Самым главным вызовом, с которым пришлось столкнуться игре Yandere Simulator - это массовый хейтспич, кибербуллинг и кенселинг его главного и единственного разработчика, YandereDev.
1280x720
Я долго наблюдал за тем, как паровоз хайпа генерировал уйму однотипных видеороликов с доказательствами того, что YandereDev - плохой разработчик/человек/создатель игр, и я надеялся, что хотя бы русская аудитория не будет настолько поглощена в данную тему, и вообще в принципе вся эта шумиха ее обойдет. Но как оказалось, мы тоже любим обсуждать скандалы и драмы, и поэтому намеренно впитываем как губка всё, что выглядит достаточно убедительно.
На момент февраля 2023 года самый главный "критический" обзор Yandere Simulator в русском сегменте ютуба является видео с громким названием "Yandere Simulator - катастрофа длиной в 7 лет". Данный видеоролик набрал больше 1,5 миллионов просмотров - а это весьма хороший результат для игры, которая по сути даже не является AAA игрой вроде какого-нибудь Genshin Impact.
Видеоролик рассказывает про YandereDev с нескольких сторон: как личность и как разработчика, а также упоминает парочку уже давно пройденных неудачных этапов разработки Yandere Simulator, включая коллаборацию с TinyBuild и борьба с фан-пародиями игры. По сути этот видеоролик - просто хорошая компиляция всех якобы критических обзоров игры, адаптированная под русский сегмент ютуба. Поэтому все, что я распишу в этом посте о данном видео - вы можете также считать моими мыслями о всей критике игры за пределами наших СНГ'шных границ.
Разработка игры и ее продолжительность.
И хотел бы я все-таки начать именно с разработки игры. Я считаю, что продолжительность разработки в 7 лет - это весьма внушительный период. И за этот период можно было бы сделать игру, вполне готовую для релиза... если бы эту игру делала опытная игровая студия, которая к тому же подкреплялась сильной маркетинговой командой, правильными менеджерами и другими важными составляющими процесса разработки программного обеспечения.
Проблема Yandere Simulator заключается в том, что у этой игры не существует команды. Игрой занимается один человек + разные люди, называемые волонтерами. Этот самый человек, YandereDev, кроме того, что занимается разработкой игры, также должен думать о маркетинге даже еще не вышедшей игры. Конечно, вряд ли можно назвать ежемесячные ютуб-видеоролики хорошим маркетингом, но такой ход вполне работал. И аудитория игры каждый месяц росла очень даже прилично. Дилемма же заключается в том, что YandereDev должен был тратить много времени на добавление низкосортных фич, вероятно, даже не особо связанных напрямую с самой игрой, потому что у такой игры специфическая аудитория. Я бы даже сказал, что Yandere Simulator в пик своей популярности до всего этого кибербуллинга представляла собой не просто какую-то разрабатываемую игру, а целый развлекательный комбайн со своими особенностями.
Каждый месяц на ютуб канале Yandere Simulator появлялся минимум один видеоролик, который освещал все последние обновления игры. И эти видеоролики несли больше концептуальный характер, чем технический - YandereDev пытался рассказать не о том, как он за месяц написал 10 тысяч строк кода и как он исправил миллион багов, а о том, что он хотел бы добавить и что он добавил. Это вполне закономерный процесс в нашу то эпоху - ведь никому в принципе не сдался технический аспект продукта, всем нужно увидеть результат!
1167x743
(Источник: https://www.youtube.com/watch?v=U1-f2RPUNTo)
В одном из своих других видеороликов он рассказывал, что имеет четкое представление, как работает популярность игры - у него был простенький график, по которому можно было ясно проследить, что интерес аудитории всегда повышается при выпуске очередного обновления/видео, пока падение интереса можно было ожидать, если YandereDev начинал браться за разработку игры в серьез. Он механично пытался решить эту проблему выпуском каких-нибудь мультиков или песен, чтобы поддерживать баланс между интересом аудитории и кодингом игры.
1045x788
(Источник: https://www.youtube.com/watch?v=Us5PPyEvKWo)
Другими словами, мы получаем конкретную цикличную проблему - Yandere Simulator в какой-то момент стала не просто игрой, а развлекательным шоу, где одному человеку приходилось каждый месяц генерировать идею, исполнять ее и тем самым держать интерес аудитории к игре на прежнем уровне.
И вы на этом месте вероятно бы подумали: "а почему бы он просто не закрыл свой ютуб канал и не налег вплотную на разработку игры?". А думали ли вы об этом тогда, когда волна хайпа и кибербуллинга еще не поднималась?
Аудитория игры в принципе относилась к такому порядку вещей вполне спокойно; ведь всем было глубоко плевать, что игра делается уже 7 лет! Нужно было быть слепым, чтобы не заметить, что ничего конкретного и существенного за это время сделано не было, можно было уже и за первые 2-3 года понять, что игра такими темпами не двинется дальше демо-песочницы.
