышления. Потому что иначе можно прийти к тому, что и Брюс Ли является философом. Что, можно сказать, граничит с шизофренией — а ведь примеры есть.Поэтому да, Достоевского я бы назвал мыслителем и хорошим психологом. А Камю балаболом.
@Пазу,@geneya,@ПазуЯсно. Я во многом согласен с вами.
А вот это очень интересно. Но я, пожалуй, воздержусь от повторения того же фокуса. Что же с Камю не так?
@ggalien@FreudMind@Doнu, На это нужен развёрнутый ответ. Допустим, скажу, что философия решает мысленные эксперименты, например, самые известные из них:"Проблема вагонетки", "Философский зомби", "Китайская комната", "Диллема заключенного"
Философия изучает бытие человека и окружающий мир, и отвечает на такие вопросы как - Что такое счастье?, что такое любовь? Что такое вера?
Ну думаю, суть ясна
@Doнu@FreudMind, а если человек, как форма существования белка, удручающе скоротечен, то что есть эти самые размышления, кроме как праздный досуг, коим заполняется мимолетная вспышка под названием "жизнь"?@FreudMind@Пазу, вот, что с Камю не так ->@Melmoth t Wanderer. Там либо тролль, либо академик в башне из слоновой кости, так что забейте, одна х.... Лучше спросите в каких он отношениях с философией и на кого учился)@S JohnИнквизитор говорит, что де-массы по глупости своей не могут оценить Его поступка, величину Его дерзости в отношении смерти, отчего он, просвещённый, пусть и выгоды своей ради, направляет сих наивных детей в пустоту, делая меньшее зло, чем то, какое бы сделали себе же эти овечки, не имея пастуха во главе. Но мы, читатели, понимаем: этот самый постух едва ли отличается от несведущих, ибо отойдя от телесного, тот ни к чему не пришел, а свято место пусто не бывает.
Обращаемся к герою другого романа.
Князь Мышкин, например, вероятно и сформировал понятие внутри себя о Небе, чему свидетельствует "Рогожин, не верю" в самый что ни наесть критический момент произведения, однако он очень скоро, подобно Христу, богом-автором был принесен в жертву во имя спасения хотя бы некоторых лиц. Снова отрицание без предметного противопоставления; а Алеша (возвращаясь к "Кар. братьям") по плану Ф. М и вовсе должен был сделаться революционером.
Сонечка Мармеладова, например, хорошо олицетворяет жертвенность в пользу блага ближних, под коими можно считать даже всякого нуждающегося знакомого её, но тут непросто: скорее подойти к оному случается не благодаря авторскому высказыванию, а самостоятельно, через междустрочье.
В общем, могу понять, если Федора Михайловича не спешат назвать "философом" за не имением созидательных концепций у него.
@Пазу@Melmoth t Wanderer, как же он маргинала пересказывает.@Doнu, пессимизм ни к чему, человек сам определяет свою роль во вселленой, хоть он считается песчинкой в пустыне.Можно также утверждать, что жизнь управляется естественными законами и, прежде всего, законом сохранения и превращения энергии.
Когда многие пишут, что жизнь удручающе скоротечна, мне даёт надежду письмо Альберта Эйншейна к дочери
@Doнu@FreudMind, вопрос "вагонетки" предлагает стать нам как бы право имеющими, и обычно мысленные потуги заканчиваются на количественном соотношении жизней и краткими биографиями лежащих, что призваны направить нашу моральную стрелку в ту или иную сторону, или же побуждают отдалиться от выбора вовсе. Однако проблема в том, что кроме самой ситуации, нет каких-либо вводных, ибо не объясняются нам обстоятельства , приведшие к сей ситуации. Например, многие разведчики в "Атаке Титанов" по причинам идеологическим шли на смерть, и, выходит, самостоятельно ложились под колеса. Избавило ли такое обстоятельство от сомнений и поисков их командиров? Отнюдь. Каждый из них именно что обременялся выбором, но делал его, считая то необходимым на пути избавления человечесва от титанического гнета; а когда случай требовал уже самопожертвования управленцев - те шли на него, и тем подтверждали веру и честность свою в отношении павших товарищей. Но рассматривая проблему, обозначенную в произведении, мы видим, как разные люди честно и самоотверженно приходят как разным, прямо противоречащим решениям оной, отчего спрашивается: кто прав? Получается, уже здесь мы приходим не к вопросу "сделать" выбор в пользу того или другого (выбор кто-то все равно сделает), а "ЗАЧЕМ" нужно перевести вагонетку в право или влево, или вовсе под неё лечь? Уже в "ЛоГГ" Ян Вэньли, явно любящий человек, сознавая неотвратимость выбора, решающим образом участвовует в жестоких войнах, но размышляя в духе беспредметного гуманизма, ни к чему не приходит . Ради чего тогда это всё? Думаю, нужно следовать той идеи, которая не затушевывает, а преодолевает половую, религиозную, расовую, национальную и имущественную рознь в пользу всеобщего, планетарного объединения; а выбор "вагонеточный" (если случай заставит)в той или иной ситуации следует делать такой, какой это самое объединение приблизит.Однако личностно к такому можно прийти только через плотское превозмогание, благодаря чему человек становится субъектным в отношении материи, а значит представляет из себя нечто большее, чем форму существования белковой молекулы.Благодаря чему скоротечный человек способен к такому? Благодаря разумному началу, что экстраполирует личное во вне, благодаря Любви.
