Отличительные признаки японской анимации можно условно разделить на
⦁ организационно-экономические,
⦁ производственные,
⦁ тематические и
⦁ стилистические,где одни относятся к особенностям производства, другие его продукта. Я в первую очередь делаю акцент на их взаимосвязи.
Предистория аниме
Истоки искусства японской анимации лежат в эмакимоно 8 века, близкому современной манге. К 17 веку преобладающей формой стали картинки укиё-э, преимущественно эротико-порнографического содержания. Если говорить о «японской культурной традиции», то ей более близки этти, чем космооперы.Эмакимоно и укиё-э. В последнем мне даже пришлось замылить некоторые детали
Кадры из Движущихся картинок и Легенды о Белой Змее
Сканы манг Садзаэ-сан (1946) и Нового острова сокровищ (1947)
Формирование оригинального японского стиля
До определенного момента времени говорить о какой-то «оригинальности» японской анимации не имело особого смысла. Она либо имела рудиментарный вид, скопированный из западных работ, либо, позже, дублировала организацию и стилистику студии Дисней. С возросшей зна́чимостью телевизионных программ и началом массового производства мультфильмов в 1960-х годах ситуация кардинально изменилась.Лавры обычно отдают студии Mushi Production и ее основателю Осаму Тэдзука. Хотя скорее можно сказать, что их новации принимали наиболее выраженные формы, также присутствующие и у других, включая Toei. В производстве фильма Легенда о Белой Змее (1958) участвовало 13.5 тыс. человек, в то время как численность штата сотрудников Mushi Pro никогда не превышала 450-ти. Необходимость сокращения трудозатрат привела к развитию технологии ограниченной мультипликации.
СТАНДАРТИЗИРОВАННЫЕ ВИДЕОПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТИ
Одним из первых шагов стало сокращение числа уникальных рисунков. Отрезки видео, нередко с содержательной стороны представляющие гэги, систематизировались и объединялись в специальную «базу данных». Затем они многократно повторялись в разных сценах, часто с минимальными изменениями. Что существенно упрощало производство.Ничего необычного, например у Дисней часто повторяется комедийный момент, где персонажа чем-то бьют по голове. Однако в Японии процесс изобретения подобного типа приемов приобрел повсеместный характер, в нем участвовало множество рядовых аниматоров. У американцев отдельный режиссер тоже мог многократно использовать какой-то видеоряд, однако это не становилось системой. В отличие от Америки, для японской индустрии массовое творчество являлось жизненной необходимостью, без которого она просто не могла продолжать свое существование.
Первое использование ограниченной мультипликации: Могучий Атом (1963) студии Mushi Pro и Кэн — мальчик-волк (1963) студии Toei
ОТКАЗ ОТ КОНВЕЙЕРНОГО ПРОИЗВОДСТВА
Относительная бедность японских студий предъявляла особые требования к процессу производства. В американских практикуется жесткое разделение труда — кто-то рисует одного конкретного персонажа, кто-то другого, кто-то предметы обстановки. Затем они сводятся вместе технической командой. Однако японцам оказалось проще построить систему таким образом, что один аниматор готовит всю сцену целиком (кроме задников). Для которой отсутствовала необходимость специального шага сведения элементов (части планов). Что привело к ряду принципиальных последствий.1-е. Важное значение приобрела раскадровка. Если вы поручаете целую сцену одному человеку, то должны подробно объяснить, что именно он должен нарисовать. Нет, в этой идее нет ничего нового. Однако в Америке раскадровкой занимается либо сам режиссер, либо никому не известный сотрудник, пунктуально следующий его указаниям.
При детальной раскадровке вы вынуждены держать целую команду, каждый из членов которой, не удивительно, имеет собственные идеи и собственный стиль. Институт раскадровки принял совершенно другую форму и зна́чимость, чем в Америке — творчество не становилось прерогативой одного человека. В результате характерные черты отдельной западной работы можно выделить за первые 10 минут экранного времени, если не раньше. В японских же они могут радикально измениться не только в любом эпизоде, но и сцене. У каждой из которых имеется свой автор.
2-е. У каждого аниматора имеется свой характерный почерк. Люди — не роботы, которым достаточно показать дизайн персонажей и они чисто механически будут ему следовать. Если оставить рисовку как есть, то от аниматора к аниматору и от сцены к сцене она будет меняться настолько, что зритель перестанет воспринимать происходящее. Необходимость решения данной проблемы привела к рождению института сакканов (режиссеров анимации). Саккан не может просто «указать» аниматору на его ошибки, это вряд ли приведет к существенному положительному результату. Вместо этого он самостоятельно перерисовывает те элементы, которые не соответствуют единому стилю.
Шигэру Сугиэ, персонаж Белого ящика (2014) и его прототип Ясудзи Мори из студии Toei — первый саккан в истории аниме
Подобная система раскадровщиков/сакканов родилась еще в начале 1970-х, хотя окончательно сформировалась уже к 2000-м.