Игру так же нельзя сравнить с другими инди-играми по типу каких-нибудь Undertale и Five Nights at Freddy's, которые кроме того, что являются двухмерными играми, так еще и разрабатывались на игровых конструкторах по типу Game Maker или Clickteam Fusion, пока Yandere Simulator практически с нуля разрабатывается на игровом движке Unity.
Считай, упрек YandereDev в том, что он просто напросто не умеет писать код, и поэтому все мы так долго ждем релиза, пока другие, бесспорно очень талантливые инди-разработчики уже давно выпустили свои игры и даже за это время успели выпустить сразу несколько частей, просто глупый.
Концепт игры.
Кроме этого, у Yandere Simulator была другая проблема - это отсутствие четкого концепта игры. По сути, на протяжении всего это времени YandereDev очень скрупулезно думал, как реализовать концепт, оставив в ней развлекательный характер стелс-экшена, но добавив ролевые элементы JRPG. И да, мы сейчас говорим про его формулу Hitman + Persona = Yandere Simulator.
И представьте себе, такую игру еще никто не создал! Не существует грамотной реализации подобного концепта в реальной жизни, потому что при подробном рассмотрении Hitman и Persona можно заметить, что эти игры четко противоречат друг другу.
843x526
Нельзя создать Hitman-песочницу внутри одной и той же локации, где каждый потенциально мертвый персонаж (даже нейтральный NPC, например, школьник или учитель) имеет важную составляющую игрового сюжета и процесса!
Если перебить всех школьников - дальше игра не сможет пойти вперед, это невозможно будет объяснить сюжетно, но и запретить такую возможность - значит убрать в принципе ту самую лучшую часть Hitman, которую YandereDev изначально хотел добавить в игру. Если перебить половину школьников - нужно получить соответствующий результат, сюжет не может двинуться по обычному пути в такой случае.
В Hitman нужно убить цель в каждой новой локации за один день. Это позволяет разработчикам делать интересный геймплей, который зависит напрямую от локации и предложенных разработчиками путей для убийств. Пока Yandere Simulator все еще находится только в одной локации - школе. Можно было бы напрячься, и каждую игровую соперницу помещать в разный временной промежуток японского школьного бытия, по типу "японского школьного фестиваля" или "школьная поездка на природу", но тогда места ролевым элементам Persona со всякими штуками вроде "шкалы уважения" тут не будет.
Я веду это к тому, что такой концепт игры - является причиной для серьезного и глубокого анализа, но никак не для создания демо-песочницы для перманентного набора аудитории. Грубо говоря, Yandere Similator выстрелила только благодаря своему гипотетически интересному концепту, и пока что летит ко дну только благодаря тому, что изначально ее идея не была отшлифована до идеала. Это является основной причиной, почему игра до сих пор не может быть закончена.
if-else, if-else, if-else...
Вот это, наверное, самая интересная часть критики YandereDev, как разработчика. Люди, которые в принципе никогда не разбирались в программировании и только благодаря критическим образом узнали разницу между switch и if-else, начали популяризовать мнение о том, что YandereDev - ужаснейший программист и вообще написать код лучше него может любой.
Просмотрев пару подобных видеороликов я заметил, что большинство из них не разбираются в программировании в принципе. В одном из них человек начинает ржать сразу после того, как видит очередные "if-else", а потом с невозмутимым голосом спрашивает, что перед ним находится.
1398x794
А теперь на минуточку представьте, что у вас огромная кодовая база большого проекта, которая пишется уже как 7 лет. В какой-то момент у вас будет не просто сто или тысяча строк кода, а десятки тысяч - огромный пласт абсолютно всего связанного и переплетенного. Любой разработчик знает, что в такой момент практически сложно держать в уме каждую мелкую деталь кодовой базы: если игра в разработке, то в первую очередь важна не оптимизация, а читабельность. Это необходимо для того, чтобы как можно быстрее решить проблемы, перепрыгивая по разным местам проекта, моментально понимая, что и где надо исправить.
Например,
601x790
на этом скриншоте изображена функция вычисления уровня аффекта (скорее всего имеется в виду уравновешенность главной героини при каком-то количество убийств). В видео так же такой подход был осмеян, люди указали на очевидный размер шага градации величиной в 25. Это правда, чисто теоретически можно было бы находить значение уровня аффекта путем простого деления this.Affection на 25 и округления полученного числа до целого, однако никто почему-то не говорит о том, что такой вариант лишит возможность быстро скорректировать условие, если, например, шаг в 25 в какой-то момент уже не будет устраивать. Тогда в любом случае придется использовать if-else конструкцию.
Вероятно, YandereDev и правда не может похвастаться хорошим кодом. Но так уж работает разработка Yandere Simulator, цель которой в первую очередь является не выпуск готового для релиза продукта, а демонстрация новых игровых механик практически каждый месяц.
Про личность.
Cum Chalice - вот это уже действительно лично для меня странный мем, который был порожден вместе с кибербуллингом YandereDev. Я ничего не имею против творчески интересных мемов, если они направлены на высмеивание какой-то неординарный публичной личности. Но сейчас мы говорим о человеке, который в принципе на публике практические не появляется, в своих видео он вообще не показывает свое лицо и игру никаким образом не отождествляет со своей ирл личностью.