Разделяю ваше ощущение и взгляд Эйнштейна по этому поводу. Письмо прежде не читал. Спасибо вам за него.
@Kуoma@MSR.SHEOT, Ну блин, какой есть. Тут нет полного пересказа сюжета (оно и не надо), квестов и тд. Я же по большей части хотел, чтобы типы, которые ознакомились с аниме и решили прочитать рецензию, хоть немного, но захотели в игру поиграть. А там уже и сами заинтересуются, будут изучать лор, читать новеллы, смотреть театр и тд.Однако если есть мысль, что можно добавить, то я с удовольствием выслушаю и если правки мне понравятся, то я даже могу дописывать.
@Melmoth t Wanderer, второй раунд.(Касаткина Т.А. «Мы будем — лица…» Аналитико-синтетическое чтение произведений Достоевского / отв. ред. Т.Г. Магарил-Ильяева. — М.: ИМЛИ РАН, 2023. — 432 с.).
Только если в интерпретации атеиста. Просто откроем "Братьев Карамазовых".
Всё дал. Ещё в "Преступлении и наказании". Мнение по второму вопросу углубил в "Бесах" и "Братьях Карамазовых".
1) Благо человека в религии.
И тут можем вспомнить баньку с паучками Свидригайлова и чтение Сонечкой эпизода о Воскресении Лазаря.
При этом делаем поправку на трактовку блага. Благо, по Ф.М., это не комфорт и удовольствие, а благо как всечеловеческое, так и для души конкретного индивида. Поэтому...
2) Религия есть форма нравственности, форма совести, а разум без нравственной, освобожденной от контроля совести — ужас. (Тут совмещены 2 цитаты Ф.М.) Иллюстрацией сего является арифметика Раскольникова.
У Родиона есть совесть, но пока он не уверует (после 5 сна), то мы и видим "Совесть без Бога есть ужас, она может заблудиться до самого безнравственного". Тем более, обратим внимание на судьбы нигилистов в романах Достоевского: самоубийство, помешательство или несчастье.
Подробнее об этом здесь.
Лев Николаевич Мышкин не принёс счастья, однако оставил много хорошего в детях (Вере Лебедевой, Коле Иволгине). Если рассматривать историю Христа, посланного в мир божьего сына, схваченного, избитого и распятого – это безнадёжный взгляд на мир, но, если рассматривать явление Христа «так что явление это безмерно, бесконечно прекрасного лица уж конечно есть бесконечное чудо»1Убийца Ити: Приквел, только тогда понятно, как отразился этот сюжет в одном из самых замечательных романов русской литературы. В трагедии через гибель героя всегда утверждается идеал, стоящий за судьбой героя принцип. Не забудем и логику ежегодного переживания Страстной недели и всего, что её сопровождает: «Человечество воскресает во Христе и со Христом, однако для этого и прежде этого оно со Христом и во Христе умирает». Нельзя не согласиться с А.П. Скафтымовым: «последний покрывающий и разрешающий свет в романе остается за идеалом Мышкина».
1Убийца Ити: Приквел «Христос-человек не есть Спаситель и источник жизни. Нужно чудо… Возлюбить человека, как самого себя по заповеди Христовой, – невозможно. Закон личности на Земле связывает. Я препятствует… По-моему, Христова любовь к людям есть в своём роде невозможное на земле чудо» (Ф.М. Достоевский).
И что? Носителем идеи силового преобразования действительности, революционной для Достоевского, был Раскольников. О "бесах" и говорить нечего. Был бы Раскольников 2.0 или даже Миколка 2.0.
Мне близка версия Касаткиной.
Так они у Ф.М. есть!
@Doнu@Пазу,"В самом деле, выражаются иногда про «зверскую» жестокость человека, но это страшно несправедливо и обидно для зверей: зверь никогда не может быть так жесток, как человек, так артистически, так художественно жесток."
— Львы способны скооперироваться, чтобы, растерзав вожака, либо возглавить прайд коллективно, либо уже между собой грызться за первенство. Голуби крайне жестоки к друг другу в конкуренции за пищу. Гамадрилы умерщвляют представителей своего вида и не в самых напряженных обстоятельствах. У многих животный склера затемнена, ибо замеченный взгляд чужака вызывает тревожность, но у человека она наиболее светлая, что свидетельствует о склонности последнего к кооперации. Среди всех приматов у человека наименее развиты клыки, что свидетельствует о наименьшей агрессивности его. Часто говорят о добронравии тех животных, что обитают в комфортной среде, образованной человек, либо животных, человеком же выведенных. Прямоходящий по природе своей миролюбив и стремится к сотрудничеству. Ультранасилие, от него исходящее — новшество 5-10 тыс. лет, что даже в пределе человека, как вида, является совсем небольшой исторической величиной.