УПРОЩЕННОЕ ТЕХНИЧЕСКОЕ ОСНАЩЕНИЕ
Американский стеклофон и верхний зажим японского аниматора
Рабочие места аниматоров японской студии J.C. Staff (слева) и американской Дисней. Сравните размеры рабочих мест и объемы свободного пространства
Если в западной системе аниматор — это безликий винтик в отлаженном механизме и его всегда можно заменить на другой, то в Японии творческая индивидуальность будет замечена и сакканом, и режиссером, и командами других проектов, и даже зрителями. В результате талантливому аниматору обеспечена возможность карьерного роста. В следующем проекте его уже могут взять на роль раскадровщика, а если он не сойдется во взглядах с одним режиссером, то может пригласить кто-то еще.
ВРЕМЕННЫЕ И ПРОСТРАНСТВЕННЫЕ ИСКАЖЕНИЯ
1970-е годы были отмечены началом использования в анимации временны́х и пространственных искажений. Хотя в игровой кинематографии практически на всем протяжении ее истории существовали случаи применения подобной техники, она была настолько дорога и трудоемка (например, в фильме «Матрица» (1999) для съемок одной из сцен установили 120 фотоаппаратов с специальной схемой синхронизации), что не вышла из области экспериментов.Временные:
- чередование плотности промежуточной анимации (framerate modulation),
- аритмичная фазировка,
- вариация художественным временем и темпом показа событий.
Такааки Ямасита чередует плотность промежуточной анимации в самой динамичной сцене Унесённых призраками (2001). На производство фильма только официально было потрачено немыслимые для аниме $19 млн., так что нельзя сказать, что на паре десятков кадров «просто сэкономили» 40 долларов. Первым примером подобной техники обычно называют сцену с рыбой Ясуо Оцука из Принца Солнца (1968)
«Панели комиксов разрывают время и пространство, предлагая неровный стаккато ритм не связанных между собой моментов. Но интерпретация позволяет нам соединить их и мысленно сконструировать непрерывную, единую реальность». Иллюстрация из книги Scott McCloud, «Understanding Comics: The Invisible Art», 1994
Клипы из Юной революционерки Утэны (1997) Кунихико Икухара и Историй монстров (2009) Акиюки Симбо. Я бы привел из Завтрашнего Джо, но добрый Ютуб их у меня повыкосил
«Перспектива Канады» (Kanada pers) в Непобедимом стальном человеке Дайтарн 3 (1978) и иллюстрация ее эффекта. Сравните со сканом манги Новый остров сокровищ (выше). Иллюстрация из статьи Kei Utsugi, Takeshi Naemura, Takafumi Koike, Michio Oikawa, "E-IMPACT: Exaggerated Illustrations using Multi-perspective Animation Control Tree Structure", 2011
Новая эпоха японской анимации
Из моих предыдущих рассуждений могло сложиться впечатление о существовании благостной картины, где в противовес отсталым американцам японские аниматоры повсеместно внедряли новаторские решения. В реальности дела обстояли несколько иначе.Индустрия анимации, что в Америке, что в Японии, страдала одним и тем же недугом. Его название — «студийная монополия». Суть в том, что самые сладкие контракты получал ограниченный набор студий, где всем заправляли старые пердуны, воспитанные на эстетике и организационных принципах Дисней 1950-х годов. Которые физически не были способны разобраться в новом, да и не имели к этому стимула. А японское руководство к тому же еще считало результаты работы собственных сотрудников ущербными по сравнению с американскими. Вы можете услышать отголоски в высказываниях Хаио Миядзаки. Новизна проявлялась только в определенных элементах и отдельных эпизодах.
Перелом произошел в период «Золотого Века» аниме 1980-х. Многократно выросло общее количество работ, в результате чего началась реальная конкуренция между разными командами. Те, кто не был способен к изменениям, стали отставать. Империя Toei гнала аниме в громадных объемах, но что вы сможете назвать из оставшегося в памяти? Кулак Северной звезды (1984), рассчитанный на маргинальную аудиторию, и Драконий жемчуг (1986), с треском провалившийся при показе (не спутайте с успехом Драконьего жемчуга Зет (1989) в Америке). Продолжение Галактического экспресса 999 (1978) делает им честь, но не обеспечило должного интереса зрителей.
Вскоре разразился экономический кризис, отучивший компании бездумно швырять деньги на ветер. В 1990-х Toei пришлось привлечь Кунихико Икухара к Красавице-воину Сейлор Мун (1992), Pierrot — Акиюки Симбо к Отчёту о буйстве духов (1992) и Tatsunoko — Хидэаки Анно к Евангелиону нового поколения (1995). Только после того, как эстетику стали определять современные аниматоры, стало можно говорить о новой эпохе истории аниме.
В том же промежутке времени маятник взаимного влияния аниме и Дисней качнулся в противоположную сторону. Несколько десятков лет подряд японская анимация следовала в фарватере американской. Теперь же источником новых идей стало аниме. Студенты ведущих западных анимационных школ с увлечением изучали и копировали приемы японских авторов. Одни из первых работ новой волны принадлежали выпускникам самого престижного в мире учебного заведения этого профиля — Школы кинематографического искусства Университета Южной Калифорнии в Лос-Анджелесе: Æon Flux (1991) Питера Чанга и Лаборатория Декстера (1996) Геннди Тартаковски.