То есть в реальности Cum Chalice - это не просто какой-то тупой мем из интернетов, в данном случае это очень хорошее оружие хейтеров. Все прекрасно понимают, что YandereDev - это такой интровертный разработчик, у которого есть только одно - комфортная зона в виде коммюнити Yandere Simulator, в котором он имеет высокое положение. У него наверняка есть проблемы со здоровьем из-за низкой самооценкой, о чем кстати он сам и говорил. Так вот, появляется очевидный вопрос - а где здесь критика?
Разработчик то в принципе не был замечен ни в каких конфликтах, он никогда не высказывался политически. Единственный раз, когда он позволил записать то самое несчастное ироничное видео было в 2010 году! Тогда даже Yandere Simulator не было! У каждого человека в галерее есть хотя бы один такой кринжовый старый видос с его участием, который он бы никогда не записал сейчас. Так каким образом высмеивание образа разработчика 12 летней давности помогает делать игру лучше, если тогда игры в помине не было?
В некоторых видео было упомянуто якобы плохое отношение YandereDev к своим фанатам и критике. Например,
1399x787
к сожалению, в данный момент видео удалено с канала, поэтому достаточно было просто почитать мнение людей насчет этого комментария.
998x197
(Источник: www.reddit.com).
Человек в видео, к которому YandereDev написал комментарий, даже не критикует игру. Это критика мода, который в принципе никаким образом не связан с оригинальной игрой. Кроме этого, обращение в видео идет именно к YandereDev, и все это подкрепляется оскорбительным тоном.
YandereDev, конечно, должен был попытаться просто проигнорировать эту чепуху. Но проблема же заключается в том, что подобные комментарии, вырванные из контекста, в "критических" видеороликах находятся только ради того, чтобы намеренно исказить образ YandereDev, делая его тираном-уродом, не принимающего абсолютно никакую критику.
В другом примере из этого же раздела вообще видно причину, по которой у YandereDev снесло голову. И это вполне оправданное поведение любого уважающего себя человека.
1920x1237
(YandereDev разговаривает с одним из ребят, который был замечен в дискорде по хейтспичу Yandere Simulator. Он явно указывает на двуличность собеседника и просит его извиниться за такое поведение).
В конце я хотел бы пояснить, что не имею ничего против хорошей критики. YandereDev и правда имеет свои изъяны, и разработка игры определенно пошла не совсем правильным путем. Если вы - человек, спонсировавший YandereDev на его Patreon и реально ожидавший, что тот доделает игру и выпустит ее, то у вас действительно есть причины поддерживать весь этот пласт критики.
Но если вы никогда не следили за разработкой игры, никогда не поддерживали разработчика материально - почему тогда эта драма вызывает у вас такое прекрасное понимание и одобрение? Другими словами, почему вас волнует то, что вас никогда не касалось напрямую?
Такие вопросы у меня вызывает весь этот обрушившийся хейт на YandereDev. И я очень надеюсь, что хотя бы наше коммюнити не будет поддерживать буллинг человека, который этого весьма вероятно не заслуживает.
Комментарии
Твой комментарий
hollow knight вообще 2 человека делали и 1 композитор
там эти люди говорят, что из-за вот таких кодов у него 5 фпс в игре
@alicegaeshi@Pixl, я оправдываю и да, разбираюсь. Я работаю в IT-компании и являюсь веб-программистом: занимаюсь фулл-стек разработкой бизнес-аналитического веб-приложения. Думаю, у меня есть все компетенции, чтобы высказываться о программировании игр.Hollow Knight был разработан за 4 года инди-командой из 4 человек (2 программиста + 1 дизайнер + 1 композитор). Они подняли 50к долларов на Kickstarter используя демо-версию, созданную на игровом конструкторе Stencyl, а только потом уже переписали игру на Unity.
@Марксист@alicegaeshi, возможно тебе конечно виднее, но разработка игр, особенно крупнобюджетных имеют свои особенности.Вэб-программист и программист для игр несколько разные вещи. Как Онлайн игры и синглы.
Hollow Knight - все-таки это казуалка и писать под нее код скорее всего несколько проще и движок можно попроще.
Другое дело, как с Dead Space, где приходиться все делать почти с нуля. При всем уважении у Вэб-программистов много типовых шаблонных решений. Редко делают что-то уникальное. Если это не отдельный какой-то дорогой заказ в 20-30 млн рублей + серваки.
@alicegaeshi@Марксист, к слову, игровой движок - и есть набор множества типовых шаблонных решений, которые просто соединены вместе.@Марксист@alicegaeshi, не совсем так. Если мы говорим о AAA-проекте приходится делать новый движок и механики. Не говоря о прорисовке персов. По ИИ не достаточно продвинут чтобы делать большую часть работы за программиста.@alicegaeshi@Марксист, а с кем я разговариваю? У тебя есть какой-то опыт в геймдеве? Я имею в виду именно с точки зрения программиста само собой.