«Без высшей идеи не может существовать ни человек, ни нация. А высшая идея на земле лишь одна и именно — идея о бессмертии души человеческой, ибо все остальные «высшие» идеи жизни, которыми может быть жив человек, лишь из одной нее вытекают». (Дневник писателя. XXIV. С. 48)
«…Без веры в свою душу и ее бессмертие бытие человека неестественно, немыслимо и невыносимо». (Дневник писателя. XXIV. С. 46)
— Если бы это совпадало с практикой, в семинариях конвейерно производили б святых, но на деле большинство тамошних учащиеся отличаются от людей светских лишь тем, что если последние живут стихийно, не имея в голове строк евангельских, первые — обращают какое-нибудь евангельское положение в шутку, и не более того. "Идея о бессмертии души человеческой" без должного раскрытия будет разве что лозунгом, которым, к слову, часто спекулируют в пользу дурного. Для веры же "в свою душу" нужно сперва эту самую душу осознать, а то — есть непростая задача.
"На земле же воистину мы как бы блуждаем, и не было бы драгоценного Христова образа пред нами, то погибли бы мы и заблудились совсем, как род человеческий пред потопом."
— Бес в деталях. Прежде нужно дать определение Христову образу (и кто и что такое Христос? Почему Христос ? ), чтобы говорить о его живительной силе.
"Многое на земле от нас скрыто, но взамен того даровано нам тайное сокровенное ощущение живой связи нашей с миром иным, с миром горним и высшим, да и корни наших мыслей и чувств не здесь, а в мирах иных."
— С этого взгляда невозможно начать. Сначала нужно осознать Небо, а чтобы осознать Небо, нужно осознать тупиковость всякого Земного пути. А вот осознать тупиковость всякого Земного пути сложно, потому что может нехватить жизни. Как толково объяснить интересующемуся человеку вред Земного и пользу Неба — задача трудная, с которой приведёный фрагмент не справляется.
"…Уничтожьте в человечестве веру в свое бессмертие, в нем тотчас же иссякнет не только любовь, но и всякая живая сила, чтобы продолжать мировую жизнь. Мало того: тогда ничего уже не будет безнравственного, всё будет позволено». (Братья Карамазовы. XIV)"
— Вера в бессмертие(?) сперва должна появиться, чтобы смочь уничтожиться. Тяга к родным есть у многих животных; а Вера — продукт разума, а не инстинкта, но чтобы была возможность думать о таком, нужно закрыть потребность в насущном хлебе хоть на сколько-нибудь. А чтобы разум был чист, нужно насущный хлеб добывать не хищничеством, а иначе хищнический разум будет стремиться оправдать преступление. Придумать же и воплотить способ добычи хлеба нелюдоедский — трудная задача, которую приведенный фрагмент не разрешает.
«Человек не родится для счастья. Человек заслуживает свое счастье, и всегда страданием».
— Если вышеприведенные фрагменты были бессодержательны, этот фрагмент — фрагмент опасный; а без пояснения — прямо дурной, ибо можно подумать, будто поиск страданий, наслаждение страданиями — благо; а то на деле — лишь выражение гордыни и зацикливание на том, что скоротечно, то есть на теле. В свою очередь, практика ежедневная сама подводит нас к страданию благодаря неконтролируемым желаниям; но даже самоограничение может стать пустым, ибо будет тоже наслаждением, не приводящем к счастью, а к плотскому голоду. Сперва нужно понять, что есть счастье, дабы страдания обрели смысл, ведь свято место пусто не бывает.
«Без страдания и не поймешь счастья. Идеал через страдание переходит, как золото через огонь. Царство Небесное усилием достается». (Письма. Достоевский Ф. М. - Ивановой С. А., 17 (29) августа 1870)
— Это уже предметнее. Но данное положение Ф. Михайлович никак не раскрывает здесь, а потому полезнее будет обратиться к Писанию, чем к письму писателя.
2) Религия есть форма нравственности, форма совести, а разум без нравственной, освобожденной от контроля совести — ужас. (Тут совмещены 2 цитаты Ф.М.) Иллюстрацией сего является арифметика Раскольникова.
— Быть нравственным - хорошо; быть безнравственным - плохо. Казалось бы, в чем сложность?
"Тьфу! А пусть! Это, говорят, так и следует. Такой процент, говорят, должен уходить каждый год... куда-то... к черту, должно быть, чтоб остальных освежать и им не мешать. Процент! Славные, право, у них эти словечки: они такие успокоительные, научные. Сказано: процент, стало быть, и тревожиться нечего. Вот если бы другое слово, ну тогда... было бы, может быть, беспокойнее... А что, коль и Дунечка как-нибудь в процент попадет!.. Не в тот, так в другой?.."
— Что делать нужно?
"Совесть без Бога есть ужас, она может заблудиться до самого безнравственного".
— Верить в Бога - хорошо, а не верить в Бога - нехорошо. В чем, казалось бы, сложность-то? Если нет ^•÷>÷} &₽, то ?:‘}*&, — вот что значит это.
"И что? Носителем идеи силового преобразования действительности, революционной для Достоевского, был Раскольников."