Опенинг Æon Flux и сцена из Лаборатории Декстера
Дополнительные материалы
S John, «Курс истории аниме: 10 основных этапов», 2018.
S John, «От мехов до исекая ✧ История жанров аниме», 2018.
Есинори Сугано, «Манга и нефотореалистичные изображения», 1999.
Садао Цукиока, «Ограниченная, компьютерная и китайская анимация», 2016.
Питер Чанг, «Теория японской анимации», 2007.
Тамерлан, «Почему уже более 60 лет история анимации остается закрытой темой», 2016.
@S John,посмотрел тут трейлер нового мультика от дриснея
как тебе новый тренд в западной анимации? (на стилизацию 3д)
Плохие парни (2022)
Кот в сапогах 2: Последнее желание (2022)
после Спайдер Верса и Аркейна я в принципе думал что к этому придем, но не думал что так быстро ...
камон японцы, они уже мультики рисуют в стилистике заставок к Валькирия Хроникалс
@S JohnВообще задние и дальние планы особых нареканий не вызывают, но как только дело касается персонажей, так у создателей едет крыша.
@Asken,@S JohnТакже эти фанбазы зародились до мейнстримной "повестки". И они уже давно являются частью аниме комьюнити.
@VRT@Asken, В плане, что как правило, гг не яркая харизматичная личность с сильной волей, а тряпка, да он может под конец где-то начать превозмогать в битвах, но в социальном плане изменения на минимальном уровне.Также эти фанбазы зародились до мейнстримной "повестки".
@AskenА "гг тряпка" это вызвано тем, что аниме в таком случае расчитанно на хикки и отаку, которые по своей природе необщительные люди(и также их немало в Японии) и создание такого гг позволяет продать тайтл им, т.к. позволяет им ассоциировать себя с гг и продаёт тем самым их фантазии. То же самое с современными исекаями только немного на чуть большую аудиторию, где гг выставляется трудоголиком, который умер на переработок, либо хикки и т.д.
Ведь я могу привести в пример фрагмет из "Учитель мафиози Реборн" где
И на мой взгляд, маленькими коррективами тут не отделаешься... ведь из таких моментов состоит весь юмор тайтла.
@VRTА "гг тряпка" это вызвано тем, что аниме в таком случае расчитанно на хикки и отаку, которые по своей природе необщительные люди(и также их немало в Японии) и создание такого гг позволяет продать тайтл им, т.к. позволяет им ассоциировать себя с гг и продаёт тем самым их фантазии.
Ведь я могу привести в пример фрагмет из "Учитель мафиози Реборн" где небольшой спойлер одной странички мангигг пуля предсмертного желания, попавшая в ногу, делает её пропеллером.684x1100
И на мой взгляд, маленькими коррективами тут не отделаешься... ведь из таких моментов состоит весь юмор тайтла.
@AskenДаже в Унылом учителе эта тема поднималась.
@S John@S John@птицагермеса., спасибо.) Чанг, да, к несчастью создал не так много работ, как мог. Так случилось, что он многогранный человек и кроме таланта в анимации оказался неплохим организатором, куда тратил значительную часть своих сил. В более позднее время он перешел на преподавательскую работу. Тартаковски был очень хорош в своих первых работах - Лаборатории Декстера (1996) и Суперкрошках (1998). Потом, я считаю, он в значительной степени растратил свою оригинальность.@птицагермеса.@S John, с Тартаковски познакомился по Самураю Джеку, доселе и считаю, что это его опус магнум. Очень многие хорошо встретили его недавний Primal, но на меня он как-то "не сработал", мне показалось, что ему тесно в сеттинге первобытности, когда в Джеке он творил, что хотел.@S John@птицагермеса., да, сеттинг Primal очень необычный, но мультик меня тоже оставил равнодушным.Японии была полностью заселена уже около тысячи лет назад, оккупировав все территории, пригодные для жизни. Затем рост населения был связан исключительно с интенсификацией с/х производства, а не с территориальной экспансией. Что сформировало особый тип поведения, который требовал неконфликтный ритуал взаимоотношений. Одной из форм которого было самоуничижение.
@S John@IR, а где еще? На ДТФ рейтинговая система начисто убивает общение.@IR@S John, ну там я и не общался бы@S John у тебя телеграм канал есть? Хочу подписаться, очень нравится стиль твоего пера. Заплачу даже чеканной монетой@Moji,@Роман Кушнир,@S John@SilentSanzhar, на сколько знаю, вроде, у него нет. Но есть сайт со статьями и yt-канал у него в профиле. Но, Джон, да, можешь задуматься, на самом деле это удобно.@S John, это твой шанс! Пора осваивать новые технологии — телеграмчик там, ютубчик. Это твой единственный шанс покинуть опыстылевший завод и вырваться из душной и неинтеллигентной среды рабочего поселка, населенного алкашами и шалавами.@SilentSanzhar, спасибо, было очень приятно слышать.