— "Тварь я дрожащая или право имею?" - тупиковое рассуждение, которое извиняется малолетством героя, потому что человека великим делает не пренебрежение жизнью другого, а благодеяния. Родин был не революционером, а "революционером".
"...Князь: «Каяться, себя созидать, царство Христово созидать»”
— Чтобы было хорошо, нужно сделать Небо здесь, на земле. Казалось бы...
«Христос-человек не есть Спаситель и источник жизни. Нужно чудо… Возлюбить человека, как самого себя по заповеди Христовой, – невозможно. Закон личности на Земле связывает. Я препятствует… По-моему, Христова любовь к людям есть в своём роде невозможное на земле чудо» (Ф.М. Достоевский).
— Что ж, расходимся, ребята.
"И что? Носителем идеи силового преобразования действительности, революционной для Достоевского, был Раскольников. О "бесах" и говорить нечего. Был бы Раскольников 2.0 или даже Миколка 2.0.
Мне близка версия Касаткиной."
— Ничто - в том и дело.
"...Алеша должен умереть так же, как Тот умер на кресте."
— Зачем? Возможно, Федро Михайлович раскрыл бы это в следующей части, но в "Братьях Карамазовых" Алеша ничего не дал. Христос пошел на крест, дав людям Свободу.
Не выловить рыбку без труда из пруда — это ясно. Можно сказать, что и "кто как обзывается - тот сам так называется", что справедливо, но мы золотую истину забываем нередко. Однако Федор Михайлович то никак не раскрывает. Жить с богом - хорошо, а без бога - нехорошо. Это для кого аргумент?
Чтобы найти настоящее положение бессодержательным, достаточно быть даже не атеистом, а агностиком.
"Так они у Ф.М. есть!"
—(1) Верить в Бога - хорошо, а не верить - плохо.
(2)Быть нравственным - хорошо, а быть безнравственным - плохо.
(3) Ценим то, что с трудом добываем.
(4) Нужно делать на земле Рай.
(5) Христос терпел и нам велел.
Это можно назвать одной сплошной непонятностью. Одни формы, которые Ф. М. не раскрывает; которые можно наполнить буквально чем угодно.
Например: (1) Я верю. (2) Я нравственный, а потому ворую деньги для добра. (3) Я ворую деньги не без труда. (4) На полученные деньги я обеспечу едой, водой и лакомствами детей, чтобы они, подобно Еве и Адаму, никогда не работали, будучи в Райском саду.(5) Если меня посадят в тюрьму за тяжкие преступления, то я сопротивляться не буду, подобно Ему.
А как же "меч", что разделит детей и родителей, супруга с супругой и т.д.? Нисколько. Алеша делает замечание, за что провинившиеся Алешу благодарят, но продолжают делать то, что делали; а Карамазов замечаниями ограничивается. Может, Алеша смиренно ходит за больными, нуждающимися во враче? Но по итогу врачевания: один погибает из-за жадности, второй персонаж ко всему прочему делается взяточником, третий — не меняется вовсе. Может, он зато Илюше и отцу его помог? Да. Как... всякий неравнодушный человек, не обязательно верующий в бессмертную душу. Может в "Братьях" Живая вода раскрывается? Но её разве что через Ферапонта можно было б раскрыть, не совершай монах богопротивных деяний. Один старец Зосим полезные вещи говорит о деятельной любви, но того маловато будет.
@Пазу@Doнu, вы куда-то в другую степь уходите. Я-то написал о том, что...1) Достоевский не выражал в "Братьях Карамазовых" "губительность животного начала в человеке". Это ваша интерпретация прочитанного. Полагаю, основанная на высказывании Ивана, что в каждом человеке зверь сидит. Хотя по контексту "зверь" там употребляется, скорее, в значении "чудовище".
Я привёл цитату, намекающую на истинный ракурс взгляда Ф.М. на эту проблему. Это ещё не говоря о том, что в романе постоянно мусолиться тема разврата как "карамазовщина" или "карамазовская сила" (в рамках проблематики плоть vs дух). Да и дальнейшие цитаты дополняют сие. Достоевский считал, что человек волен грешить или жить праведно, хотя последнее без веры сложно даётся. И в своём грехе способен дойти до того, до чего животные дойти просто не способны. Где-то в романе это даже конкретнее написано. Правда, аргументы за Достоевского приведут философы, историки и социологи следующего века: сначала из Первой мировой, потом зверства нацистов из Второй.
2) Ф.М. не дал ответа на вопросы: "что есть благо для человека?", "что есть по содержанию разумное начало в нём?" и "А что есть то самое царство?". Хотя дал. Просто вас эти ответы, ответы человека религиозного, не устраивают. Да и вы не особо хотите, как вижу, перекрутить в голове романы Ф.М., держа в уме скромные и обрывочные цитаты, мною приведённые.
Потому что фрагменты. Их надо экстраполировать на всё пятикнижие.
3) Достоевский якобы не даёт положительных утверждений. Но даёт. В каждом романе.
Книга "Мальчики" вам в руки. Хотя по большей части сюжетная линия Алёши - это линия преодоления искушения и обретения истинной веры (диалог с бунтующим Иваном, переживание тления Зосимы).
Мне кажется, ваша проблема прочтения Достоевского в том, что вы ждёте от его героев каких-то революционных свершений, но, как в случае и с Мышкиным, тут сияние Красоты Христовой, переливающееся из одной души в другую. Вы, как и Иван или Инквизитор, просите дать чуда, чтобы всех сразу осчастливить, а Достоевский удостаивает лишь молчаливым поцелуем, ибо чудо давно явлено, а человеку остаётся лишь тянутся к нему. Ради чего? Ради мировой гармонии.
Вспомним, как к старцу Зосиме пришла женщина, страдающая «неверием»: «Чем же доказать, чем убедиться?». Старец Зосима ставит вопрос, что же такое вера. Он говорит: «доказать тут нельзя ничего, убедиться же возможно… Опытом деятельной любви. Постарайтесь любить ваших ближних деятельно и неустанно. По мере того, как будете преуспевать в любви, будете убеждаться и в бытии Бога, и в бессмертии души вашей. Если же дойдёте до полного самоотвержения в любви к ближнему, тогда уж несомненно уверуете, и никакое сомнение даже и не возможет зайти в вашу душу. Это испытано, это точно».
Теперь о новых пунктах.
Думается, для Достоевского вера в бессмертие - что-то интуитивное.
Верить - это только начало. Нужно ещё не грешить и проявлять деятельную любовь.
Сейчас, да. Во времена Ф.М. почти все ходили в церковь и очень многие (прежде всего, дети разночинцев) посещали воскресные школы. Думается, какое-то, своё или заученное, представление о Небе у современников было.
Речь не о поиске страданий. Это обезболивающее для страдающих. Помним, тема униженных и оскорблённых - одна из магистральных у Ф.М.
Если заглянуть в записные тетради Достоевского, то увидим, что целиком эта знаменитая фраза звучит так: «Мир спасёт красота Христова»: Христос есть любовь; любовь есть красота; красота спасает мир от смерти, очищает от всех грехов, от всех пороков. Однако, не случайно Достоевский вкладывает в уста Мышкина именно в таком усечённом виде. Тема красоты – одна из главнейших в романе «Идиот». Трагическую тему поруганной, страдающей красоты, тему обиженной девушки воплощает в романе Настасья Филипповна. Аделаида Епанчина говорит, рассматривая её портрет: «Такая красота – сила… с этакою красотой можно мир перевернуть». Мышкин, рассматривая портрет Настасьи Филипповны, соотносит красоту внешнюю и красоту внутреннюю: «Ах, кабы добра! Всё было бы спасено!». И получается, что в словах Мышкина: «мир спасёт красота» имеется ввиду красота человеческой души, красота духовного подвига. «Весь роман борьба любви с ненавистью», – записывает Достоевский во время работы над «Идиотом».
А тут такое ощущение, что вы плохо помните текст.
Это произносит Иван, которого опровергает резонёр-Алёша.
В записных книжках у писателя есть запись: «Христианство есть доказательство того, что в человеке может вместиться Бог».
Рассмотрим, как работает вышесказанное на примере Дмитрия. В Мите живёт глубокое религиозное чувство: в Бога он верует истово. Это, по мысли Достоевского, и спасает героя (как и Раскольникова, как только тот уверовал). Митя ненавидит отца, который, как думает сын, обокрал его и способен овладеть Грушенькой, страстно любимой Митей. Этот герой может избить отца, он поносит имя его на каждом углу, даже публично грозится расправиться с отцом и в мыслях своих вынашивает эту расправу. Но когда наступил подходящий момент для убийства, Дмитрий не поднял руки на отца – и убеждён, что от преступления его спасает Бог: «слёзы ли чьи, мать ли моя умолила Бога, дух ли светлый облобызал меня в то мгновение – не знаю, но чёрт был побежден». Дмитрия перерождает, говоря словами Зосимы, «закон Христов, сказывающийся в сознании своей собственной совести».
Хотя в финале выясняется, что нравственная гармония пока лишь мечта героя, что он вряд ли способен нести свой каторжный крест всю жизнь и оттого готовится к побегу в Америку; впрочем, он считает, что убежит не на радость, а на «другую каторгу, не хуже, может быть, этой».
Рассмотрим антитезис к этой идее. Иван лишь к концу романа осознаёт свой величайший промах, узнав из исповеди Смердякова, что в его глазах он, Иван, был главным убийцей, а сам Смердяков сознавал себя лишь его приспешником: «Вы убили, вы главный убивец и есть, а я только вашим приспешником был, слугой Личардой верным…». Без внушения Ивана и ненависти Дмитрия к отцу убийства бы не было. Старец Зосима говорит: «всё как океан, все течет и соприкасается, в одном месте тронешь, в другом конце мира отдается» –> отсюда идёт русская философия космизма – идеи всеобщей ноосферы. Зосима утверждает: «всякий человек за всех и за вся виноват, помимо своих грехов… И воистину верно, что когда люди эту мысль поймут, то настанет для них царствие небесное уже не в мечте, а в самом деле». Собственно, вот, что предлагает Ф.М. в этом романе. Именно поэтому мне и близка версия Касаткиной о продолжении. Думается, Достоевский бы изобразил работу этой формулы Зосимы в действиях Алёши.
Таким образом, я лишь пытался справить искажение вами позиции Ф.М. и прояснить его мировоззрение (насколько оно выражена в текстах) по интересующим вас вопросам. Вы можете считать их неубедительными и критиковать. Так можно по всём философам и религиозным мыслителям пройтись. Но факт в том, что Ф.М. давал ответы почти на все поставленные вопросы. Разве что в "Братьях Карамазовых" не успел всё реализовать.
@Doнu,@Doнu,@Doнu@Пазу,"
1) Достоевский не выражал в "Братьях Карамазовых" "губительность животного начала в человеке". Это ваша интерпретация прочитанного.
Полагаю, основанная на высказывании Ивана, что в каждом человеке зверь сидит. Хотя по контексту "зверь" там употребляется, скорее, в значении "чудовище"."
— Интерпретация основывается на губительных мотивах тех, кого эти самые мотивы так или иначе погубили в романе.
"зверь никогда не может быть так жесток, как человек, так артистически, так художественно жесток."
Ребенок, что произнес только первые слова, хочет говорить, но не может. Зверь также просто-напросто не имеет соответствующего ресурса для т.н. художественной жестокости, хотя и тенденцию имеет.
"И в своём грехе способен дойти до того, до чего животные дойти просто не способны."
— До чего? До отцеубийства? До похоти? До зависти? До ревности? До хитрости? До травли? Всё доступно. Разве что дело в количестве, переростающем в качество, но вышенаписанное — все равно будет идиализацией зверя и в этом случае.
"Правда, аргументы за Достоевского приведут философы, историки и социологи следующего века: сначала из Первой мировой, потом зверства нацистов из Второй."
— Плоть - умерщвляет, а дух - воскрешает. Хорошо. Но сложно найти ту гнусь, которую как отдельно взятый человек, так и общность людей не оправдали б правоверностью своей. Где же тут заветная линейка?Те, что грешат "во имя веры", считают себя правоверными. Тот, кто страдает от первых, считает по-другому. Какие тогдашние социологи, историки и философы дали практический рецепт или руководство к действию против мировых войн и черной чумы за Достоевского?
"2) Ф.М. не дал ответа на вопросы: "что есть благо для человека?", "что есть по содержанию разумное начало в нём?" и "А что есть то самое царство?". Хотя дал. Просто вас эти ответы, ответы человека религиозного, не устраивают. Да и вы не особо хотите, как вижу, перекрутить в голове романы Ф.М., держа в уме скромные и обрывочные цитаты, мною приведённые."
— Под слово "религия" можно много что подсунуть, и в том числе прямо дурное. Если же сойтись на христианстве, то я критикивовал ответы на вопрос "что есть благо для человека?" не потому, что они христианские, а потому, что они никакие здесь. Правдиво, что неконтролируемые желания в человеке сами по себе ведут к страданию, и что если не научиться выходить за пределы своего "я", или, если угодно, не научиться экстраполировать сознательно свое "я" на внешнее, приняв в частности факт своей ограниченности, то есть не научится любить — тогда будет несчастье, ибо сплошное потребление ведёт к сумасшествию, а человек, будучи склонным свое подлинное самоощущение бессознательно перекладывать на других, будет видеть вокруг себя сплошь сумасшедших, а потому велено возлюбить ближних, как самих себя; так же и Небо — это и осознание единства своего с всеобщим течением жизни, которое тем более наступает, чем более мы ограничиваем пищу животного начала своего в пользу любви, а то, в свою очередь, приводит нас к осознанию не только разумного начала своего, но и разумности вообще, и что наш разум — часть её, обособленная телом; а раз целое будет и после разложения тела, но мы уже понимаем свое единство с ним (ц-ым) , тогда очевидно: смерть — лишь переходная стадия одного состояния, конфигурации разума в другое, а значит конца вообще на самом деле нет, а есть только одно непрекращающееся течение - жизнь.
Но в романе встречаем разве что учение о деятельной любви, которое Алёша исполняет постольку, поскольку. Соня Мармеладова с этим справляется лучше, но должно ли стоить просветление таких личностных жертв, какие принесла Сонечка? Всегда ли общество разделялось на богатых, что по прихоти спускают собак на детей, или делают подчиненные деревни своим личным гаремом, и бедных, обречённых по большей части скитаться во тьме невежества и голодать смертельным голодом? Всегда ли такое общество будет, и возможно ли общ. такое, какое бы исключало бедность, рабство и пресыщение? Что формирует такое общество — вот над этим бы задуматься.
Что же касается упомянутых "фрагментов", так я просто ответил на ваши доводы. Сейчас вы оперируете не-фрагментами, и я, чтобы переписка была предметной, стараюсь писать о том, что затронули.
Ч. 1
@Пазу,"Мне кажется, ваша проблема прочтения Достоевского в том, что вы ждёте от его героев каких-то революционных свершений, но, как в случае и с Мышкиным, тут сияние Красоты Христовой, переливающееся из одной души в другую. Вы, как и Иван или Инквизитор, просите дать чуда, чтобы всех сразу осчастливить, а Достоевский удостаивает лишь молчаливым поцелуем, ибо чудо давно явлено, а человеку остаётся лишь тянутся к нему."
— Ни Иван, ни Инквизитор так и не вышли за пределы индивидуализма, отчего им казалось, что раз "избранным" не внемлют невежды, значит кроме как чуда, что на самом деле лишь фокус, массы ничего не достойны. Но ведь не нужно чудо, а нужна правда. А правда в том, что личное спасение — бессмыслица, ибо любовь в определенном смысле отвергает "личное" в пользу "общего", а раз мы начали рассуждать в таких категориях, вопрос: что мешает общему воскресению? Бесы? Но если следовать ниточки греха в любом человеке, она нас приведет к тому, что этот самый человек был когда-то и/или оскорблен, и/или унижен, и/или ограблен, и/или мотивирован искоженным представлением о благе. А если все имеют причину злодействовать, все виноваты, то есть никто не виноват — бессмыслица. Но если допустить, что дело в условиях существования, задсующих тенденцию людоедства; и что если переменить эти самые условия, пораждающие неравенства и грызню на почве неравенства, то можно хотя бы простимулировать воскресение массовое, - вот говорить ни о мнимых, а качественных изменениях. Сияние же Красоты Христова выражалось , в частности, материальной базой, экономической революцией и политической программой; а молчаливый поцелуй — дело хорошее (я не шучу), но пока есть вера, нужно действовать.
"Ради чего? Ради мировой гармонии."
— Это верно, если говорить о гармонии вообще, но стоит спросить "что есть гармония и как её достичь всем или наибольшему числу людей?", как начнется самое сложное.
"Старец Зосима ставит вопрос, что же такое вера. Он говорит: «доказать тут нельзя ничего, убедиться же возможно… Опытом деятельной любви. Постарайтесь любить ваших ближних деятельно и неустанно. По мере того, как будете преуспевать в любви, будете убеждаться и в бытии Бога, и в бессмертии души вашей. Если же дойдёте до полного самоотвержения в любви к ближнему, тогда уж несомненно уверуете, и никакое сомнение даже и не возможет зайти в вашу душу. Это испытано, это точно»."
— Вот этот эпизод я запамятовал. Написано хорошо. Жаль развития не случилось Федору Михайловичу это в запланированных работах.
"Думается, для Достоевского вера в бессмертие - что-то интуитивное."
— Опасно, если интуиция исходит от привычки, а не от разума.
"Верить - это только начало. Нужно ещё не грешить и проявлять деятельную любовь."
— Сколь помню, в Евангелие вера всегда
шла об руку с деятельностью, а потому, если веришь, что перенесешь гору – случится; и то будет не актом чуда, а актом упорства, терпения
"Сейчас, да. Во времена Ф.М. почти все ходили в церковь и очень многие (прежде всего, дети разночинцев) посещали воскресные школы. Думается, какое-то, своё или заученное, представление о Небе у современников было."
— Гоголь в "Мертвых душах" и "Ревизоре" хорошо показывает, как чиновники того времени "верили" в Учение, давая детям своим пример для подражания замечательный . Лев Толстой тоже много о том написал. По этому вопросу обращался к священникам, а так же интервью смотрел, но не нашел весомых доказательств в пользу того, что в Российской Империи институционально поддерживалась вера во Христа, Его дело. Напротив, находил, что Христом и Его делом прикрывался правящий класс известно для каких дел.
"Речь не о поиске страданий. Это обезболивающее для страдающих."
— Да, об церковно-государсвенном "лекарственном средстве" для народа много чего написано; и если б то приблежало Небо — оставалось б только порадоваться.
"Если заглянуть в записные тетради Достоевского, то увидим, что целиком эта знаменитая фраза звучит так: «Мир спасёт красота Христова»: Христос есть любовь; любовь есть красота; красота спасает мир от смерти, очищает от всех грехов, от всех пороков. Однако, не случайно Достоевский вкладывает в уста Мышкина именно в таком усечённом виде. Тема красоты – одна из главнейших в романе «Идиот». Трагическую тему поруганной, страдающей красоты, тему обиженной девушки воплощает в романе Настасья Филипповна. Аделаида Епанчина говорит, рассматривая её портрет: «Такая красота – сила… с этакою красотой можно мир перевернуть». Мышкин, рассматривая портрет Настасьи Филипповны, соотносит красоту внешнюю и красоту внутреннюю: «Ах, кабы добра! Всё было бы спасено!». И получается, что в словах Мышкина: «мир спасёт красота» имеется ввиду красота человеческой души, красота духовного подвига. «Весь роман борьба любви с ненавистью», – записывает Достоевский во время работы над «Идиотом»."
— Вообще, хорошо написано. Мышкин делает хорошее замечание. Но трагедия в том, что в каждом человеке есть красота, что губится в конечном счете внешними обстоятельствами. Почему Настасье Филипповне случилось собою пожертвовать? Зачем кому-то нужно было эту жертву принять? Зачем Льву Николаевичу, на самом деле полезному человеку, приходилось нищенствовать, а Рогожину случилось испортиться? Неужели невозможно сделать множество школ, где воспитывался б как здоровый ум, так и здоровое тело? Где бы так же давали трудовое воспитание ради того, чтобы человек научился чужой труд ценить? Нельзя ли дать человеку крышу над головой, раз тот потерпел несчастье? — вот в этом большой вопрос.
"ты сказал сейчас есть ли во всем мире существо, которое могло бы и имело право простить? Но существо это есть, и оно может всё простить, всех и вся
и за всё,
потому что само отдало неповинную кровь свою за всех и за всё. Ты забыл о нем, а на нем-то и созиждается здание, и это ему воскликнут: «Прав ты, господи, ибо открылись пути твои»."
— Это я помню. К сожалению, оба героя здесь ударились в индивидуализм. Мыслим в созидательном ключе: если виноваты все, значит все должны скооперироваться, чтобы изменить плохой мир. Хорошо. Как? Не нужно чудо, нужна правда.
"В Мите живёт глубокое религиозное чувство: в Бога он верует истово. Это, по мысли Достоевского, и спасает героя"
— Оно не мешало Карамазову пьянствовать, развратничать, азартничать и избивать. Столь дремучая вера нередко становится оправданием для всякого нехорошего.
"Митя ненавидит отца, который, как думает сын, обокрал его и способен овладеть Грушенькой, страстно любимой Митей."
— В отношении Грушеньки Дмитрий как раз испытывает страсть, а не любовь; и то обстоятельство, что он готов учинить насилие над собственным отцом ради опьяняющего удовольствия - это говорит о богопротивном.
"Но когда наступил подходящий момент для убийства, Дмитрий не поднял руки на отца – и убеждён, что от преступления его спасает Бог: «слёзы ли чьи, мать ли моя умолила Бога, дух ли светлый облобызал меня в то мгновение – не знаю, но чёрт был побежден»."
— Что не помешало Карамазову последовать после того в увеселительный дом, где он пил, азартничал. Да, после определенного поступка жизнь может разделиться на до и после. Однако мы часто полагаем один-единственный шаг достаточным для перемен качественных, забывая, что старая привычка будет тянуть нас к прежнему укладу неустанно, пока, проявив качества волевые, в течение длительного времени не случится сформировать привычку новую, как раз ведущую к воскресению. К сожалению, есть основание предположить, что последние события в романе Карамазов старший воспринял б как авантюристкое предприятие, что можно на очередном праздненстве преподнести таким же пьяницам и развратникам, как "воскресение" или "богоявление". Возможно, Федор Дост. намеревался поместить Митю как раз в незнакомые условия с незнакомцами, что воздействовали б на последнего исключительно благотворно, и, не возвращаясь обратно, в Россию, дабы не оживлять дурной образ мысли внутри себя, Дима действительно шаг за шагом
исправился. Но то — предположение; а фраза героя о "не худшей каторге" напоминает первый компромисс с совестью, который здесь именно что является большим шагом в сторону привычного.
Ч. 2
@Пазу,"Таким образом, я лишь пытался справить искажение вами позиции Ф.М. и прояснить его мировоззрение (насколько оно выражена в текстах) по интересующим вас вопросам. Вы можете считать их неубедительными и критиковать. Так можно по всём философам и религиозным мыслителям пройтись. Но факт в том, что Ф.М. давал ответы почти на все поставленные вопросы. Разве что в "Братьях Карамазовых" не успел всё реализовать."
— Соня, Лиза, Настасья, Лев страдают из-за всеобщей вины. Что делать? Хорошо, прийти к богу - вот ответ. Но если бы все приходящие к Отцу получали б один ответ на столь важный вопрос, неествесвенная нищета, ультранасилие, людоедство изжились б обществом уже давно. Дело, возможно, в неверующих? Но ведь богу люб не тот, кто сказал , но не сделал , а тот, кто может быть не сказал, но совершил ; а значит судить в конечном счете следует по делам, а хорошее дело сделать может человек всякий. А если дело не в неверующих, возможно дело в начальном грехе, что во всем живом есть с момента рождения? Но ведь если углубиться в каждого человека, то мы найдем, что это его сначала обокрали, побили и унизили, после чего уже он начал грабить, бить и унижать других; однако стоит нам рассмотреть злодея, сделавшего из последнего n-гражданина злодея, то обнаружем: его, злодеятворца, тоже кто-то когда-то обидел — и так далее. Как быть? Что же, имея в виду факт, что у всех злодеев есть повод злодействовать, подходим к мысли: должна быть, значит, какая-то общая причина, кроющаяся как минимум не в заложенном зле. Где эта причина? Что эта причина? Но Ф. М только очертил "океан" с точки зрения даже не группы людей, а одного-конкретного, обособленного человека, что возвращает нас к близорукому вопросу "тварь я дрожащая или...?". В сухом остатке имеем справедливое замечание о деятельной любви, которое, к сожалению, нехорошо раскрывается, отчего, повторюсь, не стоит торопиться называть Ф. М философом.
Ч. 3